文|文化產業評論 Jerry
編輯|半島
不管對于新入坑的萌新,還是追求白金的老兵,游戲攻略都是玩家的“剛需”。從最早的附贈在游戲包裝盒內的指南小攻略,到如今媒體融合時代下的多元渠道,游戲攻略見證了游戲媒體和游戲資訊的流變和發展。
1981年的日本,在世嘉舉辦的一次游戲設計創意比賽上,一個16歲的男孩獲獎,在此之前他已經是當地《太空侵略者》街機游戲的高手。2年后,他考入了東京都高等工業專科學校,朋友對這位游戲高手開著玩笑:“你可以出本研究游戲技巧的書了。”隨后,20本名為《Game Freak》的“同人志”出版。這大概是日本第一份專門以游戲攻略為內容的出版物,在此之前,游戲攻略往往是在游戲雜志里的單篇稿件或者是游戲包裝盒里附贈的的小冊子。
《Game Freak》這種專門以傳授、分享游戲技巧的攻略雜志,最高的一期曾賣出一萬冊。后來,集編撰、繪畫、裝訂于一身的作者——田尻智,以“Game Freak”的名稱成立了公司,并制作了游戲史上最有價值的IP——寶可夢。
自從電子游戲商業化后,游戲攻略便是游戲玩家的“剛需”。游戲攻略很大程度上幫助玩家快速上手,介紹玩法、操作技巧和系統構成,給玩家獲得完整、流暢的游戲體驗提供參考和助力。自游戲產業誕生起,游戲攻略便作為衍生內容產品伴隨著游戲、行業和玩家成長。
“新手教程“與“X分鐘速通”
眾所周知,游戲攻略是官方或非官方給玩家提供的游戲經驗、心得等圖文、視頻、工具,從而幫助玩家熟悉游戲內容、了解游戲系統、洞悉游戲玩法、掌握游戲技巧。事實上,不管是剛剛進入游戲的“萌新”,或是“身經百戰”的“老兵”,游戲攻略都是提高游戲體驗的重要方式。
這可能是與游戲背后的技術屬性有關。實際上,游戲玩法和內容遮蔽了游戲的另一個本質特征,每一款游戲事實上是一款軟件,游戲玩法更多是游戲系統、交互和操作的集合,游戲內容是覆蓋在這款軟件上的文本內容和視覺內容。對于一個玩家而言,游玩一款新的游戲,其實是在學習一款新的軟件系統,而且是一種充滿著“難與易”矛盾的軟件。“易上手,難精通”一直是很多游戲設計師的入門課程。
游戲玩法要求著不確定性,這意味著游戲要想有趣,首先需要具有一定的難度,“難精通”;但游戲和軟件又要求著易用性,這意味著游戲要想獲得更廣泛的傳播,就必須要操作簡便、利于理解,容易學習,具備吸引力,“易上手”。
而游戲攻略起到了“操作手冊”“用戶說明書”的作用。這也給很多人帶來了誤解——游戲攻略似乎是“萌新專屬”。在文化產業評論看來,游戲攻略在受眾意義上可以區分為面向新人的教程類內容和面向老玩家的技巧類內容。
在面向新人的教程類內容中,游戲攻略一般是以官方、媒體和其他玩家提供的基本操作、玩法和系統的敘述介紹為主。在這類內容中,一些教程類游戲攻略具備了廣告宣發屬性,例如游戲新品宣發通稿中對游戲玩法和游戲內容的普及,或者游戲媒體在新品體驗稿件中對游戲玩法的心得和介紹。此外,一些游戲攻略也從單純的圖文、視頻中跳脫出來,以某種便于玩家體驗和查詢的工具發布在官網上,比如資料庫、地圖工具等。
《原神》提瓦特大地圖工具
《英雄聯盟》資料庫
