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這年頭,做款現實向打工模擬器怎么就這么難?

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這年頭,做款現實向打工模擬器怎么就這么難?

生活太苦,需要點甜?

文|游戲茶館 綿綿

現實向打工人題材火了。12月月初,又一款由涼屋游戲開發的打工模擬新手游上線,名為《榮譽打工人》,新游上線后也迅速沖上新品榜前列。

獨特的2.5D黑白漫畫風,隨時在街上社會搖的行人,《榮譽打工人》無厘頭的畫風讓人印象深刻。游戲的故事背景設定也現實味十足吸引玩家關注,為了養家糊口還房貸,主角需要進城務工,完成一周內賺取1000元的任務。但值得注意的是,這款新游TapTap評分目前來到6.6,似乎略低于玩家期待。游戲反饋多為:打工體驗是真,但內容深度似乎有所不足。

 

其實不止是《榮譽打工人》,這類現實向打工模擬游戲都會收到類似評價。在這里,“現實向”似乎成了一把雙刃劍。一方面,現實題材的確更能吸引玩家注意力;但另一方面,玩家也會拿出放大鏡,從游戲內的物品價格數值設定,到角色的心情、動態表現以及玩法體驗都與現實一一對照。

相關差評

在現實題材打工模擬器這一品類,是否對于開發廠商而言是吃力不討好,并且也很難讓玩家愿意買單呢?

01 進城務工當榮譽打工人

游戲中設置有打工環節很常見,不求一個絕佳開局,但也是從零開始。那么翻開一本開局為負資產的打工生存日記時,或許多少會讓玩家有些破防。

《榮譽打工人》就是如此。老婆告知男主城區房首付已湊夠,接下來需要償還每月1000的貸款,而男主也就坐上火車進城務工。不過因為“黑色幽默”的基調,游戲將主角此行目的寫為——“做名榮譽打工人”。

簡單來說就是做日結鐘點工。整體來說,時間緊迫感很強,有種真打工的既視感。玩家下火車后進入人才市場,就立即開啟了打工生涯。日結項目主要有砍伐樹木、在碼頭揀貨等,會占用4-5小時不等。玩家需要時刻關注主角的健康值、飽腹感、情緒值以及時間,保持各項數值的穩定,并能同時在一周內完成目標是初期棘手之處。

 

主角心情太差會無心工作,而陷入饑餓則會損傷健康值。解決辦法很簡單,玩家可跟隨心愿單選擇價格合適的心儀食物,這樣既可提升心情值也能填飽肚子,當然也要小心吃了路邊攤會發生腹瀉,但一般不管也可自愈;或者選擇去后花園擼一只叫“湯圓”的貓,免費又治愈。而放在日常,“雙峰面館”的一碗環保油炒面也能飽腹。人才市場晚上6點關門。如果速度夠快,男主可以早中晚共打三份工。到了晚上,找一個日租床鋪,再到次日清晨8點,重復打工生涯。

吃飯

擼貓

而在一周目后,隨著完成任務獲取榮譽點數,即可兌換衣物道具開啟二周目。玩家也能根據點贊數開啟更多NPC支線任務掙錢,比如幫烤羊肉串、送外賣,幫日租房老板討債,為餐廳運汕水。角色詼諧的臺詞,還有釣魚達人教玩家如何“摸魚”。那種無厘頭又真實的滋味也撲面而來。

在玩法之外,《榮譽打工人》的美術風格也很有特色,塑造了一個光怪陸離但又真實的城市圖景一角。路上行人亢奮地跑來跑去,腦海里充斥著各種愿望。還設置有豐富的NPC,后巷賣烤紅薯的李大爺、花園里標配的廣場舞大媽等。不同時間點的場景也符合現實,餐廳飯店人多搶座難,公園下午時則無人。

光鮮亮麗的城市前街和稍顯歲月感的后巷,由后花園連接

從玩家的綜合反饋來看,《榮譽打工人》風格獨特、還原了日結工的真實體驗。但玩家不滿意的點也不少,比如打工玩法有限、肝度過高,地圖較小,似乎也缺乏一個打工的歸宿與目的。

除此之外,從茶館的游戲體驗來看,游戲在數值上似乎仍也有待優化,比如當腹瀉和貓咪抓傷的傷害可忽略不計后,藥店變得可有可無,但同時藥品等物品價格也設置過高。

過高的飯菜價格

02 現實向打工模擬類游戲,吃力不討好?

