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豪擲2200億辦世界杯的中東,電競(jìng)也開始崛起了

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豪擲2200億辦世界杯的中東,電競(jìng)也開始崛起了

中東的電子競(jìng)技場(chǎng)景,正在變得更加結(jié)構(gòu)化,并有望成為世界上最大的電子競(jìng)技場(chǎng)景之一。

文|陀螺電競(jìng) 

電競(jìng)行業(yè)作為發(fā)展最快的科技和娛樂產(chǎn)業(yè)之一,近年來不管是產(chǎn)業(yè)規(guī)模還是用戶數(shù)量都呈指數(shù)增長(zhǎng)。根據(jù)研究公司Newzoo發(fā)布的《2022全球電子競(jìng)技和流媒體直播市場(chǎng)報(bào)告》,預(yù)計(jì)到2025年,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將達(dá)到18.66億美元,且收入方式也將從贊助擴(kuò)展到流媒體和內(nèi)容創(chuàng)作等多個(gè)渠道。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的13.84億(預(yù)估收入)美元的收入,主要增長(zhǎng)是由中國(guó)和北美等主要市場(chǎng)推動(dòng),其中中國(guó)市場(chǎng)的4.6億美元占據(jù)了全球市場(chǎng)收入的三分之一。

值得注意的是,一些新興市場(chǎng)——如中東地區(qū)——也開始在電競(jìng)熱潮中發(fā)揮重要作用。

市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)YouGov 表示,中東是一個(gè)正在快速增長(zhǎng)的游戲市場(chǎng),從休閑游戲發(fā)展到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和電競(jìng)體育,隨著活躍游戲玩家社區(qū)的不斷壯大和互聯(lián)網(wǎng)的高度普及,中東的游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很可能呈現(xiàn)出繁榮未來。

01 中東電競(jìng)正在成為全球最大電子競(jìng)技場(chǎng)景之一

近年來,中東在游戲、電競(jìng)領(lǐng)域開始了大肆布局。先是在2017年成立沙特電競(jìng)聯(lián)盟,通過組織本地和引進(jìn)國(guó)際電競(jìng)賽事,將沙特打造成世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新高地。而在今年9月,沙特王儲(chǔ)公布了游戲和電競(jìng)國(guó)家戰(zhàn)略,他們預(yù)計(jì)未來將投資380億美元,目標(biāo)是到2030年使沙特阿拉伯成為世界電子競(jìng)技中心。

該戰(zhàn)略圍繞三大支柱展開:改善玩家體驗(yàn)、創(chuàng)造新就業(yè)機(jī)會(huì)以及產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)影響,為沙特阿拉伯的國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值貢獻(xiàn)133億美元。此外,該計(jì)劃旨在未來八年內(nèi)創(chuàng)造至少3.9萬個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì)。

至于如何實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略目標(biāo),沙特計(jì)劃通過舉辦大型電子競(jìng)技賽事、建立旨在制作30多款競(jìng)技游戲的游戲工作室,以及將電競(jìng)職業(yè)選手?jǐn)?shù)量提升至全球前三等多種方式達(dá)成。除此之外,最為重要的是——巨額投資。

近年來,沙特不斷對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行投資,沙特王儲(chǔ)穆罕默德·本·薩勒曼旗下投資基金會(huì)還持有動(dòng)視暴雪、EA、Take-Two等游戲公司大量股份,投資金額已超百億美元。

2022年1月,沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金旗下的Savvy Gaming Group用15億美元的價(jià)格收購了全球頭部的兩家電子競(jìng)技錦標(biāo)賽組織者FACEIT和ESL。隨后又購買了卡普空和納克森,以及韓國(guó)游戲公司NCsoft的股份。

可以說,沙特在游戲電競(jìng)領(lǐng)域的布局,不是在買,就是在買的路上。其背后原因陀螺電競(jìng)此前曾在《買了英超紐卡的沙特主權(quán)基金,這次豪擲15億美元入局電競(jìng)》一文中分析,以往的案例已經(jīng)證明,現(xiàn)階段想要快速布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),不管是組建一支俱樂部,還是圍繞賽事承辦,直接并購是最為簡(jiǎn)單有效的方法之一。ESL和FACEIT作為頭部電競(jìng)賽事制作商,更利于SGG快速切入電競(jìng)市場(chǎng),幫助沙特引進(jìn)、舉辦國(guó)際賽事。

中東地區(qū)同時(shí)也擁有不容小覷的電競(jìng)基礎(chǔ)。

沙特決定在游戲和電競(jìng)行業(yè)投資數(shù)十億美元的主要原因之一,是該國(guó)擁有龐大的游戲社區(qū),根據(jù)波士頓咨詢集團(tuán)的一份報(bào)告,沙特阿拉伯擁有2350萬游戲玩家,占該國(guó)人口的67%。他們喜歡玩游戲、觀看電競(jìng)賽事和游戲直播。

沙特阿拉伯和阿拉伯聯(lián)合酋長(zhǎng)國(guó)(UAE) 大約一半的人口不到30歲,中東該行業(yè)的前景充滿希望、成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),到2024年,中東和非洲地區(qū)的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到15.1%,而全球?yàn)?0%。

根據(jù)Niko Partners的數(shù)據(jù),僅沙特阿拉伯的游戲業(yè)在2021年就價(jià)值10億美元,而波士頓咨詢集團(tuán)最近的一份報(bào)告表明,到2030年這一數(shù)字可能達(dá)到驚人的68億美元。

流媒體的數(shù)據(jù)上也體現(xiàn)出中東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的跡象。

