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搶占游戲高地,歐盟通過“游戲法案”

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搶占游戲高地,歐盟通過“游戲法案”

游戲?qū)τ诩夹g(shù)創(chuàng)新、文化輸出能力等方面的重要性日益得到重視,各個國家正試圖搶占先機。

文|佰態(tài)

全球各國對游戲的重視已經(jīng)到了前所未有的高度。

11月11日,歐洲議會正式通過一項電子游戲相關(guān)決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”),在560票的贊成與36票的反對和16票的棄權(quán)下,票數(shù)是壓倒性的。在決議中,歐洲議會高度認(rèn)可了游戲的多項價值,并通過了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執(zhí)行指明政策性的指導(dǎo)方向,比如援助政策、語言多元化、提升領(lǐng)域價值、鼓勵宣傳、電競進一步規(guī)范化等措施。

這對中國來說,無疑是一個重要的訊號。今年7月,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中國科學(xué)院團隊共同發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新種群》研究報告(下稱“游戲技術(shù)報告”)的階段性成果,報告中就曾明確指出,游戲技術(shù)及其相關(guān)領(lǐng)域,將會成為國際科技競爭的重要場域。

隨著此次歐盟游戲法案的通過,我們需要正視的是,新的國際競爭落腳點或許比我們想象中來得更快。面對海外國家逐步加強在游戲產(chǎn)業(yè)的布局,中國也需要加快腳步。

游戲:需求制造者促進科技發(fā)展

在此次歐洲議會上,提出了這樣一個現(xiàn)狀:目前,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發(fā)行商,雇員總數(shù)98000名,其中女性占20%;半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,其中半數(shù)為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達(dá)70%游玩過電子游戲。

游戲給全世界帶來的商業(yè)價值顯而易見,GameLook曾做了一項2021年游戲產(chǎn)業(yè)在各國GDP占比的統(tǒng)計,結(jié)果顯示,美國作為第一大游戲市場,游戲行業(yè)產(chǎn)值合人民幣約3132億元,在GDP中占比達(dá)0.2%;由于“文化興國”政策,游戲業(yè)產(chǎn)值在韓國GDP占比中高達(dá)0.85%;日本則達(dá)到了0.36%,中國GDP則大約在0.26%。

一方面,游戲已經(jīng)成為國家經(jīng)濟中難以忽視的部分,另一方面,游戲因其特性從多方面影響了社會發(fā)展。

首先,游戲本身具有明確的規(guī)則、強博弈性等特征,所以在計算機科學(xué)研究中,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。

1947年,也就是計算機誕生的一年之后,計算機先驅(qū)、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與電子游戲的關(guān)系,他認(rèn)為,棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。

另一個例子則更為典型,1992年,哈薩比斯完成了高中課程后在Bullfrog Productions公司從事電子游戲制作,隨后,他開發(fā)了一款名為《主題公園》(Theme Park)的游戲,這款游戲中,玩家的目標(biāo)不是擊敗對手,而是優(yōu)化某個復(fù)雜系統(tǒng)(如企業(yè)或城市)的功能。2017年,哈薩比斯的另一代表作在中國烏鎮(zhèn)大會上大展身手,那便是以3比0的總比分打敗了世界排名第一的圍棋冠軍柯潔的阿爾法狗。

其次,游戲因為其娛樂性,更容易走進消費端市場。從計算機誕生至今,我們可以看到,游戲作為硬件的“需求制造者”,一直承擔(dān)著設(shè)備的“普及者”和“推動者”的作用。

1972年,世界上第一臺游戲主機奧德賽(Odyssey)誕生后,僅用了五年的時間就在美國家庭中售出了35萬臺,實現(xiàn)了真正意義上的計算機進入家庭,并讓人們了解到,電腦并非總是只能工作,它們也是一個很好的娛樂來源。

2003年,諾基亞推出世界上第一款智能手機N-Gage,因為諾基亞認(rèn)為當(dāng)時“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,人們需要一款專門玩游戲的手機。

N-Gage的誕生,點燃了智能手機發(fā)展的焰火,四年后,蘋果推出的iPhone便如平地一聲雷,改變了人們的生活。值得一提的是,喬布斯正是推出奧德賽的公司——雅達(dá)利的第40號員工,在雅達(dá)利的工作生涯深深影響了喬布斯,那里“投入硬幣——躲開克林貢人”的游戲簡潔性和用戶友好性也貫徹到了喬布斯對蘋果產(chǎn)品的打磨中。