面向老玩家的技巧類內容以高端游戲操作、通關竅門、隱藏道具/角色/素材的獲取、游戲流程教學、游戲數值鉆研等深度內容為主。這些技巧性內容甚至具備了一定的競技性和表演性,例如國內速通團隊“喂狗組”(Virgoo Team)在《黑暗之魂》《艾爾登之環》等游戲的速通“教程”。同時,相對于新手,老玩家對技巧類內容的獲得更有主動性,這也給游戲資訊帶來了市場。
在文化產業評論看來,游戲攻略內容的市場可以按照媒介載體區分,包括紙媒出版物、網絡媒體、網絡直播、網絡視頻和網絡社區五大細分市場。
從口耳相傳到媒體融合:游戲攻略細分市場的變遷
“歷史是一部媒介形態發展的歷史。”從朋友同伴間的心得交流,到視頻直播,游戲攻略的內容總是在不同的媒介中傳播著。
紙媒:游戲文化的龍興之地
以雜志、書籍等出版物為代表的紙質媒體(平面媒體)是游戲攻略內容的第一個市場。中國的游戲攻略紙媒市場始于八十年代末九十年代初。1989年8月,《家用電器》刊登了一篇科樂美《七寶奇謀》的短攻略,作者署名艾思,這是中國第一篇發表在正式出版物上的游戲攻略。
在上個世紀90年代,全國游戲出版物如雨后春筍。1993年8月,《Game集中營》第一期刊發,這是中國大陸第一本合法的游戲雜志。北京大學新聞與傳播學院博雅博士后鄧劍統計,在1990年6月至1994年5月,約計40本游戲攻略類的書籍出版;王亞暉在《中國游戲風云》中提到的數據則為“從1992年到1995年……至少50本游戲相關出版物上市”。
《家用電腦與游戲機》《游戲機實用技術》《大眾軟件》《電子游戲軟件》等雜志成為游戲攻略內容生產的主要力量和主要渠道。紙媒的攻略生產模式是編輯中心制,即專業內容生產(PGC),專業性較高。攻略內容的生產對編輯主觀能動性要求更高,攻略質量直接與編輯水平掛鉤。
游戲紙媒的商業模式是典型的傳統媒體模式,以出版物版面廣告、發行收入為主。游戲攻略的刊發有的時候也承擔了品牌宣傳、新游預告、新手入門等功能,這給游戲廠商與游戲紙媒的合作提供了基礎。但與其他媒介相比,紙媒的觸達能力有限,“流量”的天花板很容易觸頂,廣告內容的展示和盈利受制于版面的容量。
遺憾的是,互聯網的到來并沒有給游戲紙媒留下多少生機。但游戲紙媒的歷史功績不可忽視,游戲紙媒是游戲玩家的第一座精神樂園,正如《Game集中營》第一期第一頁所寫的:“有歌星、影星就有追星,有電子游戲就有闖關族,天經地義。”游戲紙媒不僅塑造了最早的一批游戲玩家,影響了一代游戲人,更是凝聚了游戲玩家的身份認同,促成游戲文化圈的形成。
網媒:“譬如洪水橫行,懷山襄陵”
擠占紙媒攻略市場的是在九十年代末出現的游戲攻略網站。諸如1999年創立的游俠網,這是筆者經常使用的游戲攻略網站中成立最早的;之后被稱為“中國游戲第一門戶網站”的17173網站在2001年成立,兩年后17173被搜狐全資收購;號稱“中國IGN”的游民星空則在2003年成立。
游戲網媒仍是PGC的生產邏輯,但與紙媒相比,文化產業評論認為游戲網媒的生產模式更準確的應稱之為“編輯選擇制”:編輯擁有著內容版面展示的權力。雖然網媒提供的內容數量和容量已經接近“無限”,但真正有價值的版面仍是稀缺資源——首頁頭條、首頁頂欄、首頁焦點、通欄廣告等等,而這些稀缺位置的議價權和內容入口,仍保留在編輯手中。
