文|游戲觀察
科技與藝術并行,是曾經皮克斯動畫的關鍵詞,現在的游戲也不例外。
在科技共創的跨界探索中,“游戲+醫療”具有特殊的地位,額外引人關注。因為生命健康與大眾每一個人都息息相關,如果能在這個領域發揮作用,對于用戶正確認知游戲價值大有裨益。
現階段國內對于“游戲+醫療健康”的探索主要可以分為三個維度:借助游戲影響力的健康跨界、以發揮游戲特性為核心的多種慢性病輔助治療以及腦神經科學為代表的未來方向,這三個不同的維度其實呈現了“影響力”—“內容/特性”—“技術探索和衍生”多方面的價值。
值得注意的是,之所以將腦科學作為一個單獨的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關鍵在于這方面醫療技術的突破可以反哺到游戲行業的創新上。即不僅僅是游戲幫助醫療科學發展創造價值,醫學技術的進步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個行業的前進,集中體現了二者相輔相成的特性。
2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經費,和妻子聯名成立陳天橋雒芊芊腦科學研究學院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡稱TCCI),致力于腦科學研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫院簽約成立了"瑞金醫院腦病中心米哈游聯合實驗室",旨在圍繞腦機接口技術的開發與臨床應用等研究課題開展全方位合作。二者本身的知名度也讓神經科學與游戲結合的前沿探索給廣為人知。
近日,TCCI攜手卡內基梅隆大學共同舉辦了“玩轉大腦 BrainPlay”研討會,多位神經科學和游戲設計領域的專家進行了相關分享,從中我們也能初步看到當下神經科學家眼中的游戲研究價值和探索方向。
優化實驗研究方式
首先是基礎理論研究方面,游戲的特點和形式可以優化傳統神經實驗的模式,提升研究結論的準確性。
例如在聽覺神經科學研究領域,傳統的試驗可能會讓被試者坐在一個小房間里,讓他們在聽到聲音時就點擊一下按鈕進行反饋。這些被長期使用、基礎模擬環境下的實驗與生活中的實際情況可能相差較大,這也會影響研究結論的準確性。
卡內基梅隆大學神經科學研究所所長、聽覺神經科學教授Barbara Shinn-Cunningham認為“為了獲取優質的數據,過去的研究往往重復沉悶,通過將任務喜歡切分為更小型的實驗來控制變量,當涉及到更高階的認知過程時,這些簡單的任務和單一的刺激所激活的神經機制和日常生活中真實情況下的表現并不相同。”
在這位教授看來,現在神經科學需要使用更豐富、更自然的刺激物和更少受限的行為來開展研究。此過程中游戲的價值在于,其一讓原本被切分和細化的枯燥重復實驗變得有趣,激發參與者的積極性和更多豐富情感的表達,這個作用其實在教育領域同樣被廣泛重視,如我們的寓教于樂。其二則是優化實驗過程的同時,游戲對大腦進行獎勵的行為,能夠讓實驗環境更接近現實環境,更加準確的研究真實狀況下的神經反饋。
理論到實踐
隨著人機交互、腦神經科學研究的深入,改變性游戲(transformational games)的概念被廣泛的運用,即改變用戶觀念、行為的游戲模式,不限于嚴肅游戲、教育游戲或者商業游戲的范疇。這個詞其實在更早的游戲教育研究中就存在,教育游戲支持情景學習、激發學習動機并提出了Transformational Play理論。
同樣是利用游戲對大腦的正向作用。玩游戲時,玩家大腦會成為游戲系統的一部分,化被動為積極主動,運用自己的頭腦和身體參與其中。簡而言之,和重復實驗類似,游戲可以讓患者更容易接受強制性的治療活動。例如,一些神經系統疾病的康復治療需要患者反復地練習某種特定的活動,通過游戲甚至可以讓患者對此充滿期待。
卡內基梅隆大學的創新學習研究所所長Jessica Hammer舉例分享了與匹茲堡大學合作開發的一款《失語癥患者康復游戲》(Aphasia Games for Health),只需一臺打印機和視頻會議軟件就能進行,旨在幫助失語癥病人恢復健康。
“失語癥患者可能需要多年的康復治療,但并不是每個人都能獲得這種治療。無法與他人正常交流溝通會讓他們感覺非常孤立無援。為此,我們創建了一個活躍的在線社區,匯聚了一群失語癥病患和家屬。通過將游戲作為催化劑,使他們重新參與到社會互動中去。而我們想做的,就是確保他們在玩的游戲對其疾病的康復也有益處。”
科學研究反哺游戲
不止于神經科學領域,包括人機交互等方向,游戲作為一個微觀世界,研究者通過在這個微觀世界中的觀察研究社會中人與人的交互,這些游戲帶來的研究價值會讓理論成為實際成果的養料,幫助患者和用戶。
另一方面,這些科學研究的結論也能夠反哺到游戲設計領域,幫助行業進步。
兩位教授與娛樂技術中心的兩位碩士生合作開發了外星人咖啡館、仙境這兩款融合神經科學研究實驗的概念驗證性游戲,
“與神經科學領域的科學家合作讓我開始重新思考一些在游戲設計師眼中理所當然的事情,它幫助我了解為什么玩家會記住某個聲音,為什么玩家會有學習的動力。我們學習了神經學方面的知識,了解到玩家是如何思考或感知某些事情的,這有助于讓我們更好地以玩家為中心,設計更有趣的游戲。”
這種反哺作用其實游戲類似早先類似游戲心理學的研究,在商業游戲的快速發展中,游戲設計更多是基于天馬行空的創意突破和反復測試的經驗積累傳承,摸石頭過河的實操大于系統化的研究表達。
而在如今競爭激化的市場環境下,能夠看越來越多的大型企業組織和成立產品、用戶、市場研究的相關部門,以更加科學、邏輯化的觀念來研究游戲。這一點本質上與跨行業科學研究運用是相通的,我們不能忽視跨界共創中科學研究反哺游戲發展的價值所在。令人欣喜的是,越來越多有能力的中國游戲企業正在以實際行動支持和探索這方面的發展,迎接未來的挑戰。