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TapTap 8.8分,西山居這款免費游戲,能否被更多人看見?

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TapTap 8.8分,西山居這款免費游戲,能否被更多人看見?

即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。

文|游戲茶館 綿綿

最近在TapTap新游榜榜單前列,一款畫面簡約、又有些燒腦的免費平臺跳躍解謎游戲吸引了我的注意。

橙紅與深黑的強烈配色,玩家每跳躍一次,可供立足的空中方塊也隨之變化。玩家則需要在這個高低起伏和顏色變幻的世界,伴隨著循環往復的鋼琴聲,感受情緒的波蕩起伏,尋找那個出口。

這款有些特別的游戲,所描述的是“雙相情感障礙”,一種高發于青少年時期,并伴隨終身的心理疾病,患者的心境會在極度抑郁和極度躁狂中反復轉換。盡管游戲主題相對小眾,但在17日上線后獲得玩家關注,獲得了TapTap新品榜第二的成績,關注量12萬,目前8.8分,好游快爆9.6分。

好游快爆和TapTap評分

通過了解,《雙相》的雛形誕生于2020年的西山居SEED訓練營,結營后由學生團隊繼續開發完成。游戲去年年初已在海外上線,而終于在今年7月獲得了版號。我們聯系到游戲制作人蔚然聊了聊。她說,版號的到來讓制作組的大家非常高興。這款游戲目前較多地受到雙相相關群體的關注。能為他們提供一個相互慰藉的角落,這在她的意料之外、也讓她深受觸動。觸動之余也有遺憾。即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。她和制作組本希望這個游戲能被更多人看見。

01 故事緣起:從學建筑到做游戲

這一切要從2020年的西山居SEED訓練營說起,或者從蔚然所參與的第一款游戲《醒夢》說起。和那些從小一門心思向著游戲夢想邁進的小伙伴不同,本來學建筑學的蔚然接觸到游戲也有些機緣巧合。“說來慚愧,自己在大學前對游戲不太了解,”蔚然笑著坦白,“后來出于對動畫藝術的興趣,報了美院開設的數字娛樂設計雙學位。隨著課程學習,才順水推舟對游戲了解起來。”

雙學位的畢業設計《醒夢》是她第一款比較完整的游戲作品。在《醒夢》中,她和制作的伙伴主要討論的是如何用游戲機制表現主觀視角,這和她后來的《雙相》在設計理念上一脈相承。《醒夢》是個與多層平行夢境有關的游戲,其中有層夢境的主角是患有阿茲海默癥的老人,蔚然和雪見、廢柴等人圍繞阿茲海默癥的記憶障礙、認知衰退等特質,設計了一系列類似翻牌、華容道的小游戲來模擬老人對事物和人臉的艱澀認知。

《醒夢》完成后,獲取了不少鄰近朋友的體驗和反饋。她初次體會到游戲作為表達媒介的力量,以及通過交互的手段藝術化地呈現他人的主觀視角的趣味和意義。“大概在《醒夢》制作完成不久,就開始了《雙相》的制作。”蔚然說。

當時同樣也是機緣巧合,2020年西山居的SEED訓練營正在學校宣傳招募,“聽說能做不是命題作文的獨立游戲,很感興趣,而且珠海還有海景房(笑)”,較感興趣的蔚然就和學校社團的伙伴結伴報名,最終順利入營。

蔚然說,對于獨立游戲制作來說,能夠招募一群人,大家能共同在限定時間內做游戲是最難的。雖然不比GameJam 48小時的規定時間那么緊張,訓練營內用兩周時間授課加醞釀想法,再給三周制作,他們要以臨時組建的“草臺班子”產出一款游戲,這確實是個挑戰。

時間有限,考慮到還有不少同學沒有太多游戲基礎,以及大家的興趣愛好和能力,蔚然所在的團隊首先將游戲玩法定為“解謎”和“平臺跳躍”。原因很簡單,“如果你去問一些程序,他們很可能會說自己第一款游戲是平臺跳躍,因為這是一個很成熟及基礎的demo",蔚然笑著說。