離我們更近的例子是在2017年,當(dāng)時,藍(lán)洞開發(fā)的《絕地求生》(PUBG)橫空出世,因為游戲?qū)?nèi)存和顯卡的要求非常高,直接刺激了國內(nèi)PC端硬件市場的復(fù)蘇。

對于多個行業(yè)而言,高速發(fā)展的關(guān)鍵都是消費市場的打開,而在打開民用消費市場的過程中,軟件生態(tài)的崛起無疑有著巨大的推動作用。可以說,對更好地玩游戲的追求,也提高了人們對硬件的需求。

而這背后也引出游戲的又一大特性,為了實現(xiàn)電子游戲的高渲染、更靈敏的操控,就需要實現(xiàn)對圖形處理、算力等創(chuàng)新技術(shù)的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲技術(shù)與創(chuàng)新技術(shù)的交叉發(fā)展,也讓游戲技術(shù)不再是一門單獨的學(xué)科,而是一種技術(shù)集群。在《游戲技術(shù)報告》中,便把游戲技術(shù)定義為在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。

正如《游戲技術(shù)報告》所言,因為游戲技術(shù)的可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正在被逐步應(yīng)用到社會經(jīng)濟多個領(lǐng)域,成為推進數(shù)實融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。

也正是因為游戲帶來的科技創(chuàng)新及多維度影響力,今年10月,歐洲議會就給了游戲這樣的定性——在游戲和電子競技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實力。

此次歐洲議會也從多個維度論述了電子游戲的重要性,其中包括游戲形成了一種跨領(lǐng)域的媒介、極大推進了科技技術(shù)的研究以及鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域等。

帶動芯片、半導(dǎo)體發(fā)展,游戲在綜合國力競爭方面日益重要

游戲的發(fā)展也不再是單單是自身的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而是各類前沿產(chǎn)業(yè)的綜合實力進步,游戲?qū)嵙Φ母偁帲矊⒊蔀楦鲊g軟實力的競爭落腳點。

以如今國際競爭趨于白熱化的芯片行業(yè)為例,2000年時,日本東芝公司為PS3開發(fā)了首個爆款芯片,這是第一個被商業(yè)化的多線程、多核芯片,因為極大降低了芯片的制作成本,很快就被應(yīng)用于數(shù)據(jù)中心的刀片式服務(wù)器。

另一芯片巨頭英偉達(dá)自1993年誕生便一直專注于游戲顯卡,1999年,英偉達(dá)推出顯卡GeForce 256,定義了GPU,這極大地推動了PC游戲市場的發(fā)展,重新定義了現(xiàn)代計算機圖形技術(shù),并徹底改變了并行計算。如今,英偉達(dá)這樣的芯片企業(yè)在國際競爭中的重要已經(jīng)不言而喻,而游戲業(yè)務(wù)始終是英偉達(dá)四大業(yè)務(wù)支柱之一。

1978年,日本太東公司的《太空侵略者》一經(jīng)發(fā)行,便引爆了街機市場,并將這股風(fēng)潮帶到了韓國,而因為其應(yīng)用了微處理機——中央處理器(CPU)和只讀存儲器(ROM),讓韓國電子游戲廳開始流行的同時,也引發(fā)了韓國市場對超大規(guī)模集成電路的大量需求,帶動了韓國的半導(dǎo)體市場的發(fā)展。

《游戲技術(shù)報告》也提出了跨領(lǐng)域的科技進步貢獻(xiàn)率量化測評方法,測算出游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻(xiàn)率。

如果說,科技巨頭們在游戲領(lǐng)域的落子,是對游戲作為數(shù)字生產(chǎn)力的價值投射。那么,國家層面上對于游戲領(lǐng)域的布局,便是游戲作為國家軟實力組成部分的重要性展現(xiàn)。

