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在未來,漫畫可能不只“閱讀”了

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在未來,漫畫可能不只“閱讀”了

VR,足以模糊掉ACG的邊界。

文|ACGx

穿越到漫畫世界,需要準備什么?“想象力”和“創造力”可能是許多人第一時間想到的答案,但或許未來,答案中還會新增“VR頭顯”的選項。

VR即虛擬現實,可以讓用戶沉浸式體驗虛擬場景,意在通過技術打破內容與用戶之間的“第四面墻”。這項于20 世紀興起的實用技術,目前已經應用至娛樂、教育、醫療等領域。漫畫作為娛樂領域下的內容類目,自然也收獲了VR技術的加持。

根據當前世界上VR漫畫的探索方向看來,大致可以劃分為“觀看漫畫”和“進入漫畫世界”兩種類型。

“觀看漫畫”的功能很好理解,就是VR設備中的應用,具備漫畫閱讀器的功能。

例如Quest的官方應用測試平臺App Lab上,Media Do于今年發布了《XR Manga:新北斗神拳》,內置漫畫單行本以及部分互動板塊,售價145美元。由于處在虛擬環境下,漫畫可以不受開本尺寸限制,讀者得以近距離感受巨型高清圖片的沖擊,隨著劇情推進,四周的閱讀環境會發生相應改變。而在拳擊小游戲中,玩家能夠扮演健次郎進行戰斗;另外該應用還自帶拍攝功能,讓用戶自行決定健次郎和尤利婭的造型、添加對話,自制小劇場。

圖源YouTube@RealiteVirtuelle com

像是Oculus Quest的漫畫應用Sphere Toon,則會搭建一個虛擬圖書館,其中收錄作品的部分畫面、文字氣泡配有相應的動態/轉場效果。

圖源B站@pwngtaoo

如果說以上VR設備應用,是運用虛擬現實的視覺效果優勢進行漫畫閱讀,那么將VR漫畫視作新的內容載體,融入更多動畫、交互,就能真正實現愛好者“走進漫畫”的愿望。

2016年,Oniride在Gear VR平臺上推出了《Magnetique VR》,講述了一段關于戰爭和復仇的故事。該作的呈現方式類似于查看360度全景圖片,搭配對話框動態、戰斗場景配音,邀請用戶沉浸式觀看內容。

也是在這一年,Square Enix公布了VR體驗漫畫計劃《Project Hikari》,正式作品《婚戒物語VR》已經于2018發售。這部VR漫畫閱讀時長約30分鐘,在分鏡框中,對人物輔以動態、音效,讀者還可以跟隨鏡頭的擴大進入到場景中。通過第三人稱視角與第一人稱視角的切換,邀請讀者身臨其境,成為故事發展的一環。一切正如項目的技術藝術家馬修·霍普所述:“技術一直在改變我們對漫畫的消費,VR會讓我們以更私密的方式與內容進行交互。”

圖源B站@繞溪三里余so

從《Magnetique VR》到《婚戒物語VR》,我們可以認為,VR仍然在通過視聽語言進行敘事,不過新的媒介將為故事的講法帶來眾多改變。

畢竟平面漫畫是用XY軸作為框架進行度量,VR加入后新增的Z軸,使得漫畫真正有潛力變成一個立體世界。如何運用景深,也決定了用戶能夠體驗的臨場感究竟有多少。

活躍在國外互聯網社交平臺的不少創作者們,就VR漫畫領域持續進行著創作。有人會產出一段鏡頭隨意切換的流暢動畫,也有人恪守漫畫分格,但鏡頭推進便發現每一格自成一個世界。因此,VR漫畫作為內容形態其實具備極高上限,當然創作難度、開發成本也將隨之攀升。