而這也開啟了蔚然的第二段游戲之旅,也就是《雙相》這款游戲的誕生。

02 紅與黑:被隱藏的信息

在體驗《雙相》時,玩家一定會被它的強烈色彩所吸引,此外,也許還能感受到一種不安感和茫然。

世界被分為兩半,另一半世界通過跳動奇幻。有時我們在紅色背景中艱難行走,通過跳躍,又置身于黑暗之中,此前隱沒在紅色背景的的黑色方塊也顯現了出來。玩家所需做的,是通過跳躍翻轉顏色,最終繞過迷宮來到設定的小方塊中,通過關卡。而要走過迷宮,艱難重重,有方塊的縮伸和旋轉,蹺蹺板的高低起伏,以及隨著行走而上下晃動的地面等。

從體驗來看,《雙相》的確從玩法、畫風試圖表現了“雙相情感障礙”在兩端游走的體驗。而從游戲設計的角度,《雙相》在最初是游戲機制先行還是敘事概念先行呢?

蔚然告訴茶館,在原型成型前她心頭一直浮動著一種感受,希望通過游戲的手段傳達:“每個人眼中的世界都是不同的。盡管世界是客觀存在,但我們能看見的并不是完整的世界。或許是認知限制,或許是情緒影響,或許是主觀選擇,我們能看到的始終不是那個客觀的實體世界。”

而在這個潛在的表達沖動之外,《雙相》在初期仍然是機制先行的。在頭腦風暴階段,蔚然繪制了一張草圖,草圖中的矩形和圓形被分為兩半,各自染上不同的顏色。而這些幾何形在不同的底色映襯下呈現出全然不同的樣貌。蔚然說:“世界就是這樣,是紛繁的、復雜的、多色的,只是在不同人的認知中呈現出不同的形態。這也正是我想要傳達的。而簡約地把世界‘塌陷’到兩色,給予了這個原型機制性的一面和更豐富的設計可能。”此外,蔚然表示《雙相》的概念階段,也受到了《Hue》《紀念碑谷》這些前人經典作品的啟發和影響。

游戲《Hue》和《紀念碑谷》

機制層的支撐性要素則是在和朋友們激情討論時,由友人串兒提出。由此,顏色翻轉不再是一種可選項,而是與跳躍綁定的必然效果,也正是由此創造出后續玩家的未知和忐忑。

而在最初的最初,“雙相”的概念尚未萌生時,游戲還沒有采用紅黑雙色,蔚然的草圖中使用的都是較為粉嫩浪漫的紅色和藍色。沒過多久,出于長久以來對精神健康領域的關注,她很快就將這個原型與“雙相情感障礙”聯系起來。大面積鋪陳的底色正是情緒最好的隱喻。在大家的討論和設計中,色彩從夢幻轉向鮮明的紅與黑,游戲原型也初步地搭建完成。

03 極簡與組合:富有流動感的世界

《雙相》用簡單的幾何形和色彩,卻像搭積木般組合構建出一個富有變化和隱喻的世界,甚至上演了一臺簡短的人生舞臺劇,這讓人感到非常驚奇。

比如喻示困境的“囚籠”,比喻情緒忽高忽低的蹺蹺板,從屏幕頂端崩落的藥物,由基因帶來病癥的宿命感。由三角形和圓形組成的角色,從身體里冒出的“汗”,如果玩家仔細一看,是一顆顆細碎的小三角形。

藥物,蹺蹺板,眼睛

蔚然說,這源于她認為“極簡會有一種別樣的美”。正如現代主義大師密斯·凡德羅所言:少即是多。簡約意味著抽象,有著更好的組合能力。

不少關卡的基礎模件是在團隊內的頭腦風暴中討論出來的。蔚然說,“從敘事和機制兩頭往中間走,就像蹺蹺板一樣,在顏色變換的機制下,去找到平衡點和能夠落地的想法”。因為制作時間和關卡容量有限,敘事劇情和演出都需要把控比重,他們只留下了“最想要表達的部分”。

