文|手游矩陣
“做二次元游戲,究竟還是不是一門好生意?”
前幾年還是大中小廠商追捧的二次元游戲品類,在這兩年的所處環境越來越尷尬了。
在各家數據機構的觀察中,中國二次元游戲市場仍還在增長,但這增長的背后,市場大盤卻并不樂觀。
首先2021年國內二次元手游收入同比增長率為4.67%,低于2021年國內游戲整體6.51%的同比增速,可以說是拉了行業后腿的,并且這個數據到了2022年上半年,已經變成了負增長14.63%。
再其次的是,不論是在2021年還是2022年,其增長率的背后,還離不開《原神》對二次元市場流水的拉高。在2022年上半年的二次元市場流水中,《原神》一款游戲就占據了63.74%之多,2021年中,《原神》的國內收入也達到了73.7億元,占所有二次元游戲國內收入部分約32.6%的份額。
一定程度上說,國內二次元市場,去掉個《原神》,或者說讓《原神》的流水數據降低一部分,那么二次元市場數據就會無比難看。
而這樣的二次元市場,現在入局還會是門好生意嗎?
在2022年期間,多款上線不足一年的二次元游戲紛紛宣布停運,同時不少二次元游戲項目也陸續被砍,其中包含了《伊甸園的驕傲》、《拾光夢行》當年聲勢不小的潛力游戲,被砍掉的項目更是數不勝數,剛立項的,開發一半的,再到已經經歷了多次測試的,都在萎靡的市場大盤壓力下遺憾終止。
但另一方面,今年下半年的二次元爆款數量相比去年又是有所增加的,從《無期迷途》到最近的《勝利女神Nikke》,再到未經推出就引起大量玩家關注的《鳴潮》、《斯露德》、《異象回聲》、《重返未來1999》,以及鷹角米哈游疊紙接下來的續作新作。
仿佛在經歷了二次元市場大盤萎靡,游戲青黃不接后,整個市場似乎要迎來一場新的浪潮了。
后二次元時代,從核心二次元用戶卷到泛用戶
事實上在2018年,就有人說國內進入了后二次元時代,但在游戲品類上,我仍舊更覺得至少是在2019年后,國內游戲才開始進入后二次元時代。
2013到2015年,《擴散性百萬亞瑟王》、《Love Live!學園偶像祭》等游戲為國內二次元市場帶來了萌芽與初發展,隨后《崩壞學院2》、《戰艦少女R》系列為市場發展添磚加瓦。但這時候還并沒有進入二次元時代,人們看見了二次元游戲的潛力,卻也看見了它的單一廚力與小眾,這個品類還并不是那么香餑餑,更多的廠商要么還在觀望,要么就淺淺試水但并不算重點培養。
2016年是真正進入二次元時代的轉折點,《陰陽師》、《少女前線》、《崩壞3》三款自研二次元游戲和《Fate/Grand Order》國服的上線,讓二次元品類走進了更多人的視野內,同時也打開了新的用戶群體“泛二次元用戶”。
尤其是《陰陽師》在出圈的同人文化加持下,讓二次元游戲文化真正擴圈到泛用戶群體,令這款游戲成為了2016年誰都沒能預料到的黑馬,其恐怖的流水與游戲生態影響力,也讓大量廠商開始重視起了二次元游戲品類,市場真正進入了游戲的二次元時代,開啟了接下來的二次元游戲爆發潮。
時間再轉到2019年,又一款影響二次元游戲生態的游戲《明日方舟》出現了,在版號寒冬以后,它出現的時間點極佳,且當時二次元游戲市場繁榮但又同質化嚴重,套皮及暴死手游極多。《明日方舟》的出現,一方面在玩法上為二次元品類打開了思路,整體市場向更加多元化的玩法轉變,同時《明日方舟》的美術也開啟了二次元品類的內卷之路。
也是在2019年之后,繁榮但無序的二次元手游市場泡沫開始退去,二次元不再是穩賺不賠的香餑餑,用戶、游戲都逐漸沉淀,用戶的要求不再是“是個二次元游戲都行”,而是轉向了“精品二次元游戲”,也即初步進入了后二次元時代。
然后就是2020年市場越不過的《原神》到來,讓二次元游戲真正意義上在泛二次元用戶基礎上又拓寬到了更廣的泛用戶大眾,令國產手游走進了頂部的全球視野,讓二次元游戲的收入有了與《王者榮耀》、《和平精英》等熱門品類頭部產品掰手腕的能力。