而我們回顧各國,這樣的戰(zhàn)略布局,其實已經(jīng)不少。

1996年日本提出了“文化立國”的戰(zhàn)略構(gòu)想,政府對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的積極引導(dǎo),從各個方面推動了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。2000年后,日本先后出臺《IT基本法》《文化藝術(shù)振興基本法》(2001年)以及《知識財產(chǎn)基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎(chǔ),結(jié)合一系列扶持政策,最終于2004年制定《內(nèi)容促進法》(コンテンツ促進法)。

2003年,為了表明日本政府發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的決定,日本首相小泉純一郎親自掛帥,擔(dān)任隸屬于內(nèi)個政府的“知識財富戰(zhàn)略本部”的部長。他首先重點強調(diào)了包括動漫、游戲、音樂在內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在整個國民經(jīng)濟的重要地位,然后表示將采取有效措施。

如今,日本的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐步成為拉動日本經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的主要支柱產(chǎn)業(yè),游戲不僅為日本創(chuàng)收,并帶動了日本芯片公司的發(fā)展,讓日本如今在芯片領(lǐng)域依然具有巨大優(yōu)勢。

韓國則在1994年就提出了“文化技術(shù)(Culture Technology)”概念,也由此成為引領(lǐng)韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的核心概念。1998年,韓國提出“文化立國”,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)迅速成為韓國經(jīng)濟的戰(zhàn)略性支柱,其中,韓國政府除對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。例如,游戲開發(fā)工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役;2018年12月,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來扶持電競產(chǎn)業(yè)。并且宣布在未來四年內(nèi),將在首爾地區(qū)以外建設(shè)8個綜合性電競場館;一年后,韓國總統(tǒng)文在寅宣布額外投資60億,重點扶持游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。2021年上半年里,韓國內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)的總銷售額達(dá)到61.2303萬億韓元(約3270億元),而游戲產(chǎn)業(yè)是助其增長的重要因素。

再看美國,2011年5月9日,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請最高20萬美元的基金贊助。大法官安東尼·斯卡里亞更是宣稱電子游戲是藝術(shù),它應(yīng)像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國《憲法第一修正案》的保護。

而最近正處焦灼國際形勢中的俄羅斯雖然目前在法律中還沒有對電子游戲的特別規(guī)定。但是,已經(jīng)有報道稱,俄羅斯當(dāng)局正籌劃加大對電子游戲行業(yè)的鼓勵和資助,試圖通過游戲推動“有社會意義的教育內(nèi)容”,普及俄羅斯文化和歷史。此外,俄羅斯還在推動本國的自研游戲引擎、游戲市場VK等數(shù)字領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè)的發(fā)展,試圖沖破來自歐美各國的“圍追堵截”。

下一個大國競爭場域,中國不會缺席

黨的二十大中報告提出:“加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟,促進數(shù)字經(jīng)濟和實體經(jīng)濟深度融合,打造具有國際競爭力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群。”

《游戲技術(shù)報告》則指出,游戲和技術(shù)互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,將成為數(shù)實融合社會的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。

今年1月,微軟宣布將斥資687億美元收購游戲巨頭動視暴雪。這是迄今為止,微軟在游戲業(yè)務(wù)上砸得最狠的一筆錢,較2020年微軟收購ZeniMax Media的75億美元翻了9倍,也創(chuàng)造了游戲收購史的新紀(jì)錄;去年10月,扎克伯格將市值一度突破萬億美元的Facebook公司改名為Meta(元宇宙),并承諾每年在元宇宙里投入100億美元……

這一切的一切都是訊號,如今,互聯(lián)網(wǎng)正在經(jīng)歷巨大的變革,我們正在面臨全新的未來,而游戲與元宇宙、人工智能、芯片等領(lǐng)域發(fā)展有著千絲萬縷的聯(lián)系。游戲背后的技術(shù)能力最終會給整個文化、社會、安全、工業(yè)生產(chǎn)帶來革命性的變化。

《歐盟游戲法案》的通過是讓人振奮的,更是讓人警醒的。如今,各個國家及國際科技巨頭都在抓緊搶占游戲高地,從而提升企業(yè)競爭力及大國競爭力。

對于中國而言,游戲的發(fā)展仍有巨大潛力,已在多個領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了更廣泛的價值。此時我們要做的,應(yīng)是客觀審視游戲價值,逐步形成完善的機制,推動產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,從而在下一個大國競爭場域中迅速占領(lǐng)先機。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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搶占游戲高地,歐盟通過“游戲法案”