電競(jìng)數(shù)據(jù)網(wǎng)站ESPORTS CHARTS統(tǒng)計(jì),Twitch上觀看內(nèi)容的阿拉伯語人數(shù)有了明顯提升。今年第一季度阿拉伯語主播的觀看時(shí)長(zhǎng)為3000萬小時(shí) ,第二季度為3100萬小時(shí), 第三進(jìn)度近2800萬小時(shí),盡管第三季度數(shù)據(jù)有所下降,但這些數(shù)字已然證明中東游戲社區(qū)的增長(zhǎng)速度。

此外,Twitch上的阿拉伯語頻道數(shù)量也有所增加,該地區(qū)越來越多的人開始涉足流媒體領(lǐng)域。

Twicth阿拉伯語2022季度收視率動(dòng)態(tài)

略有不同的是,得益于智能設(shè)備的普及,該地區(qū)的手機(jī)游戲玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過個(gè)人電腦和游戲機(jī)游戲玩家。

根據(jù)YouGov的一項(xiàng)調(diào)查,數(shù)據(jù)顯示,20% 的沙特游戲玩家在PC或游戲機(jī)上玩游戲,而52% 在智能手機(jī)或平板電腦上玩游戲。埃及對(duì)手機(jī)游戲的偏好更為明顯,只有 14% 的游戲玩家在PC或游戲機(jī)上玩,而使用智能手機(jī)或平板電腦的玩家比例為 58%。

全球移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商協(xié)會(huì)GSMA在一份報(bào)告中表示,到2025年,中東和北非地區(qū)的智能手機(jī)用戶將增加2億至5.65億,使該設(shè)備的采用率接近80%。

這也致使《PUBG Mobile》《Free Fire》《Fortnite》等游戲成功打開中東市場(chǎng),并成為當(dāng)?shù)赜螒蛏鐓^(qū)用戶追捧的電競(jìng)項(xiàng)目,這也致使該地區(qū)的移動(dòng)電競(jìng)更為發(fā)達(dá)。

對(duì)于中東電競(jìng)市場(chǎng)潛力,游戲廠商和硬件等品牌的察覺是敏銳的。近年,他們一直在該地區(qū)引進(jìn)相關(guān)的電競(jìng)賽事,以優(yōu)化當(dāng)?shù)胤劢z的參與度。

4月份,拳頭游戲與騰訊和育碧,聯(lián)動(dòng)科技公司英特爾共同宣布,今年擴(kuò)大IAC賽事——他們?cè)谥袞|地區(qū)的第三次電競(jìng)合作——該賽事有13萬美元的獎(jiǎng)金。

此外,拳頭游戲和動(dòng)視還為旗下的游戲《VALORANT》和《使命召喚》專門開設(shè)了中東服務(wù)器。在中東和北非地區(qū)擁有5000萬客戶的科威特電信供應(yīng)商Zain Group也推出了一個(gè)新的電子競(jìng)技品牌Zain Esports,旨在建立一個(gè)區(qū)域性在線電競(jìng)賽事日程表。

沙特電競(jìng)聯(lián)盟也在有意構(gòu)建更大影響力的賽事品牌。今年6月,沙特電競(jìng)聯(lián)盟宣布在7月14日至9月8日于沙特首都利雅得舉辦電競(jìng)比賽Gamers8 Festival。其中涉及5個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,獎(jiǎng)金高達(dá)1500萬美元(約合人民幣1億元)。

高額的獎(jiǎng)金池,吸引著全球的電競(jìng)企業(yè)、俱樂部、選手前往。去年9月份,沙特舉辦的沙特電競(jìng)聯(lián)合會(huì)杯,憑借75萬美元的獎(jiǎng)金池(2022年Major賽事獎(jiǎng)金為50萬美元)吸引到了w33、LeBron、5up、dnz等選手各自組隊(duì)前往。

當(dāng)然中東電競(jìng)并不是局限在沙特,其電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也并非只有賽事。舉幾個(gè)例子,2019年10月,總部位于迪拜的W Ventures宣布將投資5000萬美元,在中東和北非開發(fā)當(dāng)?shù)氐碾娮痈?jìng)技和游戲生態(tài)系統(tǒng)。與此同時(shí),歐洲最大的電子競(jìng)技場(chǎng)館于2019年1月在土耳其開業(yè)。

中東地區(qū)通過采用如此多的措施來提升該地區(qū)的電競(jìng)嘗試,使其成為新的投資方式的理想渠道。許多非本土品牌,如電信品牌、食品品牌、乃至電競(jìng)和體育俱樂部,都在這片地區(qū)創(chuàng)建了自己品牌所贊助的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)或企業(yè)。

中東的電子競(jìng)技場(chǎng)景,正在變得更加結(jié)構(gòu)化,并有望成為世界上最大的電子競(jìng)技場(chǎng)景之一。

02 中東電競(jìng)?cè)绾螛?gòu)建足夠開放的電競(jìng)生態(tài)

中東地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題在于, 如何構(gòu)建一個(gè)開放的環(huán)境。

中東舉辦的電競(jìng)賽事盡管獎(jiǎng)池高昂,但也有人會(huì)抱怨說,中東電競(jìng)的賽事往往是一次性,選手如果只參加該地區(qū)的賽事將幾個(gè)月無所事事。這顯然不支持地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展。