若我們的視線回歸國內市場,自2016年科技巨頭紛紛參與的“全球VR元年”算起,國內漫畫領域同樣在陸續嘗試VR帶來的閱讀或互動體驗。

根據公開信息顯示,2017年臺灣繪本畫家幾米與HTC Vive合作推出了《我的世界都是你》VR版本,同年網易漫畫嘗試用VR呈現《中國怪談》的“地獄電梯”情節;2019年,韓國VR漫畫公司COMIX V與中文漫畫網站Haotoon宣布合作推出VR閱讀內容……但彼時VR技術并不成熟,加上設備價格昂貴、娛樂內容不夠豐富,當時并未在市場掀起關于VR的潮流,更遑論VR漫畫的閱讀。

近年來,隨著數字經濟、元宇宙概念大熱,以及5G的落地,均為VR的硬件升級、內容生態布局按下加速鍵。比如在國內VR品牌PICO中,盡管嗶哩嗶哩漫畫應用的操作與手機端一致,卻為讀者提供了一個虛擬的閱讀環境,幾乎等身大小的畫面,令漫畫的觀感與小屏閱讀時完全不同。另外在PICO視頻上線的《探靈VLOG》,則讓用戶手柄變成DV、經歷并記錄下靈異世界,嘗試在漫畫內容基礎上,使用更多的沉浸、互動元素。

無法否認,不論國內還是國外,VR注定將為漫畫帶來新的發展空間。VR的沉浸、交互特性,令其可以與互動漫畫、動態漫畫很好地融合,以至于模糊掉漫畫與游戲、動畫的邊界。此時,讀者既是上帝視角的旁觀者,也可以真正參與其中,操縱故事的發展路徑。

未來愿景十分美好,然而VR漫畫如今的發展,其實仍然需要面對現實難題——它對于大眾而言,有著較高的接收門檻。根據IDC最新報告顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達到1095萬臺。不過在大眾眼里,VR尚且還是一個有待形成認知的新鮮事物,VR頭顯的價格、使用場景影響著設備的普及率,當前距離成為和手機、電腦一樣的“當代人生活必備品”還有不少距離。VR如何提升吸引力的命題,只能繼續隨著技術進步、消費級市場拓展,才能得到進一步解決。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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在未來,漫畫可能不只“閱讀”了

VR,足以模糊掉ACG的邊界。

文|ACGx

穿越到漫畫世界,需要準備什么?“想象力”和“創造力”可能是許多人第一時間想到的答案,但或許未來,答案中還會新增“VR頭顯”的選項。

VR即虛擬現實,可以讓用戶沉浸式體驗虛擬場景,意在通過技術打破內容與用戶之間的“第四面墻”。這項于20 世紀興起的實用技術,目前已經應用至娛樂、教育、醫療等領域。漫畫作為娛樂領域下的內容類目,自然也收獲了VR技術的加持。

根據當前世界上VR漫畫的探索方向看來,大致可以劃分為“觀看漫畫”和“進入漫畫世界”兩種類型。

“觀看漫畫”的功能很好理解,就是VR設備中的應用,具備漫畫閱讀器的功能。

例如Quest的官方應用測試平臺App Lab上,Media Do于今年發布了《XR Manga:新北斗神拳》,內置漫畫單行本以及部分互動板塊,售價145美元。由于處在虛擬環境下,漫畫可以不受開本尺寸限制,讀者得以近距離感受巨型高清圖片的沖擊,隨著劇情推進,四周的閱讀環境會發生相應改變。而在拳擊小游戲中,玩家能夠扮演健次郎進行戰斗;另外該應用還自帶拍攝功能,讓用戶自行決定健次郎和尤利婭的造型、添加對話,自制小劇場。

圖源YouTube@RealiteVirtuelle com

像是Oculus Quest的漫畫應用Sphere Toon,則會搭建一個虛擬圖書館,其中收錄作品的部分畫面、文字氣泡配有相應的動態/轉場效果。

圖源B站@pwngtaoo

如果說以上VR設備應用,是運用虛擬現實的視覺效果優勢進行漫畫閱讀,那么將VR漫畫視作新的內容載體,融入更多動畫、交互,就能真正實現愛好者“走進漫畫”的愿望。

2016年,Oniride在Gear VR平臺上推出了《Magnetique VR》,講述了一段關于戰爭和復仇的故事。該作的呈現方式類似于查看360度全景圖片,搭配對話框動態、戰斗場景配音,邀請用戶沉浸式觀看內容。

