文|游戲茶館 綿綿
如果放在一兩年前,《黑神話:悟空》《永劫無間》等游戲的曝光,會讓不少玩家暗自猜想:國產3A游戲這次真的要來了?
那么來到近日,幾顆僅是看似無意的“石子”向略有些低落的游戲行業甩出“王炸”:這個猜想恐怕已經初具雛形……
沒錯,這幾排“連珠炮”說的便是從8月到11月,騰訊、網易投資工作室、疊紙相繼曝出產品PV——《代號:金庸》《燕云十六聲》和《百面千相》 。都是“國風武俠+動作”的準3A配置。
在游戲大廠投資相關游戲后,也繼續加碼,在準3A游戲這個賽道不約而同瞄準“國風武俠”題材推出自研項目。這讓人不禁想,在《原神》之后,武俠+動作是否是大廠的下一個必爭之地?
武俠或仙俠題材的確是國內青睞的品類。從古早時候玩家喜愛的《流星蝴蝶劍》《金庸群俠傳》,到近幾年讓人稱道的《古劍奇譚3》,隨著技術精進,畫質與戰斗也愈加精細。市場競逐者除了老牌戰將“河洛工作室”“西山居”等,如今又有來勢洶洶的新競爭者。
那么,3A加上動作,武俠這個傳統的成熟品類能讓人“耳目一新”嗎?這些項目在傳承國風的意義之外,放眼國內市場乃至全球,它的潛力又如何呢?
01 二十年武俠夢
首先,為什么選擇武俠呢?大廠的想法不得而知,從行業角度,是厚積薄發;而從個人角度,也是80后與90后所耳濡目染的武俠夢。
武俠夢來自從上世紀80年代起到2000年初,由“新武俠四大才子”(金庸、古龍、梁羽生、溫瑞安)小說的一波電視劇和游戲的改編熱潮。這能從一位90后武俠游戲愛好者小夸的講述了解一二。
比如他是97年在網吧看別人玩《金庸群俠傳》入的坑,在小孩子的眼里便是“可以穿越異世界,學習武功學劍法,學黯然銷魂掌和九陰真經,可以一人對戰多人,很酷”。直到再長大懂事些,2000年出頭,他從《劍俠情緣》《絕代雙驕》系列,再玩到《流星蝴蝶劍》,這時才開始憧憬劇情里的愛恨情仇和“路見不平、拔刀相助,為國為民“的俠義。
在那時候,是這種百花齊放讓“河洛工作室”“西山居”“大宇”等游戲公司打響名聲、站穩腳跟。隨著發展,武俠游戲畫面從2D轉向3D,玩法也在RPG之外加入養成、動作、戰棋等更豐富的元素。
《金庸群俠傳》
流星蝴蝶劍
或許現在看來,這些經典武俠仙俠作品的畫面或建模很簡陋,線性劇情不自由,偏機械化的練級和戰斗不夠有趣。但時至今日,發展了近20年后,當可供改編的武俠小說被消耗殆盡,新生代的武俠作品也陷入某種困境等,難以超越經典。比如主打劇情的仙劍系列最新作《仙劍7》,玩法變為即時戰斗后,反因劇情、優化等原因獲得部分差評。此外還有其它部分作品被玩家詬病的動作招式僵硬,缺少動捕,以及打斗時的光污染等。
如今,武俠小說或許不再如從前一般興盛,但國風武俠仍舊具備市場。不論是在手游端還是PC端,武俠游戲的開發熱情也仍舊不減,如國風武俠放置的《一念逍遙》。
手游端
PC端
因此,作為大廠來說,題材上選擇國風武俠很順其自然,既是理想的方向,也是產品風格上的探索,但也需要突破。他們也不約而同都選擇在動作類下功夫。個中考量,或許就如武俠動作游戲代號《錦衣衛》獨立制作人“離憂先生”在《錢從哪兒來》欄目中所說,“主要是覺得缺這樣的游戲”,而他自己本身是90后,也了解這樣的題材。
從2002年的《流星蝴蝶劍》到2018年《古劍奇譚三》,再到近期大廠自研項目的官宣,動作類武俠似乎正式成了大廠在國產3A游戲的一個突破口。
02 可以有國產3A了嗎?