游戲協(xié)會(huì)和地區(qū)的電競(jìng)協(xié)會(huì)等組織顯然也注意到了這個(gè)問題。圍繞聯(lián)賽的長(zhǎng)久發(fā)展和吸引力,沙特電競(jìng)聯(lián)盟為CS:GO、DOTA2、彩虹六號(hào):圍攻等多個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目創(chuàng)建了每周和每月的電競(jìng)賽事,旨在以此解決選手無賽可打的問題。并以此提升地區(qū)選手的競(jìng)技水平,和吸引更多投資。

而對(duì)于想與該地區(qū)青年建立長(zhǎng)期關(guān)系的游戲品牌,也在考慮長(zhǎng)線運(yùn)作。如育碧就為該地區(qū)舉辦了多屆官方彩虹六號(hào)聯(lián)賽,盡管該地區(qū)流行的是移動(dòng)游戲,但游戲玩家和觀賽人數(shù)依舊得到明顯增長(zhǎng)。

品牌方面,如電競(jìng)贊助??涂系禄驮诎⒙?lián)酋、科威特和埃及推出聯(lián)動(dòng)《PUBG Mobile》的電競(jìng)活動(dòng),客戶在購買肯德基餐時(shí)有機(jī)會(huì)獲得PUBG Mobile積分。這種電子競(jìng)技特定活動(dòng)和游戲資產(chǎn)的結(jié)合,使肯德基在該地區(qū)的游戲玩家社區(qū)中占據(jù)領(lǐng)先地位。

另外,因?yàn)閲?guó)際聲譽(yù)問題,中東的全球電競(jìng)擴(kuò)張計(jì)劃也遭到了一定的阻礙。

要說明的是,盡管遭到西方國(guó)家游戲社區(qū)的強(qiáng)烈反對(duì),但中東地區(qū)在擴(kuò)大其在該行業(yè)的影響力方面做得很好,交易的取消對(duì)該地區(qū)的電競(jìng)事業(yè)幾乎沒有造成任何影響。

最后,陀螺電競(jìng)則認(rèn)為是電競(jìng)環(huán)境的開放性層面。和巴西電競(jìng)市場(chǎng)不同,盡管都具備熱愛電競(jìng)的年輕群體,但巴西是因?yàn)殡姼?jìng)基礎(chǔ)薄弱,中東則面臨傳統(tǒng)觀念的影響。

首先,面對(duì)電子競(jìng)技的傳播,最明顯的挑戰(zhàn)是公眾對(duì)電子游戲的普遍看法模糊不清。大多數(shù)人會(huì)將它們歸類為面向兒童、青少年的娛樂活動(dòng),僅此而已。盡管事實(shí)上大多數(shù)職業(yè)選手都已年滿18歲,并且與職業(yè)國(guó)際象棋冠軍或任何其他運(yùn)動(dòng)員有著相似的職業(yè)素養(yǎng)和心態(tài)。

其次,相較于鼓勵(lì)女性從事電競(jìng)行業(yè)的巴西,中東地區(qū)的女性想要參與電競(jìng)并不容易。這一點(diǎn)從上述的國(guó)際聲譽(yù)中就有所體現(xiàn)。

作為游戲的終身玩家,沙特的費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾親王表示傳統(tǒng)觀念需要改變。無論是關(guān)于游戲玩家每天在地下室坐20小時(shí)的刻板印象,還是對(duì)性別角色的某些信念,費(fèi)薩爾親王都決心將游戲視為未來幾年的合法職業(yè)道路。

“一個(gè)女人和她父親一起來參加我們的一個(gè)活動(dòng)?!彼f,“不,這里男人太多了,你必須離開?!蔽覀儾坏貌蛔屗聛恚蛩忉屛覀円龅氖虑?。我向他們解釋,“這不是什么禁忌。你的兒子和女兒是運(yùn)動(dòng)員,他們?cè)谧约旱念I(lǐng)域是最優(yōu)秀的,他們應(yīng)該有機(jī)會(huì)茁壯成長(zhǎng)?!?/p>

費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾是沙特阿拉伯電子和智力體育聯(lián)合會(huì)以及阿拉伯電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)的主席,該組織簡(jiǎn)稱SAFEIS。

游戲、電競(jìng)作為沙特2030 年愿景改革計(jì)劃的一部分,目標(biāo)是在是到 2030 年包括游戲和電競(jìng)在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)能直接和間接貢獻(xiàn)經(jīng)濟(jì)的0.8%至1%。這相當(dāng)于年收入約213億美元,而目前僅為6億美元。

在沙特的游戲用戶占比上,男性占51%,女性占49%。這也就意味著中東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必須擁抱女性玩家。為了解決這一問題,費(fèi)薩爾表示“傳統(tǒng)觀念上不允許她們參加大型錦標(biāo)賽和比賽。SAFEIS最重要的優(yōu)先事項(xiàng)之一是確保他們的活動(dòng)始終對(duì)男女開放。其在利雅得舉行的2018年電子競(jìng)技杯獲得了沙特阿拉伯體育總局的正式許可,允許男女參加同一場(chǎng)比賽?!?/p>

“在一個(gè)大約一半人口年齡在30歲以下的國(guó)家,”費(fèi)薩爾說,“年輕人必須有像Fahd和Al-Dossary這樣的榜樣來學(xué)習(xí)。”

Al-Dossary是2018年的FIFA電競(jìng)世界杯冠軍。Fahd,則是沙特獲得了第一位FIFA比賽的女冠軍。這位23歲的年輕人希望她的勝利能激勵(lì)其他沙特女性投身電子競(jìng)技,并為那些投身其中的女性提供更多支持。