或許也是這種極簡精神,《雙相》的demo最終順利完成,最終獲得了西山居SEED訓練營的認可,進入正式孵化。團隊也經過半年的線上合作,《雙相》最終在21年2月制作完成,隨后選擇雙相情感障礙日(3月30日)在海外上線。

西山居孵化營的負責人告訴茶館,當初之所以他們選擇這個作品孵化,吸引點除了其別致的美術風格,獨特卻不失有趣的玩法機制,最打動他的是雙相這款產品的立意——“呼吁大眾關注和理解雙相患者”,是部有溫度有情感的作品。

的確,《雙相》很像是一件用料一絲不茍的工藝品,把輕重緩急的鋼琴聲、黑白動畫、每章的標題、關卡體驗,都和敘事推進嚴絲合縫地連接在一起。

完成版的游戲共由九個章節和一個演出組成。從初識雙相,到“囚籠”困境,甚至是“循環”“往復”關卡。游戲畫面從雙屏到四屏,難度逐步增加,直到地面也如水波在晃動,而這也代表著患者愈加絕望的困境,“表現一種精神困擾的水系粘稠的感覺“。

與穩定的迷宮不同,這是一個隨著走動、觸摸、跳動隨時在變化的如水流動的世界。當我在這個長方形的屏幕里,四處尋找出口,卻在來回穿梭中,一不小心就墜落懸崖。這種如蹦極的感受以及視覺沖擊,都讓我感受到精神上的疲憊。或許這便是一種模擬體驗?

而游戲的最后演出則將關卡中出現過的抽象意向串聯起來,為玩家展現了一位雙相一型患者從16歲首次發病確診,到服藥停藥、反復復發,在苦痛和掙扎中與疾病共存的人生歷程。

游戲的最后演出

目前,從游戲反饋來看,有玩家感謝制作團隊讓他們了解這個疾病;也還有部分群體說,感謝制作團隊能夠為他們做這樣一款游戲。

04 真的看見了嗎?

在網上以“雙相”為關鍵詞搜索,出現的是“自殺率最高”、“六成雙相被誤解為抑郁”。

在醫學上,雙相障礙的診斷和治療比起單向抑郁更為復雜,但在大眾認知里,雙相障礙卻很少被認知和提及。

蔚然也感慨,“游戲所能做的還是太少了”。這種想法從一年前游戲上線,一直伴隨著她。在原本設想中,蔚然想做出一款大眾向的平臺跳躍解謎游戲,“讓原本不了解雙相情感障礙的玩家在游戲過程中了解到這個病癥,這個小小的游戲就完成了它的使命。”但它卻在很長一段時間里依舊困在雙相相關者的小圈子內,沒能如他們所愿地突破信息繭房。

有時看見有雙相患者對游戲和制作組的感謝,她心里都會涌起抱歉,“對不起,好像沒有幫到你們。”她甚至孩子氣地認為,“之前確實是擔心流言和爭議,現在想來哪怕別人來罵我也行,只要能讓更多人看見就好。”

但是在游戲的評論下,雙相群體得以現身看見了彼此,互相支持,互相安慰,這是她未曾料想到的。視頻評論區有一位患者的留言讓她印象深刻。留言之初她只是說了些喪氣話,展露出自己不好的情緒狀態。但看到其他患者在她的評論下回復同樣的喪氣話,她卻意料之外地站出來用自己的經歷去安慰、鼓勵他人。她用自己換藥試藥的經歷鼓舞對藥物失望的患者,告訴他們要對藥物的嘗試有耐心。她用自己本沒預想過的23歲的經歷鼓舞對人生失望的患者,告訴他們生活真的有新的可能和驚喜。她的文字很美,她敘述的魅力無法復述。

雙相情感障礙在個體上的表現因人而異,蔚然及制作團隊也自認無法作為雙相群體的代言人。《雙相》的敘事靈感來自《躁郁之心:我和躁郁癥共處的30年》,一位躁郁癥患者兼躁郁癥學者的自傳。他們從中提煉出希望傳達的信息,如“堅持服藥”和“與疾病共生”。