也是在這一年,Square Enix公布了VR體驗漫畫計劃《Project Hikari》,正式作品《婚戒物語VR》已經于2018發售。這部VR漫畫閱讀時長約30分鐘,在分鏡框中,對人物輔以動態、音效,讀者還可以跟隨鏡頭的擴大進入到場景中。通過第三人稱視角與第一人稱視角的切換,邀請讀者身臨其境,成為故事發展的一環。一切正如項目的技術藝術家馬修·霍普所述:“技術一直在改變我們對漫畫的消費,VR會讓我們以更私密的方式與內容進行交互。”

圖源B站@繞溪三里余so

從《Magnetique VR》到《婚戒物語VR》,我們可以認為,VR仍然在通過視聽語言進行敘事,不過新的媒介將為故事的講法帶來眾多改變。

畢竟平面漫畫是用XY軸作為框架進行度量,VR加入后新增的Z軸,使得漫畫真正有潛力變成一個立體世界。如何運用景深,也決定了用戶能夠體驗的臨場感究竟有多少。

活躍在國外互聯網社交平臺的不少創作者們,就VR漫畫領域持續進行著創作。有人會產出一段鏡頭隨意切換的流暢動畫,也有人恪守漫畫分格,但鏡頭推進便發現每一格自成一個世界。因此,VR漫畫作為內容形態其實具備極高上限,當然創作難度、開發成本也將隨之攀升。

若我們的視線回歸國內市場,自2016年科技巨頭紛紛參與的“全球VR元年”算起,國內漫畫領域同樣在陸續嘗試VR帶來的閱讀或互動體驗。

根據公開信息顯示,2017年臺灣繪本畫家幾米與HTC Vive合作推出了《我的世界都是你》VR版本,同年網易漫畫嘗試用VR呈現《中國怪談》的“地獄電梯”情節;2019年,韓國VR漫畫公司COMIX V與中文漫畫網站Haotoon宣布合作推出VR閱讀內容……但彼時VR技術并不成熟,加上設備價格昂貴、娛樂內容不夠豐富,當時并未在市場掀起關于VR的潮流,更遑論VR漫畫的閱讀。

近年來,隨著數字經濟、元宇宙概念大熱,以及5G的落地,均為VR的硬件升級、內容生態布局按下加速鍵。比如在國內VR品牌PICO中,盡管嗶哩嗶哩漫畫應用的操作與手機端一致,卻為讀者提供了一個虛擬的閱讀環境,幾乎等身大小的畫面,令漫畫的觀感與小屏閱讀時完全不同。另外在PICO視頻上線的《探靈VLOG》,則讓用戶手柄變成DV、經歷并記錄下靈異世界,嘗試在漫畫內容基礎上,使用更多的沉浸、互動元素。

無法否認,不論國內還是國外,VR注定將為漫畫帶來新的發展空間。VR的沉浸、交互特性,令其可以與互動漫畫、動態漫畫很好地融合,以至于模糊掉漫畫與游戲、動畫的邊界。此時,讀者既是上帝視角的旁觀者,也可以真正參與其中,操縱故事的發展路徑。

未來愿景十分美好,然而VR漫畫如今的發展,其實仍然需要面對現實難題——它對于大眾而言,有著較高的接收門檻。根據IDC最新報告顯示,2021年全球VR頭顯出貨量達到1095萬臺。不過在大眾眼里,VR尚且還是一個有待形成認知的新鮮事物,VR頭顯的價格、使用場景影響著設備的普及率,當前距離成為和手機、電腦一樣的“當代人生活必備品”還有不少距離。VR如何提升吸引力的命題,只能繼續隨著技術進步、消費級市場拓展,才能得到進一步解決。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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