她現(xiàn)在希望參加 FIFA 電子世界杯——正如 Al-Dossary那樣——成為第一位出現(xiàn)在總決賽中的沙特女性。

從費(fèi)薩爾所展開的工作中,我們也能清晰的看到中東地區(qū)對(duì)電競(jìng)的布局力度。

費(fèi)薩爾表示,他的工作不僅是組建有競(jìng)爭(zhēng)力的選手和團(tuán)隊(duì)。他還試圖讓下一代了解游戲可以帶來的可能性,例如在不久的將來在大學(xué)教授游戲電競(jìng)課程;開展更多電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施;以及提供更多電競(jìng)崗位,包括電競(jìng)選手的退役后就業(yè)問題等。

中東地區(qū)的游戲、電競(jìng)戰(zhàn)略計(jì)劃顯然才剛剛起步,在高額的投入和戰(zhàn)略計(jì)劃推動(dòng)下,中東地區(qū)旨在打造全球頭部電競(jìng)市場(chǎng)的夢(mèng)想可能很快成為現(xiàn)實(shí)。

03 中東電競(jìng)的崛起

巨額經(jīng)濟(jì)投入帶來的效果是顯著的。中東地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈和基礎(chǔ)設(shè)施的構(gòu)建要比拉丁美洲、東南亞等新興市場(chǎng)要快的多。例如沙特阿拉伯于2020年為《PUBG Mobile》賽事斥資2000萬歐元打造的智能電競(jìng)場(chǎng)館;再比如迪拜媒體辦公室和自由區(qū)運(yùn)營(yíng)商TECOM集團(tuán)公布在中東建造首個(gè)電子競(jìng)技體育場(chǎng)的計(jì)劃,吸引來自世界各地的數(shù)百萬觀眾,鞏固迪拜成為中東電競(jìng)的領(lǐng)導(dǎo)者等等。

電競(jìng)企業(yè)方面,陀螺電競(jìng)此前曾報(bào)道于2019年創(chuàng)立的迪拜電競(jìng)公司Galaxy racer,也在通過收購、投資、舉辦賽事、開拓電競(jìng)內(nèi)容和電競(jìng)經(jīng)紀(jì)人業(yè)務(wù)等組合形式,從中東向全球地區(qū)擴(kuò)張。

正如Galaxy racer所言,中東電競(jìng)的崛起,不止是市場(chǎng)機(jī)遇,當(dāng)?shù)卣闹С制鸬搅擞葹殛P(guān)鍵的作用。

在12月9日下午舉辦的首屆中國(guó)—阿拉伯國(guó)家峰會(huì),沙特通信和信息技術(shù)大臣阿卜杜拉·斯哇哈在會(huì)后同樣重點(diǎn)提到了大力發(fā)展電競(jìng)。他表示,當(dāng)下有更多機(jī)會(huì)鞏固中阿在游戲領(lǐng)域的合作。

例如,近日沙特和龍騰簡(jiǎn)合公司達(dá)成一項(xiàng)巨額投資協(xié)定,龍騰簡(jiǎn)合決定把其地區(qū)總部遷往沙特,不久的將來還要把全球業(yè)務(wù)遷往沙特。阿卜杜拉·斯哇哈表示,這項(xiàng)大型投資項(xiàng)目能夠給沙特帶來許多就業(yè)崗位,帶來大量投資,更重要的是帶來游戲工作室,這有助于沙特成為全球電競(jìng)行業(yè)中心。

德勤中東咨詢負(fù)責(zé)人Emmanuel Durou表示,“電子競(jìng)技在該地區(qū)起飛的基本面就在那里,整個(gè)市場(chǎng)都有非常龐大且活躍的游戲人口,尤其是在沙特阿拉伯,以及政府推動(dòng)發(fā)展電子競(jìng)技。疫情影響不僅導(dǎo)致更多玩家加入游戲行業(yè),而且平均游戲時(shí)間也更長(zhǎng)?!?/p>

因?yàn)檎畬⑵湟暈槲贻p人口的行業(yè),現(xiàn)在大量資金被分配給電子競(jìng)技和游戲。憑借經(jīng)濟(jì)投入的推動(dòng)和因?yàn)橐咔橛绊懹咳胗螒?、電?jìng)領(lǐng)域的龐大人群,電子競(jìng)技有望成為中東的主流。

并且,中東電競(jìng)的崛起也為布局者帶來了更多機(jī)遇,這些機(jī)會(huì)存在于電競(jìng)俱樂部、玩家、聯(lián)盟、賽事舉辦、流媒體服務(wù)、廣告和贊助等各個(gè)層面。

根據(jù)納斯達(dá)克的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)現(xiàn)在比體育和電影的總和還要大。 游戲玩家每年在游戲虛擬資產(chǎn)和貨幣上的花費(fèi)超過1000億美元。玩家在游戲世界的虛擬教育,或?qū)⒋蜷_虛擬經(jīng)濟(jì)的大門。

其次,電競(jìng)俱樂部、游戲玩家和主播KOL除了內(nèi)容上帶來的收入,社交代幣的出現(xiàn)也正在開拓新的營(yíng)收渠道。例如,Twitch上名為DownToQuest的流媒體公司為粉絲提供代幣,允許他們購買實(shí)體商品。這在目前或許不是普遍想象,但它正處于上升階段并且有望成為未來的投資機(jī)會(huì)。