 

不過“與疾病共生”,說來輕巧,又談何容易。與游戲中抽象簡練的呈現不同,落實到現實中的一個個鮮活的個體,疾病的殘暴一言難盡。讓大眾看見,然后呢?個體的、切實的痛苦依舊在那里,不會因為這個游戲的出現而有所減輕。她與這些向她訴說的患者共情,卻也無能為力。

“如果自己沒有在同樣的痛苦里,我只能說,‘你會更好的’;卻說不出同樣境遇下的人才能說的那句,‘我們會更好’。”

蔚然也感到矛盾,免費的發行方向本是作為公益考慮,但似乎也限制了這個游戲的傳播和發展。比如steam是不會給免費的游戲額外的資源和展示機會的。而如果以收費性質的單機買斷制上架,是否也能因此獲得更多的宣發資金和推廣機會、由此是否也能獲得更多的關注呢?茶館也在思考這個問題。

結語

從獲得版號,到11月17日國內上線,目前上線5天,在TapTap的關注有13萬,下載量已達到7萬。 這次的《雙相》,或許能被更多人看見了。

看見到底有什么用?這個問題很難有明確的答案。但就像《雙相》游戲的靈感啟蒙一樣,當某個信息被點亮,世界會變得不一樣。《雙相》也像那個火把,點亮了每個人的世界里曾經不為人知的角落。

在此之前,我們寫過一些用游戲的交互去呈現人體驗的游戲。像是《6棟301》,用緩慢的走迷宮去表現老人緩慢的移動視線,再用分屏的現實與主觀視覺對比去體現人記憶的偏差。或是《見》,用黑暗的畫面去模擬視障人士。

我相信,這里的每一份看見都不會是徒勞。

就像雙相團隊所說的:

“如果社會對此缺少認知,我們就闡釋清晰”。

“如果社會對此羞于啟齒,我們就反復提及”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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TapTap 8.8分,西山居這款免費游戲,能否被更多人看見?

即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。

文|游戲茶館 綿綿

最近在TapTap新游榜榜單前列,一款畫面簡約、又有些燒腦的免費平臺跳躍解謎游戲吸引了我的注意。

橙紅與深黑的強烈配色,玩家每跳躍一次,可供立足的空中方塊也隨之變化。玩家則需要在這個高低起伏和顏色變幻的世界,伴隨著循環往復的鋼琴聲,感受情緒的波蕩起伏,尋找那個出口。

這款有些特別的游戲,所描述的是“雙相情感障礙”,一種高發于青少年時期,并伴隨終身的心理疾病,患者的心境會在極度抑郁和極度躁狂中反復轉換。盡管游戲主題相對小眾,但在17日上線后獲得玩家關注,獲得了TapTap新品榜第二的成績,關注量12萬,目前8.8分,好游快爆9.6分。

好游快爆和TapTap評分

通過了解,《雙相》的雛形誕生于2020年的西山居SEED訓練營,結營后由學生團隊繼續開發完成。游戲去年年初已在海外上線,而終于在今年7月獲得了版號。我們聯系到游戲制作人蔚然聊了聊。她說,版號的到來讓制作組的大家非常高興。這款游戲目前較多地受到雙相相關群體的關注。能為他們提供一個相互慰藉的角落,這在她的意料之外、也讓她深受觸動。觸動之余也有遺憾。即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。她和制作組本希望這個游戲能被更多人看見。

01 故事緣起:從學建筑到做游戲

這一切要從2020年的西山居SEED訓練營說起,或者從蔚然所參與的第一款游戲《醒夢》說起。和那些從小一門心思向著游戲夢想邁進的小伙伴不同,本來學建筑學的蔚然接觸到游戲也有些機緣巧合。“說來慚愧,自己在大學前對游戲不太了解,”蔚然笑著坦白,“后來出于對動畫藝術的興趣,報了美院開設的數字娛樂設計雙學位。隨著課程學習,才順水推舟對游戲了解起來。”