游戲?qū)τ诩夹g(shù)創(chuàng)新、文化輸出能力等方面的重要性日益得到重視,各個國家正試圖搶占先機。

文|佰態(tài)

全球各國對游戲的重視已經(jīng)到了前所未有的高度。

11月11日,歐洲議會正式通過一項電子游戲相關(guān)決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”),在560票的贊成與36票的反對和16票的棄權(quán)下,票數(shù)是壓倒性的。在決議中,歐洲議會高度認(rèn)可了游戲的多項價值,并通過了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執(zhí)行指明政策性的指導(dǎo)方向,比如援助政策、語言多元化、提升領(lǐng)域價值、鼓勵宣傳、電競進一步規(guī)范化等措施。

這對中國來說,無疑是一個重要的訊號。今年7月,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中國科學(xué)院團隊共同發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新種群》研究報告(下稱“游戲技術(shù)報告”)的階段性成果,報告中就曾明確指出,游戲技術(shù)及其相關(guān)領(lǐng)域,將會成為國際科技競爭的重要場域。

隨著此次歐盟游戲法案的通過,我們需要正視的是,新的國際競爭落腳點或許比我們想象中來得更快。面對海外國家逐步加強在游戲產(chǎn)業(yè)的布局,中國也需要加快腳步。

游戲:需求制造者促進科技發(fā)展

在此次歐洲議會上,提出了這樣一個現(xiàn)狀:目前,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發(fā)行商,雇員總數(shù)98000名,其中女性占20%;半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,其中半數(shù)為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達(dá)70%游玩過電子游戲。

游戲給全世界帶來的商業(yè)價值顯而易見,GameLook曾做了一項2021年游戲產(chǎn)業(yè)在各國GDP占比的統(tǒng)計,結(jié)果顯示,美國作為第一大游戲市場,游戲行業(yè)產(chǎn)值合人民幣約3132億元,在GDP中占比達(dá)0.2%;由于“文化興國”政策,游戲業(yè)產(chǎn)值在韓國GDP占比中高達(dá)0.85%;日本則達(dá)到了0.36%,中國GDP則大約在0.26%。

一方面,游戲已經(jīng)成為國家經(jīng)濟中難以忽視的部分,另一方面,游戲因其特性從多方面影響了社會發(fā)展。

首先,游戲本身具有明確的規(guī)則、強博弈性等特征,所以在計算機科學(xué)研究中,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。

1947年,也就是計算機誕生的一年之后,計算機先驅(qū)、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與電子游戲的關(guān)系,他認(rèn)為,棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。

另一個例子則更為典型,1992年,哈薩比斯完成了高中課程后在Bullfrog Productions公司從事電子游戲制作,隨后,他開發(fā)了一款名為《主題公園》(Theme Park)的游戲,這款游戲中,玩家的目標(biāo)不是擊敗對手,而是優(yōu)化某個復(fù)雜系統(tǒng)(如企業(yè)或城市)的功能。2017年,哈薩比斯的另一代表作在中國烏鎮(zhèn)大會上大展身手,那便是以3比0的總比分打敗了世界排名第一的圍棋冠軍柯潔的阿爾法狗。

其次,游戲因為其娛樂性,更容易走進消費端市場。從計算機誕生至今,我們可以看到,游戲作為硬件的“需求制造者”,一直承擔(dān)著設(shè)備的“普及者”和“推動者”的作用。

1972年,世界上第一臺游戲主機奧德賽(Odyssey)誕生后,僅用了五年的時間就在美國家庭中售出了35萬臺,實現(xiàn)了真正意義上的計算機進入家庭,并讓人們了解到,電腦并非總是只能工作,它們也是一個很好的娛樂來源。

2003年,諾基亞推出世界上第一款智能手機N-Gage,因為諾基亞認(rèn)為當(dāng)時“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,人們需要一款專門玩游戲的手機。

N-Gage的誕生,點燃了智能手機發(fā)展的焰火,四年后,蘋果推出的iPhone便如平地一聲雷,改變了人們的生活。值得一提的是,喬布斯正是推出奧德賽的公司——雅達(dá)利的第40號員工,在雅達(dá)利的工作生涯深深影響了喬布斯,那里“投入硬幣——躲開克林貢人”的游戲簡潔性和用戶友好性也貫徹到了喬布斯對蘋果產(chǎn)品的打磨中。