從這些維度看,中東電競(jìng)的崛起已成必然,而且實(shí)際上正在成為該地區(qū)一種新的主流文化,并擁有按照國(guó)家戰(zhàn)略發(fā)展將其打造成新的營(yíng)收渠道的趨勢(shì)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中東的電子競(jìng)技場(chǎng)景,正在變得更加結(jié)構(gòu)化,并有望成為世界上最大的電子競(jìng)技場(chǎng)景之一。

文|陀螺電競(jìng) 

電競(jìng)行業(yè)作為發(fā)展最快的科技和娛樂產(chǎn)業(yè)之一,近年來不管是產(chǎn)業(yè)規(guī)模還是用戶數(shù)量都呈指數(shù)增長(zhǎng)。根據(jù)研究公司Newzoo發(fā)布的《2022全球電子競(jìng)技和流媒體直播市場(chǎng)報(bào)告》,預(yù)計(jì)到2025年,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將達(dá)到18.66億美元,且收入方式也將從贊助擴(kuò)展到流媒體和內(nèi)容創(chuàng)作等多個(gè)渠道。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的13.84億(預(yù)估收入)美元的收入,主要增長(zhǎng)是由中國(guó)和北美等主要市場(chǎng)推動(dòng),其中中國(guó)市場(chǎng)的4.6億美元占據(jù)了全球市場(chǎng)收入的三分之一。

值得注意的是,一些新興市場(chǎng)——如中東地區(qū)——也開始在電競(jìng)熱潮中發(fā)揮重要作用。

市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)YouGov 表示,中東是一個(gè)正在快速增長(zhǎng)的游戲市場(chǎng),從休閑游戲發(fā)展到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和電競(jìng)體育,隨著活躍游戲玩家社區(qū)的不斷壯大和互聯(lián)網(wǎng)的高度普及,中東的游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很可能呈現(xiàn)出繁榮未來。

01 中東電競(jìng)正在成為全球最大電子競(jìng)技場(chǎng)景之一

近年來,中東在游戲、電競(jìng)領(lǐng)域開始了大肆布局。先是在2017年成立沙特電競(jìng)聯(lián)盟,通過組織本地和引進(jìn)國(guó)際電競(jìng)賽事,將沙特打造成世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新高地。而在今年9月,沙特王儲(chǔ)公布了游戲和電競(jìng)國(guó)家戰(zhàn)略,他們預(yù)計(jì)未來將投資380億美元,目標(biāo)是到2030年使沙特阿拉伯成為世界電子競(jìng)技中心。

該戰(zhàn)略圍繞三大支柱展開:改善玩家體驗(yàn)、創(chuàng)造新就業(yè)機(jī)會(huì)以及產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)影響,為沙特阿拉伯的國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值貢獻(xiàn)133億美元。此外,該計(jì)劃旨在未來八年內(nèi)創(chuàng)造至少3.9萬個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì)。

至于如何實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略目標(biāo),沙特計(jì)劃通過舉辦大型電子競(jìng)技賽事、建立旨在制作30多款競(jìng)技游戲的游戲工作室,以及將電競(jìng)職業(yè)選手?jǐn)?shù)量提升至全球前三等多種方式達(dá)成。除此之外,最為重要的是——巨額投資。

近年來,沙特不斷對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行投資,沙特王儲(chǔ)穆罕默德·本·薩勒曼旗下投資基金會(huì)還持有動(dòng)視暴雪、EA、Take-Two等游戲公司大量股份,投資金額已超百億美元。

2022年1月,沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金旗下的Savvy Gaming Group用15億美元的價(jià)格收購了全球頭部的兩家電子競(jìng)技錦標(biāo)賽組織者FACEIT和ESL。隨后又購買了卡普空和納克森,以及韓國(guó)游戲公司NCsoft的股份。

可以說,沙特在游戲電競(jìng)領(lǐng)域的布局,不是在買,就是在買的路上。其背后原因陀螺電競(jìng)此前曾在《買了英超紐卡的沙特主權(quán)基金,這次豪擲15億美元入局電競(jìng)》一文中分析,以往的案例已經(jīng)證明,現(xiàn)階段想要快速布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),不管是組建一支俱樂部,還是圍繞賽事承辦,直接并購是最為簡(jiǎn)單有效的方法之一。ESL和FACEIT作為頭部電競(jìng)賽事制作商,更利于SGG快速切入電競(jìng)市場(chǎng),幫助沙特引進(jìn)、舉辦國(guó)際賽事。

中東地區(qū)同時(shí)也擁有不容小覷的電競(jìng)基礎(chǔ)。

沙特決定在游戲和電競(jìng)行業(yè)投資數(shù)十億美元的主要原因之一,是該國(guó)擁有龐大的游戲社區(qū),根據(jù)波士頓咨詢集團(tuán)的一份報(bào)告,沙特阿拉伯擁有2350萬游戲玩家,占該國(guó)人口的67%。他們喜歡玩游戲、觀看電競(jìng)賽事和游戲直播。

沙特阿拉伯和阿拉伯聯(lián)合酋長(zhǎng)國(guó)(UAE) 大約一半的人口不到30歲,中東該行業(yè)的前景充滿希望、成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。根據(jù)Newzoo的預(yù)測(cè),到2024年,中東和非洲地區(qū)的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到15.1%,而全球?yàn)?0%。

根據(jù)Niko Partners的數(shù)據(jù),僅沙特阿拉伯的游戲業(yè)在2021年就價(jià)值10億美元,而波士頓咨詢集團(tuán)最近的一份報(bào)告表明,到2030年這一數(shù)字可能達(dá)到驚人的68億美元。

流媒體的數(shù)據(jù)上也體現(xiàn)出中東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的跡象。