《榮譽打工人》所擁有的爭議,其實在近年來的現實向模擬經營游戲中很常見,比如《中年失業模擬器》《大多數》等。

非現實向的打工評分普遍高于現實向

游戲的開局大同小異。厄運突然降臨,主角置身于一個債務無法負擔的絕境中。聚焦的角色或許就是身邊那些平常“沉默的大多數”,像是35+的中年人或《榮譽打工人》里掙錢養家的打工人。從題材選擇上,即可贏得玩家共鳴,但從整體的游戲評分來看,似乎當題材趨于現實向時,好評率反而會更低。

《中年失業模擬器》

通過整理,游戲評測中常見的大概有三點。一是游戲體驗過于數值化和機械化,自由度不高。從《榮譽打工人》的游戲體驗來看,游戲玩法就較為單一,每天的游戲流程如劃掉“每日必做事項”般,趨于流水線。而當玩家熟悉流程后,就是機械系的重復。在劇情設置的既定還款目標下,為了數值,玩家也很難放飛自我。這種偏機械性的賺錢方式,很容易讓玩家感到疲倦。

某款模擬經營游戲的評價

同時,這種機械化的游戲體驗,于情感上玩家也不想在打工之余再切身體驗打工之苦。但跳出來看,作為模擬類游戲,當主角置身于絕境,游戲體驗仍舊歡樂無窮似乎也不符合現實。

無法在游戲里再受苦的玩家

第二點為,游戲里的各種設定是否符合現實也是玩家經常關注的點。比如《榮譽打工人》里角色過于癲狂的動作,似乎也會被玩家點名指出。但由于游戲風格設定,也無可厚非。

而近期最常見的反饋便是情緒值設定的問題,例如將主角心態崩潰后與做不理智事做因果聯系,以及主角需要跳廣場舞等恢復情緒值。玩家最常見的抱怨是,已經背負重任,主角還能心情不佳?頭腦內還會產生一些想要娛樂的不切實際想法?

在這里,游戲茶館并不想否定人自然的想法流動。情緒值的設計自然是正常的。對于普通打工人來說,情緒值不高自然會影響工作效率。那么對于一個身負巨債的人,能夠排除焦慮感打起精神工作已是難得。如果要從自身角度出發,去質疑一個主角是否有娛樂的心理需求,這似乎不太妥當。僅是大腦內產生的想法,這似乎無可厚非。

那為何產生這種割裂感呢?茶館認為,是因為游戲所描述的群體、制作人和玩家的多重錯位。進城務工的群體是“沉默的大多數”,并非能夠云淡風輕且有閑余描述人生,在繁忙的工作之余,他們是否確實有時間打開一款“打工模擬類”游戲?作為代理敘述者——游戲制作人,當一段人生經歷通過整理和消化后再通過游戲呈現出來,在游戲趣味性和還原人生經歷之間它的真實性是否會缺失?而作為玩家來說,一方面是尋求娛樂的游玩者身份,另一面又是社會群體的一員,他的游玩目的到底是娛樂性還是獲得真實的生活體驗。而他最終能否產生共情或有收獲,這也和制作人是否在游戲性和模擬真實之間取得平衡相關。

值得思考的是,如果不是相應群體本身去設計游戲 ,他又如何具有述說的正當性呢?又如何在“現實向模擬題材”面前自洽呢?而這或許也是現實向模擬經營游戲在開發中吃力不討好的原因。

03 打工的最終夢想是什么?

整體說來,比起現實向的打工游戲,玩家似乎更接受被糖衣包裝的打工,或是游戲里的派生品比如《Splatoon》里的打工,又或是更為完整的《模擬人生》體驗。

如果實在無法逃脫,打工受苦的目的是什么?是劇情,一種情感反饋。

此前在Steam看到一款小品類游戲,《打工吧!天使醬 ~天使在魔界的勞改生活~》,本身從操作來看也并非樂趣十足。但因為有各式NPC劇情支線,讓玩家還能解鎖結婚,談戀愛等羈絆關系,讓玩家不吝嗇給出好評。

那么比較看來,《榮譽打工人》劇情的確過于缺乏,從整體說來,讓打工成為純粹的拼小游戲玩法。掙夠錢之后,很難從家人處獲得情感反饋,家人成為一種無情的背景板。從整體來看,似乎也不存在一個主線結局。在游戲設置上僅有無限的還貸款目標。

是否也因為有限的體驗方式,無法支撐玩家多周目體驗呢?目前從變現模式來,主要以看廣告和購買榮譽點數來支撐。玩家也希望能玩到更多元的多周目游戲體驗。

結語

雖說是如此,打工模擬游戲無疑仍是非常具有活力的品類。在手機端就有多款打工模擬類游戲,整體玩法偏輕量級的數值養成型或是文字模擬型。而像《榮譽打工人》能實現主角在城市中行走交互的較少。

因為吃力不討好,這類現實向題材游戲立項減少似乎也很可惜。游戲的題材創作不應該有所限制,沉默的群體及其故事可以挖掘出來,無論是以紀錄片還是游戲的形式,它都會有意義所在。因為講述本身是有力量的。

但如何做到游戲性和故事性的結合,卻是需要去持續探索的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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這年頭,做款現實向打工模擬器怎么就這么難?

