文|家電網
游戲電視成為了電視市場的主要增長品類,奧維云網全渠道監測數據顯示,2022年前三季度,120Hz及以上高刷新率游戲電視零售量份額達到11.3%,比去年同期增長7.2個百分點,憑借差異化的產品體驗,繼續領跑電視行業的增長賽道。
然而,有業內人士認為,電視產品對內容有著不低的依賴度,消費者對內容的需求,也將反應到對終端的需求之上,比如近幾年短視頻的盛行,將用戶的注意力集中在了手機之上,而電視受到了不小的沖擊。游戲電視增速雖然領跑電視賽道,但游戲電視與游戲內容本身存在一定程度的割裂。我國目前大型游戲內容仍然十分匱乏,而規模龐大的移動游戲卻無法輻射至游戲電視。新鮮感過后,游戲電視也將面臨增長難題。
游戲電視立于錐上
2006年,游戲禁令切斷了我國游戲產業的發展道路,隨即形成了一個龐大而扭曲的市場。今時今日,我國和歐美日韓在游戲產業上有著明顯的區別。即便是在手游的份額日益提升的當下,在歐美日韓等地區,大型單機游戲依然占據了重要的一席之地。
而在國內,受游戲禁令的影響,游戲產業與全球游戲產業繁榮發展的黃金時期失之交臂,隨之而來的是傳奇類游戲的大舉入侵,以網絡社交與氪金相結合的網絡游戲成為了市場的主流。大批受眾由單機游戲轉移到免費網絡游戲上,單機游戲自此進入了漫長的沉寂期。大批具有一定知名度和好評度的IP走向消亡,僅有少數尚有家底的游戲開發商在茍延殘喘。而國內單機游戲的開發水平也進步緩慢,差距與國際主流3A游戲越來越大。
到了移動互聯網時代,延續氪金游戲的發展邏輯,再加上移動互聯網時代下,碎片化成為了大趨勢,進而影響到游戲的開發方向。游戲廠商引入新的氪金元素并發揚光大,中國移動游戲市場快速發展壯大,中國游戲產業的影響力已經今時不同往日。
然而,即便游戲產業能夠創造出驚人的經濟力量,但游戲仍然不被主流意見所接納,盡管多年后游戲禁令取消,Playstation、Xbox、Nintento Switch得以以合法身份入華,但版號寒冬、未成年游戲限制等等接踵而至。
與此同時,國際主流的大型3A游戲無法從正規渠道引進,即便是游戲主機御三家通過各種方式入華,但國行游戲仍然少之又少。游戲主機的玩家們仍然沿用過去的方法,游離于灰色地帶。這拉高了游戲主機的使用門檻,也將更多玩家擋在了門檻之外,游戲主機仍然只是一個不大的市場。
《2022年1—6月中國游戲產業報告》顯示,2022年1至6月,中國主機游戲市場實際銷售收入為8.81億元。而在去年,我國的游戲市場2021年實際銷售收入就已經達到了2965.13億元。游戲主機的市場規模僅僅只是零頭。在如此這般的游戲環境下,游戲電視盡管來勢洶洶,但能為電視產業創造的增長仍然十分有限。
未來向好
盡管環境如此艱難,但仍不需悲觀。版號審批作為游戲監管的主要核心,經過一段時間的實施和調整,已經開始趨向于寬松。國產游戲第6批版號公布,利好政策不斷延續。2022年11月17日,國家新聞出版署發布11月國產游戲版號(今年第6批),共70款游戲獲批,版號質量大幅度。
本次版號發布在增加過審游戲數量的同時,也在提升游戲質量,在此次獲批版號的游戲中,重點游戲包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》(2021年6月首測);網易的《大話西游:歸來》等游戲。騰訊在今年第一次以運營單位和出版單位出現在版號中,一定印證了整體版號政策常態化以及整體行業監管更為友好。
這個推斷并非空穴來風,日前人民網發表觀點《人民財評:深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》指出游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新重要意義的行業。同時提出游戲可以推動中華文化更好走向世界。因此券商認為行業政策向好明顯,政策底不斷夯實。
不過目前獲批版號的游戲仍集中在手游,能夠為游戲電視帶來正向作用的主機游戲仍然較少。主機游戲的開發難度相較于移動游戲更高,開發周期更長,技術的發展也需要一定的時間,游戲主機的繁榮期能否到來仍存疑問。