電競(jìng)數(shù)據(jù)網(wǎng)站ESPORTS CHARTS統(tǒng)計(jì),Twitch上觀看內(nèi)容的阿拉伯語人數(shù)有了明顯提升。今年第一季度阿拉伯語主播的觀看時(shí)長(zhǎng)為3000萬小時(shí) ,第二季度為3100萬小時(shí), 第三進(jìn)度近2800萬小時(shí),盡管第三季度數(shù)據(jù)有所下降,但這些數(shù)字已然證明中東游戲社區(qū)的增長(zhǎng)速度。

此外,Twitch上的阿拉伯語頻道數(shù)量也有所增加,該地區(qū)越來越多的人開始涉足流媒體領(lǐng)域。

Twicth阿拉伯語2022季度收視率動(dòng)態(tài)

略有不同的是,得益于智能設(shè)備的普及,該地區(qū)的手機(jī)游戲玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過個(gè)人電腦和游戲機(jī)游戲玩家。

根據(jù)YouGov的一項(xiàng)調(diào)查,數(shù)據(jù)顯示,20% 的沙特游戲玩家在PC或游戲機(jī)上玩游戲,而52% 在智能手機(jī)或平板電腦上玩游戲。埃及對(duì)手機(jī)游戲的偏好更為明顯,只有 14% 的游戲玩家在PC或游戲機(jī)上玩,而使用智能手機(jī)或平板電腦的玩家比例為 58%。

全球移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商協(xié)會(huì)GSMA在一份報(bào)告中表示,到2025年,中東和北非地區(qū)的智能手機(jī)用戶將增加2億至5.65億,使該設(shè)備的采用率接近80%。

這也致使《PUBG Mobile》《Free Fire》《Fortnite》等游戲成功打開中東市場(chǎng),并成為當(dāng)?shù)赜螒蛏鐓^(qū)用戶追捧的電競(jìng)項(xiàng)目,這也致使該地區(qū)的移動(dòng)電競(jìng)更為發(fā)達(dá)。

對(duì)于中東電競(jìng)市場(chǎng)潛力,游戲廠商和硬件等品牌的察覺是敏銳的。近年,他們一直在該地區(qū)引進(jìn)相關(guān)的電競(jìng)賽事,以優(yōu)化當(dāng)?shù)胤劢z的參與度。

4月份,拳頭游戲與騰訊和育碧,聯(lián)動(dòng)科技公司英特爾共同宣布,今年擴(kuò)大IAC賽事——他們?cè)谥袞|地區(qū)的第三次電競(jìng)合作——該賽事有13萬美元的獎(jiǎng)金。

此外,拳頭游戲和動(dòng)視還為旗下的游戲《VALORANT》和《使命召喚》專門開設(shè)了中東服務(wù)器。在中東和北非地區(qū)擁有5000萬客戶的科威特電信供應(yīng)商Zain Group也推出了一個(gè)新的電子競(jìng)技品牌Zain Esports,旨在建立一個(gè)區(qū)域性在線電競(jìng)賽事日程表。

沙特電競(jìng)聯(lián)盟也在有意構(gòu)建更大影響力的賽事品牌。今年6月,沙特電競(jìng)聯(lián)盟宣布在7月14日至9月8日于沙特首都利雅得舉辦電競(jìng)比賽Gamers8 Festival。其中涉及5個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,獎(jiǎng)金高達(dá)1500萬美元(約合人民幣1億元)。

高額的獎(jiǎng)金池,吸引著全球的電競(jìng)企業(yè)、俱樂部、選手前往。去年9月份,沙特舉辦的沙特電競(jìng)聯(lián)合會(huì)杯,憑借75萬美元的獎(jiǎng)金池(2022年Major賽事獎(jiǎng)金為50萬美元)吸引到了w33、LeBron、5up、dnz等選手各自組隊(duì)前往。

當(dāng)然中東電競(jìng)并不是局限在沙特,其電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也并非只有賽事。舉幾個(gè)例子,2019年10月,總部位于迪拜的W Ventures宣布將投資5000萬美元,在中東和北非開發(fā)當(dāng)?shù)氐碾娮痈?jìng)技和游戲生態(tài)系統(tǒng)。與此同時(shí),歐洲最大的電子競(jìng)技場(chǎng)館于2019年1月在土耳其開業(yè)。

中東地區(qū)通過采用如此多的措施來提升該地區(qū)的電競(jìng)嘗試,使其成為新的投資方式的理想渠道。許多非本土品牌,如電信品牌、食品品牌、乃至電競(jìng)和體育俱樂部,都在這片地區(qū)創(chuàng)建了自己品牌所贊助的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)或企業(yè)。

中東的電子競(jìng)技場(chǎng)景,正在變得更加結(jié)構(gòu)化,并有望成為世界上最大的電子競(jìng)技場(chǎng)景之一。

02 中東電競(jìng)?cè)绾螛?gòu)建足夠開放的電競(jìng)生態(tài)

中東地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題在于, 如何構(gòu)建一個(gè)開放的環(huán)境。

中東舉辦的電競(jìng)賽事盡管獎(jiǎng)池高昂,但也有人會(huì)抱怨說,中東電競(jìng)的賽事往往是一次性,選手如果只參加該地區(qū)的賽事將幾個(gè)月無所事事。這顯然不支持地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)久發(fā)展。

