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《三體》動畫熱度漸低,嗶哩嗶哩如何破局大會員?

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《三體》動畫熱度漸低,嗶哩嗶哩如何破局大會員?

泛眾不等于一味迎合。

文|全球財說 林洛栩

《三體》作為國家IP,影視化一直備受期待。相較于騰訊及奈飛的真人版劇集以及傳聞多年的電影版,《三體》動畫版反而成功突圍,最先與觀眾見面。

還未上映時,受《三體》空前熱度預期刺激,港股嗶哩嗶哩-W(09626. HK)率先上漲。11月29日至12月9日的9個交易日中,B站股價漲幅超過105%。

可惜的是,隨著《三體》第二、三集播出后,產生的話題愈來愈少,在豆瓣的評分也不斷下挫至6.4分。歷時5年且巨資投入,如此境遇或已無法換來預期回報。

虧損或再創新高,如何留住大會員成難題

11月29日,B站對外公布2022年三季度財報。財報顯示,公司三季度營收57.94億元,同比增加11%;凈虧損17.2億元,同比收窄36%。

用戶數據方面,DAU與MAU雖然增速放緩,但仍保持穩定上漲,三季報顯示DAU達9030萬,同比增長 25%;MAU達到3.37億,同比增長26%。

付費方面,2022年三季度付費用戶達2850萬,同比增長19%,付費率自2021年一季度起維持在9%左右,不過需要注意的是,B站ARPU近期接連有所下滑,最新為64元,2021年四季度時ARPU曾一度達到80元。

單獨看第三季度單季度業績,虧損縮窄頗為可觀。但是將時間線拉長,拉長至2022年前三季度,數據便并沒有這么美麗。

2022年前三季度,B站實現營業收入157.57億元,同比增長15.83%;凈虧損達到60.31億元,較上年同期擴大36.15%。2021年B站全年凈虧損為64.29億元,2022年雖然虧損增長有所收窄,但大概率將創下歷史新高。

分業務看,作為第一大業務的“增值服務”,三季度取得22.1億元的營業額,同比增長16%,這與大會員、直播服務及其他增值服務的付費用戶增長有關。

如何保持付費用戶持續增長?近年來,B站不斷希望突破圈層,擺脫原來“畫地自萌”的小破站形象,努力將自身建設為一個更具增長潛力的泛眾平臺。

從該角度出發并不難理解,《三體》之于B站的重要意義。作為萬眾矚目的科幻巨作,《三體》在海內外覆蓋眾多人群,動畫版若能成功,無疑將助力B站突破原有的二次元基礎圈層,向擁有萬千用戶且可以各取所需的泛眾平臺更進一步。

與此同時,B站也對《三體》投入巨大。券商研報顯示,《三體》動畫從前期籌備到制作定檔花費了5年時間,資金投入也是B站目前量級最大的動畫項目,并聯合三體宇宙發起了《三體》動畫全球共創計劃,擬邀請世界各地優秀的動畫創作者,開拓多元的合作模式。

對于B站而言,《三體》無疑是近年所布下的一盤棋局,目前B站所處環境已不是“黑暗森林”,各方策略及發展方向已屬于明牌,那么能否形成“降維打擊”?畢竟商界競爭激烈,善意、惡意僅在一念之間。

從目前情況來看,《三體》或已無法成為B站手中利器,更不能對競爭者形成“降維打擊”,隨著大會員搶先第三集的播出,豆瓣評分已由開分時的7.2分下滑至6.4分,仍有繼續下降趨勢。

值得注意的是,《三體》無論精力亦或是財力方面,B站都傾注心血,同時作為原創獨播,B站無疑希望可以為大會員實現拉新,進一步破圈。

B站《三體》頁面顯示,該動畫首集免費,第2-4集大會員搶先1集,第5集起大會員專享。但是以目前的情況來看,不論是動漫粉、原著書粉亦或是路人,都是槽點多多。

對于動漫粉而言,《三體》動畫版的建模、制作過于粗糙,人物面目僵硬完全沒有代入感;對于原著書粉,動畫版人物塑造拉胯,在第一集后敘事節奏逐步脫軌;對于路人而言,動畫版選擇以《三體》第二部作為故事主體,缺乏承上啟下的關鍵點,對于直接出場的葉文潔、羅輯等人云里霧里,且沒有亮點吸引繼續看下去。

這也印證了,隨著信息化時代愈發深入,刷新速度過快導致優質內容熱度的保存期限往往十分短暫,必須不斷推陳出新才能維持平臺用戶增長規模。更為關鍵的是,如果所出品的內容不夠優質呢?