離我們更近的例子是在2017年,當(dāng)時,藍(lán)洞開發(fā)的《絕地求生》(PUBG)橫空出世,因為游戲?qū)?nèi)存和顯卡的要求非常高,直接刺激了國內(nèi)PC端硬件市場的復(fù)蘇。

對于多個行業(yè)而言,高速發(fā)展的關(guān)鍵都是消費市場的打開,而在打開民用消費市場的過程中,軟件生態(tài)的崛起無疑有著巨大的推動作用。可以說,對更好地玩游戲的追求,也提高了人們對硬件的需求。

而這背后也引出游戲的又一大特性,為了實現(xiàn)電子游戲的高渲染、更靈敏的操控,就需要實現(xiàn)對圖形處理、算力等創(chuàng)新技術(shù)的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲技術(shù)與創(chuàng)新技術(shù)的交叉發(fā)展,也讓游戲技術(shù)不再是一門單獨的學(xué)科,而是一種技術(shù)集群。在《游戲技術(shù)報告》中,便把游戲技術(shù)定義為在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。

正如《游戲技術(shù)報告》所言,因為游戲技術(shù)的可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正在被逐步應(yīng)用到社會經(jīng)濟多個領(lǐng)域,成為推進數(shù)實融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。

也正是因為游戲帶來的科技創(chuàng)新及多維度影響力,今年10月,歐洲議會就給了游戲這樣的定性——在游戲和電子競技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實力。

此次歐洲議會也從多個維度論述了電子游戲的重要性,其中包括游戲形成了一種跨領(lǐng)域的媒介、極大推進了科技技術(shù)的研究以及鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域等。

帶動芯片、半導(dǎo)體發(fā)展,游戲在綜合國力競爭方面日益重要

游戲的發(fā)展也不再是單單是自身的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而是各類前沿產(chǎn)業(yè)的綜合實力進步,游戲?qū)嵙Φ母偁帲矊⒊蔀楦鲊g軟實力的競爭落腳點。

以如今國際競爭趨于白熱化的芯片行業(yè)為例,2000年時,日本東芝公司為PS3開發(fā)了首個爆款芯片,這是第一個被商業(yè)化的多線程、多核芯片,因為極大降低了芯片的制作成本,很快就被應(yīng)用于數(shù)據(jù)中心的刀片式服務(wù)器。

另一芯片巨頭英偉達(dá)自1993年誕生便一直專注于游戲顯卡,1999年,英偉達(dá)推出顯卡GeForce 256,定義了GPU,這極大地推動了PC游戲市場的發(fā)展,重新定義了現(xiàn)代計算機圖形技術(shù),并徹底改變了并行計算。如今,英偉達(dá)這樣的芯片企業(yè)在國際競爭中的重要已經(jīng)不言而喻,而游戲業(yè)務(wù)始終是英偉達(dá)四大業(yè)務(wù)支柱之一。

1978年,日本太東公司的《太空侵略者》一經(jīng)發(fā)行,便引爆了街機市場,并將這股風(fēng)潮帶到了韓國,而因為其應(yīng)用了微處理機——中央處理器(CPU)和只讀存儲器(ROM),讓韓國電子游戲廳開始流行的同時,也引發(fā)了韓國市場對超大規(guī)模集成電路的大量需求,帶動了韓國的半導(dǎo)體市場的發(fā)展。

《游戲技術(shù)報告》也提出了跨領(lǐng)域的科技進步貢獻(xiàn)率量化測評方法,測算出游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻(xiàn)率。

如果說,科技巨頭們在游戲領(lǐng)域的落子,是對游戲作為數(shù)字生產(chǎn)力的價值投射。那么,國家層面上對于游戲領(lǐng)域的布局,便是游戲作為國家軟實力組成部分的重要性展現(xiàn)。

而我們回顧各國,這樣的戰(zhàn)略布局,其實已經(jīng)不少。

1996年日本提出了“文化立國”的戰(zhàn)略構(gòu)想,政府對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的積極引導(dǎo),從各個方面推動了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。2000年后,日本先后出臺《IT基本法》《文化藝術(shù)振興基本法》(2001年)以及《知識財產(chǎn)基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎(chǔ),結(jié)合一系列扶持政策,最終于2004年制定《內(nèi)容促進法》(コンテンツ促進法)。