游戲協(xié)會(huì)和地區(qū)的電競(jìng)協(xié)會(huì)等組織顯然也注意到了這個(gè)問題。圍繞聯(lián)賽的長(zhǎng)久發(fā)展和吸引力,沙特電競(jìng)聯(lián)盟為CS:GO、DOTA2、彩虹六號(hào):圍攻等多個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目創(chuàng)建了每周和每月的電競(jìng)賽事,旨在以此解決選手無賽可打的問題。并以此提升地區(qū)選手的競(jìng)技水平,和吸引更多投資。

而對(duì)于想與該地區(qū)青年建立長(zhǎng)期關(guān)系的游戲品牌,也在考慮長(zhǎng)線運(yùn)作。如育碧就為該地區(qū)舉辦了多屆官方彩虹六號(hào)聯(lián)賽,盡管該地區(qū)流行的是移動(dòng)游戲,但游戲玩家和觀賽人數(shù)依舊得到明顯增長(zhǎng)。

品牌方面,如電競(jìng)贊助常客肯德基就在阿聯(lián)酋、科威特和埃及推出聯(lián)動(dòng)《PUBG Mobile》的電競(jìng)活動(dòng),客戶在購買肯德基餐時(shí)有機(jī)會(huì)獲得PUBG Mobile積分。這種電子競(jìng)技特定活動(dòng)和游戲資產(chǎn)的結(jié)合,使肯德基在該地區(qū)的游戲玩家社區(qū)中占據(jù)領(lǐng)先地位。

另外,因?yàn)閲?guó)際聲譽(yù)問題,中東的全球電競(jìng)擴(kuò)張計(jì)劃也遭到了一定的阻礙。

要說明的是,盡管遭到西方國(guó)家游戲社區(qū)的強(qiáng)烈反對(duì),但中東地區(qū)在擴(kuò)大其在該行業(yè)的影響力方面做得很好,交易的取消對(duì)該地區(qū)的電競(jìng)事業(yè)幾乎沒有造成任何影響。

最后,陀螺電競(jìng)則認(rèn)為是電競(jìng)環(huán)境的開放性層面。和巴西電競(jìng)市場(chǎng)不同,盡管都具備熱愛電競(jìng)的年輕群體,但巴西是因?yàn)殡姼?jìng)基礎(chǔ)薄弱,中東則面臨傳統(tǒng)觀念的影響。

首先,面對(duì)電子競(jìng)技的傳播,最明顯的挑戰(zhàn)是公眾對(duì)電子游戲的普遍看法模糊不清。大多數(shù)人會(huì)將它們歸類為面向兒童、青少年的娛樂活動(dòng),僅此而已。盡管事實(shí)上大多數(shù)職業(yè)選手都已年滿18歲,并且與職業(yè)國(guó)際象棋冠軍或任何其他運(yùn)動(dòng)員有著相似的職業(yè)素養(yǎng)和心態(tài)。

其次,相較于鼓勵(lì)女性從事電競(jìng)行業(yè)的巴西,中東地區(qū)的女性想要參與電競(jìng)并不容易。這一點(diǎn)從上述的國(guó)際聲譽(yù)中就有所體現(xiàn)。

作為游戲的終身玩家,沙特的費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾親王表示傳統(tǒng)觀念需要改變。無論是關(guān)于游戲玩家每天在地下室坐20小時(shí)的刻板印象,還是對(duì)性別角色的某些信念,費(fèi)薩爾親王都決心將游戲視為未來幾年的合法職業(yè)道路。

“一個(gè)女人和她父親一起來參加我們的一個(gè)活動(dòng)。”他說,“不,這里男人太多了,你必須離開?!蔽覀儾坏貌蛔屗聛?,向他解釋我們要做的事情。我向他們解釋,“這不是什么禁忌。你的兒子和女兒是運(yùn)動(dòng)員,他們?cè)谧约旱念I(lǐng)域是最優(yōu)秀的,他們應(yīng)該有機(jī)會(huì)茁壯成長(zhǎng)?!?/p>

費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾是沙特阿拉伯電子和智力體育聯(lián)合會(huì)以及阿拉伯電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)的主席,該組織簡(jiǎn)稱SAFEIS。

游戲、電競(jìng)作為沙特2030 年愿景改革計(jì)劃的一部分,目標(biāo)是在是到 2030 年包括游戲和電競(jìng)在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)能直接和間接貢獻(xiàn)經(jīng)濟(jì)的0.8%至1%。這相當(dāng)于年收入約213億美元,而目前僅為6億美元。

在沙特的游戲用戶占比上,男性占51%,女性占49%。這也就意味著中東電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必須擁抱女性玩家。為了解決這一問題,費(fèi)薩爾表示“傳統(tǒng)觀念上不允許她們參加大型錦標(biāo)賽和比賽。SAFEIS最重要的優(yōu)先事項(xiàng)之一是確保他們的活動(dòng)始終對(duì)男女開放。其在利雅得舉行的2018年電子競(jìng)技杯獲得了沙特阿拉伯體育總局的正式許可,允許男女參加同一場(chǎng)比賽?!?/p>

“在一個(gè)大約一半人口年齡在30歲以下的國(guó)家,”費(fèi)薩爾說,“年輕人必須有像Fahd和Al-Dossary這樣的榜樣來學(xué)習(xí)。”

Al-Dossary是2018年的FIFA電競(jìng)世界杯冠軍。Fahd,則是沙特獲得了第一位FIFA比賽的女冠軍。這位23歲的年輕人希望她的勝利能激勵(lì)其他沙特女性投身電子競(jìng)技,并為那些投身其中的女性提供更多支持。