以愛奇藝為例,在2022年5部破萬劇集《人世間》《蒼蘭訣》《罰罪》《卿卿日常》和《風吹半夏》后,再次宣布上調會員價格。然而,如何從“一個月的VIP”中擺脫出來,不僅僅是愛奇藝所需要面對的問題,目前來看只有聯名卡、年卡優惠促銷等手段,長久只能源源不斷提供優質內容。

對于B站而言,尚無資格去憂心“一個月的VIP”這種苦惱,拉新拉新持續拉新才是關鍵。

優質內容向來稀缺,包括B站在內的泛眾平臺面臨經營壓力也從不輕松,一旦大會員權益不夠剛性便會導致付費增長乏力,而B站還要面對如何平衡二次元與泛用戶的巨大難題,對此,B站能夠做得更好嗎?

游戲前景不明,短視頻讓小破站淪為大眾臉

當然,除增值服務外,廣告收入及游戲收入為B站另外兩個收入構成。2022年三季度,實現廣告收入14億元,在行業疲軟的情況下仍實現同比增長16%,這主要源于StoryMode,后續會進一步提及。

更為值得關注的是,B站的游戲業務。2022年三季度,來自于游戲業務收入為15億元,同比增長6%,主要收入來源于新游戲的推出。自2014年至今,B站上線的自研游戲寥寥,且均缺乏人氣,而頭部獨代游戲《FGO》也接近生命周期末端,再疊加版號停發等諸多原因,一直屬于“雞肋業務”,食之無味棄之可惜。

回首2018年上市之時,B站的游戲營收達到29.36億元,占比全年營收71%,以至于當時業界戲稱B站為“披著彈幕外衣的游戲公司”。

2021年,這一年B站的游戲收入為50.91億元,僅同比增長6%。與之形成鮮明對照的是,2017年因發行二次元游戲《FGO》大獲成功,B站游戲營收同比增長501.75%。自2020年四季度開始,游戲收入占比滑落至30%下方,至2022年二季度占比創新低,僅為21%。

與此同時,B站一直繞不開的話題便是,“如何縮窄虧損”。從財務數據看主要采取“降本增效”,并加速商業化進程,持續聚焦核心業務。

歷史數據顯示,B站過去營業成本連續5年逐年攀升,從2017年末的19.19億元增至2021年的153.40億元,但自2021年增速開始有意識縮窄。2022年三季度B站的營業成本為47億元,同比增長13.16%,仍高于營收增速。

在2021年的一次財報電話會議上,陳睿曾透露,B站游戲自研團隊的規模已超千人。然而,因人才缺失、項目管理能力不足、項目定位不明確、研發策略多變等原因,致使其遲遲未能開發出一款足以支撐業績的人氣游戲。

此外,騰訊、字節跳動等頭部互聯網大廠,對行業人才、項目、公司的爭奪推高行業資源的價格,令財力稍遜的B站面對業內優質資源時很多時候只能望洋興嘆。

調整游戲和商業化團隊的組織架構已勢在必行。業內曾多次傳出B站收縮游戲業務,優化該業務線人員的消息。這里要提及的是,2022年二季報中研發開支項中出現的“終止若干游戲項目的開支”,約1.09億元。

即便在三季度財報會議上,陳睿還在強調:“我親自負責游戲業務,不會把游戲業務的戰略和目標做什么變化,反而更堅定‘自研精品、全球發行’的游戲業務戰略”。

但B站的“不離不棄”,卻不能領它在騰訊、網易等全產業鏈公司,以及米哈游、疊紙等制作公司營壘分明的游戲行業中脫穎而出,或許已錯過了游戲的黃金時代。

而上述游戲公司中,讓B站最“痛”的應該就是米哈游。2020年,米哈游憑借《原神》爆火,吸金能力足以與《王者榮耀》比肩,而該游戲所依靠的正是二次元人群,并且在滿足二次元玩家的需求與幻想時,也成功完成了破圈。