2003年,為了表明日本政府發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的決定,日本首相小泉純一郎親自掛帥,擔(dān)任隸屬于內(nèi)個政府的“知識財富戰(zhàn)略本部”的部長。他首先重點強調(diào)了包括動漫、游戲、音樂在內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在整個國民經(jīng)濟的重要地位,然后表示將采取有效措施。

如今,日本的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐步成為拉動日本經(jīng)濟轉(zhuǎn)型的主要支柱產(chǎn)業(yè),游戲不僅為日本創(chuàng)收,并帶動了日本芯片公司的發(fā)展,讓日本如今在芯片領(lǐng)域依然具有巨大優(yōu)勢。

韓國則在1994年就提出了“文化技術(shù)(Culture Technology)”概念,也由此成為引領(lǐng)韓國文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的核心概念。1998年,韓國提出“文化立國”,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)迅速成為韓國經(jīng)濟的戰(zhàn)略性支柱,其中,韓國政府除對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。例如,游戲開發(fā)工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業(yè)玩家,都有資格免服兵役;2018年12月,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來扶持電競產(chǎn)業(yè)。并且宣布在未來四年內(nèi),將在首爾地區(qū)以外建設(shè)8個綜合性電競場館;一年后,韓國總統(tǒng)文在寅宣布額外投資60億,重點扶持游戲等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。2021年上半年里,韓國內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)的總銷售額達(dá)到61.2303萬億韓元(約3270億元),而游戲產(chǎn)業(yè)是助其增長的重要因素。

再看美國,2011年5月9日,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請最高20萬美元的基金贊助。大法官安東尼·斯卡里亞更是宣稱電子游戲是藝術(shù),它應(yīng)像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國《憲法第一修正案》的保護。

而最近正處焦灼國際形勢中的俄羅斯雖然目前在法律中還沒有對電子游戲的特別規(guī)定。但是,已經(jīng)有報道稱,俄羅斯當(dāng)局正籌劃加大對電子游戲行業(yè)的鼓勵和資助,試圖通過游戲推動“有社會意義的教育內(nèi)容”,普及俄羅斯文化和歷史。此外,俄羅斯還在推動本國的自研游戲引擎、游戲市場VK等數(shù)字領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè)的發(fā)展,試圖沖破來自歐美各國的“圍追堵截”。

下一個大國競爭場域,中國不會缺席

黨的二十大中報告提出:“加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟,促進數(shù)字經(jīng)濟和實體經(jīng)濟深度融合,打造具有國際競爭力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群。”

《游戲技術(shù)報告》則指出,游戲和技術(shù)互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,將成為數(shù)實融合社會的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。

今年1月,微軟宣布將斥資687億美元收購游戲巨頭動視暴雪。這是迄今為止,微軟在游戲業(yè)務(wù)上砸得最狠的一筆錢,較2020年微軟收購ZeniMax Media的75億美元翻了9倍,也創(chuàng)造了游戲收購史的新紀(jì)錄;去年10月,扎克伯格將市值一度突破萬億美元的Facebook公司改名為Meta(元宇宙),并承諾每年在元宇宙里投入100億美元……

這一切的一切都是訊號,如今,互聯(lián)網(wǎng)正在經(jīng)歷巨大的變革,我們正在面臨全新的未來,而游戲與元宇宙、人工智能、芯片等領(lǐng)域發(fā)展有著千絲萬縷的聯(lián)系。游戲背后的技術(shù)能力最終會給整個文化、社會、安全、工業(yè)生產(chǎn)帶來革命性的變化。

《歐盟游戲法案》的通過是讓人振奮的,更是讓人警醒的。如今,各個國家及國際科技巨頭都在抓緊搶占游戲高地,從而提升企業(yè)競爭力及大國競爭力。

對于中國而言,游戲的發(fā)展仍有巨大潛力,已在多個領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了更廣泛的價值。此時我們要做的,應(yīng)是客觀審視游戲價值,逐步形成完善的機制,推動產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,從而在下一個大國競爭場域中迅速占領(lǐng)先機。

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