生活太苦,需要點甜?

文|游戲茶館 綿綿

現實向打工人題材火了。12月月初,又一款由涼屋游戲開發的打工模擬新手游上線,名為《榮譽打工人》,新游上線后也迅速沖上新品榜前列。

獨特的2.5D黑白漫畫風,隨時在街上社會搖的行人,《榮譽打工人》無厘頭的畫風讓人印象深刻。游戲的故事背景設定也現實味十足吸引玩家關注,為了養家糊口還房貸,主角需要進城務工,完成一周內賺取1000元的任務。但值得注意的是,這款新游TapTap評分目前來到6.6,似乎略低于玩家期待。游戲反饋多為:打工體驗是真,但內容深度似乎有所不足。

 

其實不止是《榮譽打工人》,這類現實向打工模擬游戲都會收到類似評價。在這里,“現實向”似乎成了一把雙刃劍。一方面,現實題材的確更能吸引玩家注意力;但另一方面,玩家也會拿出放大鏡,從游戲內的物品價格數值設定,到角色的心情、動態表現以及玩法體驗都與現實一一對照。

相關差評

在現實題材打工模擬器這一品類,是否對于開發廠商而言是吃力不討好,并且也很難讓玩家愿意買單呢?

01 進城務工當榮譽打工人

游戲中設置有打工環節很常見,不求一個絕佳開局,但也是從零開始。那么翻開一本開局為負資產的打工生存日記時,或許多少會讓玩家有些破防。

《榮譽打工人》就是如此。老婆告知男主城區房首付已湊夠,接下來需要償還每月1000的貸款,而男主也就坐上火車進城務工。不過因為“黑色幽默”的基調,游戲將主角此行目的寫為——“做名榮譽打工人”。

簡單來說就是做日結鐘點工。整體來說,時間緊迫感很強,有種真打工的既視感。玩家下火車后進入人才市場,就立即開啟了打工生涯。日結項目主要有砍伐樹木、在碼頭揀貨等,會占用4-5小時不等。玩家需要時刻關注主角的健康值、飽腹感、情緒值以及時間,保持各項數值的穩定,并能同時在一周內完成目標是初期棘手之處。

 

主角心情太差會無心工作,而陷入饑餓則會損傷健康值。解決辦法很簡單,玩家可跟隨心愿單選擇價格合適的心儀食物,這樣既可提升心情值也能填飽肚子,當然也要小心吃了路邊攤會發生腹瀉,但一般不管也可自愈;或者選擇去后花園擼一只叫“湯圓”的貓,免費又治愈。而放在日常,“雙峰面館”的一碗環保油炒面也能飽腹。人才市場晚上6點關門。如果速度夠快,男主可以早中晚共打三份工。到了晚上,找一個日租床鋪,再到次日清晨8點,重復打工生涯。

吃飯

擼貓

而在一周目后,隨著完成任務獲取榮譽點數,即可兌換衣物道具開啟二周目。玩家也能根據點贊數開啟更多NPC支線任務掙錢,比如幫烤羊肉串、送外賣,幫日租房老板討債,為餐廳運汕水。角色詼諧的臺詞,還有釣魚達人教玩家如何“摸魚”。那種無厘頭又真實的滋味也撲面而來。

在玩法之外,《榮譽打工人》的美術風格也很有特色,塑造了一個光怪陸離但又真實的城市圖景一角。路上行人亢奮地跑來跑去,腦海里充斥著各種愿望。還設置有豐富的NPC,后巷賣烤紅薯的李大爺、花園里標配的廣場舞大媽等。不同時間點的場景也符合現實,餐廳飯店人多搶座難,公園下午時則無人。

光鮮亮麗的城市前街和稍顯歲月感的后巷,由后花園連接

從玩家的綜合反饋來看,《榮譽打工人》風格獨特、還原了日結工的真實體驗。但玩家不滿意的點也不少,比如打工玩法有限、肝度過高,地圖較小,似乎也缺乏一個打工的歸宿與目的。

除此之外,從茶館的游戲體驗來看,游戲在數值上似乎仍也有待優化,比如當腹瀉和貓咪抓傷的傷害可忽略不計后,藥店變得可有可無,但同時藥品等物品價格也設置過高。

過高的飯菜價格

02 現實向打工模擬類游戲,吃力不討好?