而此前,B站也代理了具備二次元屬性的《Fate/Grand Order》即《FGO》,在2017年撐起了B站超過7成的游戲收入。但是2018年卻接連發生終章活動炸服、代充風波、9周年事件后,讓B站一定程度上站在了玩家的對立面。

與此同時,或由于代理游戲限制頗多,B站將更多精力轉向自研游戲,但至今仍無一款自研游戲可以撐起自家門面,在“去游戲化”與“自研精品、全球發行”之間不斷徘徊,只會讓B站錯過更多的可能性。

與優化游戲團隊架構的相對應的,便是調整商業化策略,而StoryMode也被陳睿反復提及。即通過豎屏視頻持續為平臺帶來新的播放增量,并拉動廣告收入增長。豎屏短視頻自此有了個洋氣的名字“StoryMode”。

很明顯,B站已經不甘居于中長視頻領域,想去短視頻賽道掘金,直接對標抖音快手,這也有助于B站逐步擴展帶貨業務。

對于StoryMode是否會影響B站現有內容生態爭論不休,部分研報則表示,這是一個“給老用戶提供選擇的可能性,對新用戶采用短視頻承接”的機會。

對于B站而言,立志一些的說法是“多舛善變”,但是如果更加直白,就是在市場的激烈環境中愈發“隨波逐流”,希冀去更熱門的賽道掘金,無論是原創中長視頻,還是代理游戲、自研游戲,均未站穩腳跟實現盈利,卻仍要拓展去并非藍海的領域。

不過不能否認的是,B站在泛眾的路上越走越遠,以前的小破站也變成了大眾臉。

B站應該明白,破圈不等于一味迎合,摒棄初衷并無法吸引來更多的泛用戶。《三體》、StoryMode后,B站還有何故事可講?《全球財說》也將持續關注。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《三體》動畫熱度漸低,嗶哩嗶哩如何破局大會員?

泛眾不等于一味迎合。

文|全球財說 林洛栩

《三體》作為國家IP,影視化一直備受期待。相較于騰訊及奈飛的真人版劇集以及傳聞多年的電影版,《三體》動畫版反而成功突圍,最先與觀眾見面。

還未上映時,受《三體》空前熱度預期刺激,港股嗶哩嗶哩-W(09626. HK)率先上漲。11月29日至12月9日的9個交易日中,B站股價漲幅超過105%。

可惜的是,隨著《三體》第二、三集播出后,產生的話題愈來愈少,在豆瓣的評分也不斷下挫至6.4分。歷時5年且巨資投入,如此境遇或已無法換來預期回報。

虧損或再創新高,如何留住大會員成難題

11月29日,B站對外公布2022年三季度財報。財報顯示,公司三季度營收57.94億元,同比增加11%;凈虧損17.2億元,同比收窄36%。

用戶數據方面,DAU與MAU雖然增速放緩,但仍保持穩定上漲,三季報顯示DAU達9030萬,同比增長 25%;MAU達到3.37億,同比增長26%。

付費方面,2022年三季度付費用戶達2850萬,同比增長19%,付費率自2021年一季度起維持在9%左右,不過需要注意的是,B站ARPU近期接連有所下滑,最新為64元,2021年四季度時ARPU曾一度達到80元。

單獨看第三季度單季度業績,虧損縮窄頗為可觀。但是將時間線拉長,拉長至2022年前三季度,數據便并沒有這么美麗。

2022年前三季度,B站實現營業收入157.57億元,同比增長15.83%;凈虧損達到60.31億元,較上年同期擴大36.15%。2021年B站全年凈虧損為64.29億元,2022年雖然虧損增長有所收窄,但大概率將創下歷史新高。