因此,內容容量的無限性和價值入口的稀缺性造就了游戲網媒的特點:高混亂與細顆粒。內容容量的無限性讓游戲攻略數量得到爆發增長,以至于良莠不齊、魚龍混雜,轉載/抄襲現象帶來的同質化問題也相當嚴重。與曾經的一本書、一篇文章介紹一個游戲相比,一些攻略的顆粒度可能已經細致到一個系統、一個玩法、甚至是一個道具的尋找。而有價值的展示入口一方面要給予廣告資源,另一方面要留給高質量內容。
網媒給出的解決方案是,以某個游戲為主的攻略專題形式集中出現,如攻略集錦、圖文流程等,如此一來,游戲攻略的工具屬性更為凸顯,而編輯選擇的特點也更加突出。
游戲直播:回歸應許之地
2015年開始,基于互聯網的游戲直播產業借助網絡基建的成熟和資本的入局瘋狂增長。在早期游戲直播中,玩家的需求主要以學習和娛樂為主。2016年艾瑞咨詢發布的報告認為,37%的用戶觀看游戲直播的原因是實力主播的技巧傳授。
游戲直播攻略內容生產的信息彌散性、即時性、隨機性與交互性更強:
即時性:游戲直播更重要的是以直觀、輕松且有效的形式直接向大流量用戶顯示游戲內容。
信息彌散性:游戲直播是一個信息密度較低的方式,游戲技巧的傳授散見于幾個小時內的直播內容之中。
隨機性與交互性:在直播過程中,游戲技巧傳授的內容不僅依賴主播的游戲技術,也受到觀眾互動、游戲進程等隨機性因素的影響。
不過,由于游戲直播在完整內容的展示和游戲技巧的普及以及觀看體驗上有優勢,因此成為了游戲推廣的重要渠道,尤其是獨立游戲。
游戲直播從一定程度是從PGC轉向PUCG生產或KOC(垂直領域意見領袖)生產。不可否認,直播間會有一定的內容規劃,但直播的隨機性導致選題策劃、主動創作、后期制作等生產流程并沒有多少意義。另外,主播群體有很大一部分是職業選手或者潛力選手,但主播既是內容生產者,也是直播平臺的另一重意義上的用戶。
此外,作為以視頻為表現形式的游戲直播,不僅本身作為攻略內容的新生產方式,也給視頻攻略提供了內容來源。
視頻:當前攻略內容的中流砥柱
越來越多的玩家,尤其是“Z時代”玩家獲取游戲攻略的首選已經轉為視頻,包括以B站代表的長/中視頻網站和以抖音為代表的短視頻。
尤其是短視頻,2020年伽馬數據的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調查研究報告》顯示:91.3%的移動游戲用戶看短視頻,在移動游戲用戶感興趣的游戲類短視頻中,用戶對于游戲教學和通關攻略類的內容感興趣程度遠高于其他類型,分別為50.6%和48.3%。
在表現形式上,游戲與視頻天然契合,也給視頻攻略帶來了與其他攻略內容迥然不同的優勢。
首先,視頻攻略在內容輸出上具備直接性和有效性。和圖文攻略相比,視頻可以完整展現游戲大部分內容和流程,直觀而有效。和直播相比,經過剪輯、整合的視頻攻略往往內容更為集中和豐富。即使短視頻也存在著大量以攻略合集為類型的長內容輸出。
其次,視頻攻略的獲取更為便捷,信息也更為集中。當前視頻攻略的生產模式仍以UGC為主(雖然更準確的應為PUGV,即專業用戶制作,但實際上與紙媒、網媒和官方攻略的PGC相比,用戶屬性更強),內容數量不容小覷。有趣的是,短視頻和游戲直播走向了兩個極端,直播是在一整段時間里提供密度較低的攻略內容,而一些短視頻攻略幾乎是一分鐘內提供“壓縮版”甚至是同體量的信息。
最后,在電子競技與影視級游戲的表現下,視頻攻略甚至具備了一定的觀賞性。不管是職業選手或者高端玩家的精彩操作,或是諸如《戰神》《只狼》等本身畫面表現力、劇情張力、鏡頭語言成熟的游戲,都以競技性、影視級的視聽體驗以攻略內容的形式呈現在玩家/觀眾面前。