《榮譽打工人》所擁有的爭議,其實在近年來的現實向模擬經營游戲中很常見,比如《中年失業模擬器》《大多數》等。

非現實向的打工評分普遍高于現實向

游戲的開局大同小異。厄運突然降臨,主角置身于一個債務無法負擔的絕境中。聚焦的角色或許就是身邊那些平常“沉默的大多數”,像是35+的中年人或《榮譽打工人》里掙錢養家的打工人。從題材選擇上,即可贏得玩家共鳴,但從整體的游戲評分來看,似乎當題材趨于現實向時,好評率反而會更低。

《中年失業模擬器》

通過整理,游戲評測中常見的大概有三點。一是游戲體驗過于數值化和機械化,自由度不高。從《榮譽打工人》的游戲體驗來看,游戲玩法就較為單一,每天的游戲流程如劃掉“每日必做事項”般,趨于流水線。而當玩家熟悉流程后,就是機械系的重復。在劇情設置的既定還款目標下,為了數值,玩家也很難放飛自我。這種偏機械性的賺錢方式,很容易讓玩家感到疲倦。

某款模擬經營游戲的評價

同時,這種機械化的游戲體驗,于情感上玩家也不想在打工之余再切身體驗打工之苦。但跳出來看,作為模擬類游戲,當主角置身于絕境,游戲體驗仍舊歡樂無窮似乎也不符合現實。

無法在游戲里再受苦的玩家

第二點為,游戲里的各種設定是否符合現實也是玩家經常關注的點。比如《榮譽打工人》里角色過于癲狂的動作,似乎也會被玩家點名指出。但由于游戲風格設定,也無可厚非。

而近期最常見的反饋便是情緒值設定的問題,例如將主角心態崩潰后與做不理智事做因果聯系,以及主角需要跳廣場舞等恢復情緒值。玩家最常見的抱怨是,已經背負重任,主角還能心情不佳?頭腦內還會產生一些想要娛樂的不切實際想法?

在這里,游戲茶館并不想否定人自然的想法流動。情緒值的設計自然是正常的。對于普通打工人來說,情緒值不高自然會影響工作效率。那么對于一個身負巨債的人,能夠排除焦慮感打起精神工作已是難得。如果要從自身角度出發,去質疑一個主角是否有娛樂的心理需求,這似乎不太妥當。僅是大腦內產生的想法,這似乎無可厚非。

那為何產生這種割裂感呢?茶館認為,是因為游戲所描述的群體、制作人和玩家的多重錯位。進城務工的群體是“沉默的大多數”,并非能夠云淡風輕且有閑余描述人生,在繁忙的工作之余,他們是否確實有時間打開一款“打工模擬類”游戲?作為代理敘述者——游戲制作人,當一段人生經歷通過整理和消化后再通過游戲呈現出來,在游戲趣味性和還原人生經歷之間它的真實性是否會缺失?而作為玩家來說,一方面是尋求娛樂的游玩者身份,另一面又是社會群體的一員,他的游玩目的到底是娛樂性還是獲得真實的生活體驗。而他最終能否產生共情或有收獲,這也和制作人是否在游戲性和模擬真實之間取得平衡相關。

值得思考的是,如果不是相應群體本身去設計游戲 ,他又如何具有述說的正當性呢?又如何在“現實向模擬題材”面前自洽呢?而這或許也是現實向模擬經營游戲在開發中吃力不討好的原因。

03 打工的最終夢想是什么?

整體說來,比起現實向的打工游戲,玩家似乎更接受被糖衣包裝的打工,或是游戲里的派生品比如《Splatoon》里的打工,又或是更為完整的《模擬人生》體驗。

如果實在無法逃脫,打工受苦的目的是什么?是劇情,一種情感反饋。

此前在Steam看到一款小品類游戲,《打工吧!天使醬 ~天使在魔界的勞改生活~》,本身從操作來看也并非樂趣十足。但因為有各式NPC劇情支線,讓玩家還能解鎖結婚,談戀愛等羈絆關系,讓玩家不吝嗇給出好評。

那么比較看來,《榮譽打工人》劇情的確過于缺乏,從整體說來,讓打工成為純粹的拼小游戲玩法。掙夠錢之后,很難從家人處獲得情感反饋,家人成為一種無情的背景板。從整體來看,似乎也不存在一個主線結局。在游戲設置上僅有無限的還貸款目標。

是否也因為有限的體驗方式,無法支撐玩家多周目體驗呢?目前從變現模式來,主要以看廣告和購買榮譽點數來支撐。玩家也希望能玩到更多元的多周目游戲體驗。

結語

雖說是如此,打工模擬游戲無疑仍是非常具有活力的品類。在手機端就有多款打工模擬類游戲,整體玩法偏輕量級的數值養成型或是文字模擬型。而像《榮譽打工人》能實現主角在城市中行走交互的較少。

因為吃力不討好,這類現實向題材游戲立項減少似乎也很可惜。游戲的題材創作不應該有所限制,沉默的群體及其故事可以挖掘出來,無論是以紀錄片還是游戲的形式,它都會有意義所在。因為講述本身是有力量的。

但如何做到游戲性和故事性的結合,卻是需要去持續探索的。

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