雙學位的畢業設計《醒夢》是她第一款比較完整的游戲作品。在《醒夢》中,她和制作的伙伴主要討論的是如何用游戲機制表現主觀視角,這和她后來的《雙相》在設計理念上一脈相承。《醒夢》是個與多層平行夢境有關的游戲,其中有層夢境的主角是患有阿茲海默癥的老人,蔚然和雪見、廢柴等人圍繞阿茲海默癥的記憶障礙、認知衰退等特質,設計了一系列類似翻牌、華容道的小游戲來模擬老人對事物和人臉的艱澀認知。

《醒夢》完成后,獲取了不少鄰近朋友的體驗和反饋。她初次體會到游戲作為表達媒介的力量,以及通過交互的手段藝術化地呈現他人的主觀視角的趣味和意義。“大概在《醒夢》制作完成不久,就開始了《雙相》的制作。”蔚然說。

當時同樣也是機緣巧合,2020年西山居的SEED訓練營正在學校宣傳招募,“聽說能做不是命題作文的獨立游戲,很感興趣,而且珠海還有海景房(笑)”,較感興趣的蔚然就和學校社團的伙伴結伴報名,最終順利入營。

蔚然說,對于獨立游戲制作來說,能夠招募一群人,大家能共同在限定時間內做游戲是最難的。雖然不比GameJam 48小時的規定時間那么緊張,訓練營內用兩周時間授課加醞釀想法,再給三周制作,他們要以臨時組建的“草臺班子”產出一款游戲,這確實是個挑戰。

時間有限,考慮到還有不少同學沒有太多游戲基礎,以及大家的興趣愛好和能力,蔚然所在的團隊首先將游戲玩法定為“解謎”和“平臺跳躍”。原因很簡單,“如果你去問一些程序,他們很可能會說自己第一款游戲是平臺跳躍,因為這是一個很成熟及基礎的demo",蔚然笑著說。

而這也開啟了蔚然的第二段游戲之旅,也就是《雙相》這款游戲的誕生。

02 紅與黑:被隱藏的信息

在體驗《雙相》時,玩家一定會被它的強烈色彩所吸引,此外,也許還能感受到一種不安感和茫然。

世界被分為兩半,另一半世界通過跳動奇幻。有時我們在紅色背景中艱難行走,通過跳躍,又置身于黑暗之中,此前隱沒在紅色背景的的黑色方塊也顯現了出來。玩家所需做的,是通過跳躍翻轉顏色,最終繞過迷宮來到設定的小方塊中,通過關卡。而要走過迷宮,艱難重重,有方塊的縮伸和旋轉,蹺蹺板的高低起伏,以及隨著行走而上下晃動的地面等。

從體驗來看,《雙相》的確從玩法、畫風試圖表現了“雙相情感障礙”在兩端游走的體驗。而從游戲設計的角度,《雙相》在最初是游戲機制先行還是敘事概念先行呢?

蔚然告訴茶館,在原型成型前她心頭一直浮動著一種感受,希望通過游戲的手段傳達:“每個人眼中的世界都是不同的。盡管世界是客觀存在,但我們能看見的并不是完整的世界。或許是認知限制,或許是情緒影響,或許是主觀選擇,我們能看到的始終不是那個客觀的實體世界。”

而在這個潛在的表達沖動之外,《雙相》在初期仍然是機制先行的。在頭腦風暴階段,蔚然繪制了一張草圖,草圖中的矩形和圓形被分為兩半,各自染上不同的顏色。而這些幾何形在不同的底色映襯下呈現出全然不同的樣貌。蔚然說:“世界就是這樣,是紛繁的、復雜的、多色的,只是在不同人的認知中呈現出不同的形態。這也正是我想要傳達的。而簡約地把世界‘塌陷’到兩色,給予了這個原型機制性的一面和更豐富的設計可能。”此外,蔚然表示《雙相》的概念階段,也受到了《Hue》《紀念碑谷》這些前人經典作品的啟發和影響。