分業務看,作為第一大業務的“增值服務”,三季度取得22.1億元的營業額,同比增長16%,這與大會員、直播服務及其他增值服務的付費用戶增長有關。

如何保持付費用戶持續增長?近年來,B站不斷希望突破圈層,擺脫原來“畫地自萌”的小破站形象,努力將自身建設為一個更具增長潛力的泛眾平臺。

從該角度出發并不難理解,《三體》之于B站的重要意義。作為萬眾矚目的科幻巨作,《三體》在海內外覆蓋眾多人群,動畫版若能成功,無疑將助力B站突破原有的二次元基礎圈層,向擁有萬千用戶且可以各取所需的泛眾平臺更進一步。

與此同時,B站也對《三體》投入巨大。券商研報顯示,《三體》動畫從前期籌備到制作定檔花費了5年時間,資金投入也是B站目前量級最大的動畫項目,并聯合三體宇宙發起了《三體》動畫全球共創計劃,擬邀請世界各地優秀的動畫創作者,開拓多元的合作模式。

對于B站而言,《三體》無疑是近年所布下的一盤棋局,目前B站所處環境已不是“黑暗森林”,各方策略及發展方向已屬于明牌,那么能否形成“降維打擊”?畢竟商界競爭激烈,善意、惡意僅在一念之間。

從目前情況來看,《三體》或已無法成為B站手中利器,更不能對競爭者形成“降維打擊”,隨著大會員搶先第三集的播出,豆瓣評分已由開分時的7.2分下滑至6.4分,仍有繼續下降趨勢。

值得注意的是,《三體》無論精力亦或是財力方面,B站都傾注心血,同時作為原創獨播,B站無疑希望可以為大會員實現拉新,進一步破圈。

B站《三體》頁面顯示,該動畫首集免費,第2-4集大會員搶先1集,第5集起大會員專享。但是以目前的情況來看,不論是動漫粉、原著書粉亦或是路人,都是槽點多多。

對于動漫粉而言,《三體》動畫版的建模、制作過于粗糙,人物面目僵硬完全沒有代入感;對于原著書粉,動畫版人物塑造拉胯,在第一集后敘事節奏逐步脫軌;對于路人而言,動畫版選擇以《三體》第二部作為故事主體,缺乏承上啟下的關鍵點,對于直接出場的葉文潔、羅輯等人云里霧里,且沒有亮點吸引繼續看下去。

這也印證了,隨著信息化時代愈發深入,刷新速度過快導致優質內容熱度的保存期限往往十分短暫,必須不斷推陳出新才能維持平臺用戶增長規模。更為關鍵的是,如果所出品的內容不夠優質呢?

以愛奇藝為例,在2022年5部破萬劇集《人世間》《蒼蘭訣》《罰罪》《卿卿日常》和《風吹半夏》后,再次宣布上調會員價格。然而,如何從“一個月的VIP”中擺脫出來,不僅僅是愛奇藝所需要面對的問題,目前來看只有聯名卡、年卡優惠促銷等手段,長久只能源源不斷提供優質內容。

對于B站而言,尚無資格去憂心“一個月的VIP”這種苦惱,拉新拉新持續拉新才是關鍵。

優質內容向來稀缺,包括B站在內的泛眾平臺面臨經營壓力也從不輕松,一旦大會員權益不夠剛性便會導致付費增長乏力,而B站還要面對如何平衡二次元與泛用戶的巨大難題,對此,B站能夠做得更好嗎?

游戲前景不明,短視頻讓小破站淪為大眾臉

當然,除增值服務外,廣告收入及游戲收入為B站另外兩個收入構成。2022年三季度,實現廣告收入14億元,在行業疲軟的情況下仍實現同比增長16%,這主要源于StoryMode,后續會進一步提及。

更為值得關注的是,B站的游戲業務。2022年三季度,來自于游戲業務收入為15億元,同比增長6%,主要收入來源于新游戲的推出。自2014年至今,B站上線的自研游戲寥寥,且均缺乏人氣,而頭部獨代游戲《FGO》也接近生命周期末端,再疊加版號停發等諸多原因,一直屬于“雞肋業務”,食之無味棄之可惜。