但另一方面又不得不說,《原神》的出現,一定程度上改變了整個二次元手游的布局,也是讓不少游戲滑鐵盧以及開發計劃終止的間接原因。開放世界的沖擊,外加可怕的產能,一下子將二次元游戲用戶的口味養得更刁了。即使在《明日方舟》開啟內卷之路后,其內卷的產品也更多局限于卷上天的美術精度與玩法上的微創新,這部分后來的二次元游戲,很多還未上線就迎來了《原神》的降臨。
莉莉絲被砍掉的二次元項目《伊甸啟示錄》
“它們在《原神》正盛之時,幾乎不可能去匹敵它,甚至在本就愈加擁擠的二次元市場上,開放世界大投入游戲對市場格局的沖擊波之下,它們的未來已經肉眼可見的艱難了。”
這樣的認知下,大批傳統二次元游戲被裁,有實力的廠商,或是加班加點開始涌入二次元開放世界命題里,或是在內卷的二次元游戲里卷出了新的絕活與狠活。
沒點絕活真不行的二次元市場現狀
事實上,光觀察今年海內外算得上爆款的新品二次元游戲,你就能發現,在這個品類里,光是單純的內卷,已經不一定能出效果了。
美術上,2021年騰訊海外發行的《白夜極光》,幾乎已經將美術成本和精細度卷上了天。玩法上,整個游戲市場在近兩年內都沒有具有現象沖擊力的新玩法出現,而二次元品類中,在這么多年的開發后,較為大眾的游戲玩法,幾乎都已經出現過了,太小眾的玩法又有不小的,現在的二次元游戲在玩法上也大多只進行微創新,很難有獨創的玩法出現。
但當市場環境真的內卷到瓶頸了,求生下的二次元工作室和廠商們,又激發出了新的潛力與內卷方向——做極致的風格化,卷點別人沒有的活。
拿今年的幾個爆款二次元游戲來舉例,首先是《無期迷途》,用氣場十足的“御姐”人設和禁閉者以及偏黑暗向的劇情與世界觀完成了它的差異化塑造,在二次元品類里出奇制勝,成為了今年少有的爆款之一。
再到近期在日服大爆的《Memento Mori》和登頂多國暢銷榜榜首的《勝利女神:NIKKE》,前者以一人一首角色主題曲,超豪華的配音和音樂內容,加以唯美的水彩畫風,從一眾二次元游戲里脫穎而出,上線不到一周豪攬18億日元(人民幣約8825萬元)。
《勝利女神:NIKKE》則繼續在美術上另辟蹊徑,舍棄了傳統的日式美少女畫風,由知名韓國畫師金亨泰操刀,游戲采用了女性身體線條更為明顯,皮膚光澤感更高更“油膩”的設計,同時在人物的Live2D中也更強調人物身體的寫實感與凹凸有致。再加上打槍的題材與動作,這款游戲在未上線前,就吸引了大量玩家關注。
另一方面,在這三款游戲中,除了《無期迷途》的戰棋+塔防玩法稍微略顯新意,《Memento Mori》和《勝利女神:NIKKE》兩款游戲在玩法上可以說幾乎沒有任何突出的地方,兩者都是放置卡牌玩法體系,《勝利女神:NIKKE》在戰斗畫面采用槍支射擊模式,而《Memento Mori》則復古到了采用古早頁游頭像對撞的形式。
且后兩款游戲在截止到目前的上線時間里,都出現了大量的游戲bug和服務器問題,讓大量玩家叫苦連天,但這些都沒有阻擋其成為今年的二次元爆款游戲,足以見得目前二次元賽道風格化絕活的重要性。
除此之外,在接下來即將上線的二次元游戲中,除去知名IP續作,關注玩家更多的,同樣是那些拿出了“絕活”的游戲。
例如用高反差色彩搭配出搶眼現代幻想風格畫風的《交響星輝》,用即時戰略+潛入玩法在二次元品類玩法中做差異化的《逆光潛入》,做“3D飛行+射擊”的《斯露德》,再到人設化做差異,采用真Furry題材的《黑貓來自天空》,以及用都市怪談題材和精美畫風引起過熱議的《異象回聲》與近現代神秘學題材,英配復古畫風的《重返未來:1999》……
可以說在即將推出的二次元游戲里,你可以看到它們的策略早已有了明顯轉變,從做“精品”,到“獨特的精品”,如何做出特色的記憶點,打造自己的風格化特征,成為了下一個搶占高地。
結語:《原神》的到來,帶來的是開放世界手游命題的打開,與二次元真正走向泛大眾用戶的契機,這是給二次元游戲品類開啟的新世界大門。與此同時,傳統二次元游戲也在不斷突破的新游沖擊下,在發生著蛻變,死去的終止的二次元游戲,也許就是它褪下的殼,而接下來的新生,則從更廣闊的用戶群體和更具有風格化的絕活開始。
且看接下來的二次元游戲市場,八仙過海,各顯神通。