游戲《Hue》和《紀念碑谷》

機制層的支撐性要素則是在和朋友們激情討論時,由友人串兒提出。由此,顏色翻轉不再是一種可選項,而是與跳躍綁定的必然效果,也正是由此創造出后續玩家的未知和忐忑。

而在最初的最初,“雙相”的概念尚未萌生時,游戲還沒有采用紅黑雙色,蔚然的草圖中使用的都是較為粉嫩浪漫的紅色和藍色。沒過多久,出于長久以來對精神健康領域的關注,她很快就將這個原型與“雙相情感障礙”聯系起來。大面積鋪陳的底色正是情緒最好的隱喻。在大家的討論和設計中,色彩從夢幻轉向鮮明的紅與黑,游戲原型也初步地搭建完成。

03 極簡與組合:富有流動感的世界

《雙相》用簡單的幾何形和色彩,卻像搭積木般組合構建出一個富有變化和隱喻的世界,甚至上演了一臺簡短的人生舞臺劇,這讓人感到非常驚奇。

比如喻示困境的“囚籠”,比喻情緒忽高忽低的蹺蹺板,從屏幕頂端崩落的藥物,由基因帶來病癥的宿命感。由三角形和圓形組成的角色,從身體里冒出的“汗”,如果玩家仔細一看,是一顆顆細碎的小三角形。

藥物,蹺蹺板,眼睛

蔚然說,這源于她認為“極簡會有一種別樣的美”。正如現代主義大師密斯·凡德羅所言:少即是多。簡約意味著抽象,有著更好的組合能力。

不少關卡的基礎模件是在團隊內的頭腦風暴中討論出來的。蔚然說,“從敘事和機制兩頭往中間走,就像蹺蹺板一樣,在顏色變換的機制下,去找到平衡點和能夠落地的想法”。因為制作時間和關卡容量有限,敘事劇情和演出都需要把控比重,他們只留下了“最想要表達的部分”。

或許也是這種極簡精神,《雙相》的demo最終順利完成,最終獲得了西山居SEED訓練營的認可,進入正式孵化。團隊也經過半年的線上合作,《雙相》最終在21年2月制作完成,隨后選擇雙相情感障礙日(3月30日)在海外上線。

西山居孵化營的負責人告訴茶館,當初之所以他們選擇這個作品孵化,吸引點除了其別致的美術風格,獨特卻不失有趣的玩法機制,最打動他的是雙相這款產品的立意——“呼吁大眾關注和理解雙相患者”,是部有溫度有情感的作品。

的確,《雙相》很像是一件用料一絲不茍的工藝品,把輕重緩急的鋼琴聲、黑白動畫、每章的標題、關卡體驗,都和敘事推進嚴絲合縫地連接在一起。

完成版的游戲共由九個章節和一個演出組成。從初識雙相,到“囚籠”困境,甚至是“循環”“往復”關卡。游戲畫面從雙屏到四屏,難度逐步增加,直到地面也如水波在晃動,而這也代表著患者愈加絕望的困境,“表現一種精神困擾的水系粘稠的感覺“。

與穩定的迷宮不同,這是一個隨著走動、觸摸、跳動隨時在變化的如水流動的世界。當我在這個長方形的屏幕里,四處尋找出口,卻在來回穿梭中,一不小心就墜落懸崖。這種如蹦極的感受以及視覺沖擊,都讓我感受到精神上的疲憊。或許這便是一種模擬體驗?

而游戲的最后演出則將關卡中出現過的抽象意向串聯起來,為玩家展現了一位雙相一型患者從16歲首次發病確診,到服藥停藥、反復復發,在苦痛和掙扎中與疾病共存的人生歷程。

游戲的最后演出

目前,從游戲反饋來看,有玩家感謝制作團隊讓他們了解這個疾病;也還有部分群體說,感謝制作團隊能夠為他們做這樣一款游戲。

04 真的看見了嗎?