她現(xiàn)在希望參加 FIFA 電子世界杯——正如 Al-Dossary那樣——成為第一位出現(xiàn)在總決賽中的沙特女性。

從費(fèi)薩爾所展開的工作中,我們也能清晰的看到中東地區(qū)對(duì)電競(jìng)的布局力度。

費(fèi)薩爾表示,他的工作不僅是組建有競(jìng)爭(zhēng)力的選手和團(tuán)隊(duì)。他還試圖讓下一代了解游戲可以帶來的可能性,例如在不久的將來在大學(xué)教授游戲電競(jìng)課程;開展更多電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施;以及提供更多電競(jìng)崗位,包括電競(jìng)選手的退役后就業(yè)問題等。

中東地區(qū)的游戲、電競(jìng)戰(zhàn)略計(jì)劃顯然才剛剛起步,在高額的投入和戰(zhàn)略計(jì)劃推動(dòng)下,中東地區(qū)旨在打造全球頭部電競(jìng)市場(chǎng)的夢(mèng)想可能很快成為現(xiàn)實(shí)。

03 中東電競(jìng)的崛起

巨額經(jīng)濟(jì)投入帶來的效果是顯著的。中東地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈和基礎(chǔ)設(shè)施的構(gòu)建要比拉丁美洲、東南亞等新興市場(chǎng)要快的多。例如沙特阿拉伯于2020年為《PUBG Mobile》賽事斥資2000萬歐元打造的智能電競(jìng)場(chǎng)館;再比如迪拜媒體辦公室和自由區(qū)運(yùn)營(yíng)商TECOM集團(tuán)公布在中東建造首個(gè)電子競(jìng)技體育場(chǎng)的計(jì)劃,吸引來自世界各地的數(shù)百萬觀眾,鞏固迪拜成為中東電競(jìng)的領(lǐng)導(dǎo)者等等。

電競(jìng)企業(yè)方面,陀螺電競(jìng)此前曾報(bào)道于2019年創(chuàng)立的迪拜電競(jìng)公司Galaxy racer,也在通過收購、投資、舉辦賽事、開拓電競(jìng)內(nèi)容和電競(jìng)經(jīng)紀(jì)人業(yè)務(wù)等組合形式,從中東向全球地區(qū)擴(kuò)張。

正如Galaxy racer所言,中東電競(jìng)的崛起,不止是市場(chǎng)機(jī)遇,當(dāng)?shù)卣闹С制鸬搅擞葹殛P(guān)鍵的作用。

在12月9日下午舉辦的首屆中國(guó)—阿拉伯國(guó)家峰會(huì),沙特通信和信息技術(shù)大臣阿卜杜拉·斯哇哈在會(huì)后同樣重點(diǎn)提到了大力發(fā)展電競(jìng)。他表示,當(dāng)下有更多機(jī)會(huì)鞏固中阿在游戲領(lǐng)域的合作。

例如,近日沙特和龍騰簡(jiǎn)合公司達(dá)成一項(xiàng)巨額投資協(xié)定,龍騰簡(jiǎn)合決定把其地區(qū)總部遷往沙特,不久的將來還要把全球業(yè)務(wù)遷往沙特。阿卜杜拉·斯哇哈表示,這項(xiàng)大型投資項(xiàng)目能夠給沙特帶來許多就業(yè)崗位,帶來大量投資,更重要的是帶來游戲工作室,這有助于沙特成為全球電競(jìng)行業(yè)中心。

德勤中東咨詢負(fù)責(zé)人Emmanuel Durou表示,“電子競(jìng)技在該地區(qū)起飛的基本面就在那里,整個(gè)市場(chǎng)都有非常龐大且活躍的游戲人口,尤其是在沙特阿拉伯,以及政府推動(dòng)發(fā)展電子競(jìng)技。疫情影響不僅導(dǎo)致更多玩家加入游戲行業(yè),而且平均游戲時(shí)間也更長(zhǎng)?!?/p>

因?yàn)檎畬⑵湟暈槲贻p人口的行業(yè),現(xiàn)在大量資金被分配給電子競(jìng)技和游戲。憑借經(jīng)濟(jì)投入的推動(dòng)和因?yàn)橐咔橛绊懹咳胗螒?、電?jìng)領(lǐng)域的龐大人群,電子競(jìng)技有望成為中東的主流。

并且,中東電競(jìng)的崛起也為布局者帶來了更多機(jī)遇,這些機(jī)會(huì)存在于電競(jìng)俱樂部、玩家、聯(lián)盟、賽事舉辦、流媒體服務(wù)、廣告和贊助等各個(gè)層面。

根據(jù)納斯達(dá)克的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)現(xiàn)在比體育和電影的總和還要大。 游戲玩家每年在游戲虛擬資產(chǎn)和貨幣上的花費(fèi)超過1000億美元。玩家在游戲世界的虛擬教育,或?qū)⒋蜷_虛擬經(jīng)濟(jì)的大門。

其次,電競(jìng)俱樂部、游戲玩家和主播KOL除了內(nèi)容上帶來的收入,社交代幣的出現(xiàn)也正在開拓新的營(yíng)收渠道。例如,Twitch上名為DownToQuest的流媒體公司為粉絲提供代幣,允許他們購買實(shí)體商品。這在目前或許不是普遍想象,但它正處于上升階段并且有望成為未來的投資機(jī)會(huì)。

從這些維度看,中東電競(jìng)的崛起已成必然,而且實(shí)際上正在成為該地區(qū)一種新的主流文化,并擁有按照國(guó)家戰(zhàn)略發(fā)展將其打造成新的營(yíng)收渠道的趨勢(shì)。

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