當某一款國產游戲一旦具備3A的潛質,都會引起行業的關注與討論。
而在近些日子,隨著《燕云十六聲》《代號:致金庸》《百面千相》等曝光,這可能是繼2020年《黑神話:悟空》實機演示PV刷爆朋友圈之后,“國產3A”一詞再度被頻繁提及的時間段。更早則是2018年的《古劍奇譚三》一條評論:“看到了國產3A的希望”。由此可見,一款國產3A游戲,玩家已盼望許久。
《黑神話:悟空》視頻播放量
《古劍奇譚三》的評論
近日曝光最多的當屬疊紙旗下十七折工作室研發的《百面千相》。在11月10日首曝PV之后,男主的俊美面龐讓人留下深刻印象。上周日(11月27日)晚項目組又在B站直播了實機演示,共有200萬觀眾觀看。這段實機演示沿著PV中的路線,展示了建筑細節、面具切換功能、boss及主角招式。比如面具切換可以擁有二段跳,資源條積攢技能。更重要的是,在刀光劍影中,光污染極少。項目組介紹游戲講究“攻防交替”,動捕所請的是世界武術冠軍。直播結束后,游戲預約也來到26萬。
《百面千相》
除此之外,由網易投資的Everstone研發的《燕云十六聲》那一句“春花秋月何時了”,也讓玩家一瞬間代入那種時代的悲愴感。而據官方信息,在8月首曝PV后,近日官方也宣布將開啟一場小規模的邀請制技術性封閉測試。看來開發也在穩步進行中。
《燕云十六聲》
目前對于這兩款游戲,玩家都非常期待。那么能否達到3A標準呢?國產3A游戲真的要到來了嗎?這個答案可能非常主觀及見仁見智。
根據資料,3A一詞最初是個美式概念,含義也無定論。一般把其理解為許多時間、資金、資源的投入,簡言之,首先要砸錢。一般理解在主機游戲中更容易產生。但這個標準顯然是流動的。就像坊間流傳的,2008年發布的《GTA4》(俠盜獵車手4)研發花了1億美元(約6.7億人民幣),由超1000人團隊耗時三年完成;而1997年發售的游戲《最終幻想VII》研發費用為4500萬美元。但它們都是3A,所以3A是個玄學。但整體來看,它的投入資源大概是遠大于同時期同類型作品的。
又說回國內,2018年被稱為準3A作品的《古劍奇譚三》,據相關信息,開發成本在4500萬。這或許存在差距,但放在今天并非遙不可及。根據《逆水寒手游》在官博及TapTap上公布,從2019年立項,在研發完成百分之七十時,就已投入超6億人民幣,預估最終研發費用到達10億人民幣,團隊共計在崗412人。而網易2021年年報也顯示,整體研發費用為140.75億元。所以也不差錢。
除此之外,在資源上,如果說國內游戲行業晚于海外的發展。目前廠商也在海外布局。就如之前我們所寫的國內廠商在海外的投資大戰,騰訊天美和米哈游都在蒙特利爾成立工作室,致力于3A游戲的開發,而網易則海外挖人,組建不同工作室,同樣瞄準3A游戲。
所以,到了2022年這個當口,國產3A游戲是否已經有了孕育土壤?我想,是的。除了資源和資金,玩家也到位了。就像今年4月日本研究機構Game Age Research Institute所公布的數據,國區成為Steam最大市場,Steam上中文語言的玩家占比已經超過四分之一。
或許真正缺的是時間和機會,也是一部真正的國產3A作品。在行業低潮期,耐得住性子做游戲既需要資本也需要勇氣。
另外,比起玩家的興奮,“國產3A”這個說法對于大部分開發組來說可能是否認三連:“3A?不不不,我們只是想盡力做好這款游戲罷了。”
03 那有何擔心的嗎?
首先是,國風武俠這一題材對于海外是否有吸引力。
一般來說,武俠在越南很不錯。像西山居就曾攜帶《仙劍情緣》等系列作品征戰東南亞,據相關信息,其曾占據越南MMO市場90%的份額。現在打開越南App Store暢銷榜,也能看到新近上線的《天龍八部》作品。
其實不僅是東南亞,像《古劍奇譚網絡版》在海外成績也不錯。但整體來說,對于國內自研游戲出海收入大頭來說,武俠題材如何能讓美國日本玩家買賬,才是讓人頭疼的。
那么,《永劫無間》的銷量或許能打破這個困境。2022年6月,《永劫無間》宣布全球銷量超過1000萬份,打破了國產買斷制的售賣記錄,同時表示,這1000萬銷量中有50%都來自國外市場。或許比起題材,更重要的是玩法。《永劫無間》用更熟悉的吃雞玩法,帶動了更多玩家加入。如何用武俠題材搭載更容易理解和好玩的玩法,那么武俠題材在海外傳播也不是問題。
但同樣不能忽略的是,《永劫無間》的背后是《流星蝴蝶劍》的原版人馬,而這段旅途的出發,也在它的原點。
另一個擔心的點是,它的收費形式能否回本,到底是選擇免費加內購還是買斷制?《百面千相》沒有給出答案。從實機演示來看,面具的掉落為拾取。如果是免費加內購,那么服裝和道具會是付費點嗎?而作為買斷制游戲,對標的競爭對手也更加激烈,如《只狼》《對馬島之魂》等。游戲價格定位為多少能夠讓玩家接受呢?而它又是否能復刻《永劫無間》多人吃雞的銷量呢?
結語
說到最后,其實3A作品也并非是武俠游戲作品的歸宿,游戲的有趣也并非由3A來決定。
武俠題材的玩法,除了吃雞、戰斗,還可以有判案,或者像《俠之道》加入養成,在武俠世界里感受青春校園生活。
當然不能否定當目前國內游戲市場處于低潮,這么幾款作品PV給行業和玩家所帶來了振奮。《永劫無間》 的成功,說明“武俠+XX玩法”的組合具備潛力。而下一款出現的作品又是什么,這值得期待。