在網上以“雙相”為關鍵詞搜索,出現的是“自殺率最高”、“六成雙相被誤解為抑郁”。

在醫學上,雙相障礙的診斷和治療比起單向抑郁更為復雜,但在大眾認知里,雙相障礙卻很少被認知和提及。

蔚然也感慨,“游戲所能做的還是太少了”。這種想法從一年前游戲上線,一直伴隨著她。在原本設想中,蔚然想做出一款大眾向的平臺跳躍解謎游戲,“讓原本不了解雙相情感障礙的玩家在游戲過程中了解到這個病癥,這個小小的游戲就完成了它的使命。”但它卻在很長一段時間里依舊困在雙相相關者的小圈子內,沒能如他們所愿地突破信息繭房。

有時看見有雙相患者對游戲和制作組的感謝,她心里都會涌起抱歉,“對不起,好像沒有幫到你們。”她甚至孩子氣地認為,“之前確實是擔心流言和爭議,現在想來哪怕別人來罵我也行,只要能讓更多人看見就好。”

但是在游戲的評論下,雙相群體得以現身看見了彼此,互相支持,互相安慰,這是她未曾料想到的。視頻評論區有一位患者的留言讓她印象深刻。留言之初她只是說了些喪氣話,展露出自己不好的情緒狀態。但看到其他患者在她的評論下回復同樣的喪氣話,她卻意料之外地站出來用自己的經歷去安慰、鼓勵他人。她用自己換藥試藥的經歷鼓舞對藥物失望的患者,告訴他們要對藥物的嘗試有耐心。她用自己本沒預想過的23歲的經歷鼓舞對人生失望的患者,告訴他們生活真的有新的可能和驚喜。她的文字很美,她敘述的魅力無法復述。

雙相情感障礙在個體上的表現因人而異,蔚然及制作團隊也自認無法作為雙相群體的代言人。《雙相》的敘事靈感來自《躁郁之心:我和躁郁癥共處的30年》,一位躁郁癥患者兼躁郁癥學者的自傳。他們從中提煉出希望傳達的信息,如“堅持服藥”和“與疾病共生”。

 

不過“與疾病共生”,說來輕巧,又談何容易。與游戲中抽象簡練的呈現不同,落實到現實中的一個個鮮活的個體,疾病的殘暴一言難盡。讓大眾看見,然后呢?個體的、切實的痛苦依舊在那里,不會因為這個游戲的出現而有所減輕。她與這些向她訴說的患者共情,卻也無能為力。

“如果自己沒有在同樣的痛苦里,我只能說,‘你會更好的’;卻說不出同樣境遇下的人才能說的那句,‘我們會更好’。”

蔚然也感到矛盾,免費的發行方向本是作為公益考慮,但似乎也限制了這個游戲的傳播和發展。比如steam是不會給免費的游戲額外的資源和展示機會的。而如果以收費性質的單機買斷制上架,是否也能因此獲得更多的宣發資金和推廣機會、由此是否也能獲得更多的關注呢?茶館也在思考這個問題。

結語

從獲得版號,到11月17日國內上線,目前上線5天,在TapTap的關注有13萬,下載量已達到7萬。 這次的《雙相》,或許能被更多人看見了。

看見到底有什么用?這個問題很難有明確的答案。但就像《雙相》游戲的靈感啟蒙一樣,當某個信息被點亮,世界會變得不一樣。《雙相》也像那個火把,點亮了每個人的世界里曾經不為人知的角落。

在此之前,我們寫過一些用游戲的交互去呈現人體驗的游戲。像是《6棟301》,用緩慢的走迷宮去表現老人緩慢的移動視線,再用分屏的現實與主觀視覺對比去體現人記憶的偏差。或是《見》,用黑暗的畫面去模擬視障人士。

我相信,這里的每一份看見都不會是徒勞。

就像雙相團隊所說的:

“如果社會對此缺少認知,我們就闡釋清晰”。

“如果社會對此羞于啟齒,我們就反復提及”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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