回首2018年上市之時,B站的游戲營收達到29.36億元,占比全年營收71%,以至于當時業界戲稱B站為“披著彈幕外衣的游戲公司”。

2021年,這一年B站的游戲收入為50.91億元,僅同比增長6%。與之形成鮮明對照的是,2017年因發行二次元游戲《FGO》大獲成功,B站游戲營收同比增長501.75%。自2020年四季度開始,游戲收入占比滑落至30%下方,至2022年二季度占比創新低,僅為21%。

與此同時,B站一直繞不開的話題便是,“如何縮窄虧損”。從財務數據看主要采取“降本增效”,并加速商業化進程,持續聚焦核心業務。

歷史數據顯示,B站過去營業成本連續5年逐年攀升,從2017年末的19.19億元增至2021年的153.40億元,但自2021年增速開始有意識縮窄。2022年三季度B站的營業成本為47億元,同比增長13.16%,仍高于營收增速。

在2021年的一次財報電話會議上,陳睿曾透露,B站游戲自研團隊的規模已超千人。然而,因人才缺失、項目管理能力不足、項目定位不明確、研發策略多變等原因,致使其遲遲未能開發出一款足以支撐業績的人氣游戲。

此外,騰訊、字節跳動等頭部互聯網大廠,對行業人才、項目、公司的爭奪推高行業資源的價格,令財力稍遜的B站面對業內優質資源時很多時候只能望洋興嘆。

調整游戲和商業化團隊的組織架構已勢在必行。業內曾多次傳出B站收縮游戲業務,優化該業務線人員的消息。這里要提及的是,2022年二季報中研發開支項中出現的“終止若干游戲項目的開支”,約1.09億元。

即便在三季度財報會議上,陳睿還在強調:“我親自負責游戲業務,不會把游戲業務的戰略和目標做什么變化,反而更堅定‘自研精品、全球發行’的游戲業務戰略”。

但B站的“不離不棄”,卻不能領它在騰訊、網易等全產業鏈公司,以及米哈游、疊紙等制作公司營壘分明的游戲行業中脫穎而出,或許已錯過了游戲的黃金時代。

而上述游戲公司中,讓B站最“痛”的應該就是米哈游。2020年,米哈游憑借《原神》爆火,吸金能力足以與《王者榮耀》比肩,而該游戲所依靠的正是二次元人群,并且在滿足二次元玩家的需求與幻想時,也成功完成了破圈。

而此前,B站也代理了具備二次元屬性的《Fate/Grand Order》即《FGO》,在2017年撐起了B站超過7成的游戲收入。但是2018年卻接連發生終章活動炸服、代充風波、9周年事件后,讓B站一定程度上站在了玩家的對立面。

與此同時,或由于代理游戲限制頗多,B站將更多精力轉向自研游戲,但至今仍無一款自研游戲可以撐起自家門面,在“去游戲化”與“自研精品、全球發行”之間不斷徘徊,只會讓B站錯過更多的可能性。

與優化游戲團隊架構的相對應的,便是調整商業化策略,而StoryMode也被陳睿反復提及。即通過豎屏視頻持續為平臺帶來新的播放增量,并拉動廣告收入增長。豎屏短視頻自此有了個洋氣的名字“StoryMode”。

很明顯,B站已經不甘居于中長視頻領域,想去短視頻賽道掘金,直接對標抖音快手,這也有助于B站逐步擴展帶貨業務。

對于StoryMode是否會影響B站現有內容生態爭論不休,部分研報則表示,這是一個“給老用戶提供選擇的可能性,對新用戶采用短視頻承接”的機會。

對于B站而言,立志一些的說法是“多舛善變”,但是如果更加直白,就是在市場的激烈環境中愈發“隨波逐流”,希冀去更熱門的賽道掘金,無論是原創中長視頻,還是代理游戲、自研游戲,均未站穩腳跟實現盈利,卻仍要拓展去并非藍海的領域。

不過不能否認的是,B站在泛眾的路上越走越遠,以前的小破站也變成了大眾臉。

B站應該明白,破圈不等于一味迎合,摒棄初衷并無法吸引來更多的泛用戶。《三體》、StoryMode后,B站還有何故事可講?《全球財說》也將持續關注。

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