網絡社區:“闖關族”的“集中營”
游戲社區可能是目前游戲攻略生產最為積極、豐富的地點。目前網絡游戲社區大概可以分為三類:
渠道型社區:作為游戲發售渠道的游戲平臺為主,也是現在攻略資訊較為集中,影響力較為重要的平臺,諸如Steam、TapTap。渠道型社區現在不僅作為游戲發售、下載的平臺,也是開發者與玩家溝通的橋梁,大量用戶的評論和點評產出了豐富的游戲攻略內容。
討論性社區:早期互聯網的“遺老”,互聯網共享精神遺風的“保留地”。這些由玩家自發或借助平臺搭建起來的討論性社區仍有很多活力,諸如NGA、旅法師營地、各游戲的百度貼吧。
官方自建社區:在前兩種社區的示范效應中,不少游戲廠商也嘗試搭建自己的玩家社區和社群。例如《王者榮耀》的王者營地、米哈游的米游社、網易游戲的網易大神等。這些社區一方面由游戲官方提供第一手攻略信息,包括了新版本、新游戲的基礎攻略信息,官方也會扶持一些用戶和玩家進行攻略內容的生產。
游戲社區的攻略內容生產,尤其是渠道型社區,從一定角度甚至沖擊了以游戲媒體為核心的游戲攻略內容生產模式。這種幾乎純粹由UGC(用戶創作)的生產模式,生命力和創造力遠勝于PGC,這在互聯網產業已經屢見不鮮。
渠道性社區勝在手握著進入游戲世界大門的第一把鑰匙,獲取游戲的入口意味著巨大的流量。玩家在Steam、TapTap等社區的游戲頁面下留下了眾多的評論,包括大量的攻略指南信息。攻略信息的直接獲取、社區內的群體共鳴和溝通作用都讓這些用戶自發生產的內容和社區本身充滿活力。此外,官方性社區在保證權威性、時效性的同時,以資源傾斜帶來的優質攻略內容也一定程度上沖擊了游戲媒體的攻略內容。
游戲攻略的“攻略總結”
總結而言,游戲攻略的內容生產走過了這樣一條路:
從早期一人即可完成一本游戲攻略書,到無數玩家在互聯網社區中的內容共創;從紙媒專業編輯“攻略專稿”的PGC模式,到玩家圈層式、分眾化的UGC模式;從紙媒的圖文出版,到視頻、直播和新媒體工具的融媒生產;從20本“同人志”到如今良莠不齊的海量信息。
那么,未來呢?
首先是內容沉淀和轉型。以紙媒為代表,曾經沉淀下優良內容、調性的紙媒轉型為新媒體,更傾向游戲文化、玩家導向、產業觀察的內容生產,以游戲評測、游戲鑒賞、游戲文化、行業報道等內容為主。這一渠道也成為廠商樹立優質品牌形象、制定深度品宣策略的選擇。代表包括觸樂、機核、游研社、篝火營地等。網媒、視頻自媒體和討論性社區等媒體也呈現出了這種內容轉型的趨勢。
其次是回歸工具屬性。目前,游戲攻略的呈現出工具書、數據庫等實用性更強,信息飽和度更強和有效性更強的工具屬性。
再次是資訊泛濫。以網媒代表的游戲媒體和短視頻、社區等媒介仍在時刻生產大量的資訊內容。高數量、快效率,也帶來良莠不齊、信息紛雜、同質化等問題。
最后是媒體退場。傳統游戲媒體實際上已經在退場。一方面,在教程性攻略內容生產中,游戲官方自發生產的攻略內容以權威性和時效性的特點已經足夠滿足新手玩家的需求,而且,游戲內的新手教程關卡設計已經成為游戲制作的共識;另一方面,短視頻、中視頻和社區生產的攻略資訊以飽和的數量和脫穎而出的優質內容滿足了老玩家的需求。而游戲媒體也已經有了新的使命。