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中國獨立游戲人,擠在1/1000的窄道上求生

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中國獨立游戲人,擠在1/1000的窄道上求生

填飽肚子,再談理想。

文|雪豹財經社 閆學功

奔跑在逐夢路上的理想主義者?沒有更好機會的低水平制作人?恐懼996、逃避現實的程序員?獨立游戲人被貼上了很多標簽。但只有走近才會發現,真實的個體遠比任何想象復雜和立體。

都說做游戲賺錢,但做獨立游戲可以說是最難走的一條小路。據伽馬數據,2018年,中國獨立游戲市場規模約為2.1億元,在整個游戲市場中占比不足千分之一。獨立游戲背后的獨立游戲人,更是乏人問津。

就像所有人一樣,他們被月亮與六便士的難題困擾,也竭盡所能地尋求平衡,只是各自內心最渴求的東西并不相同。唯一相似的是,實現夢想前最重要的事,是活下去、活下去、活下去。

一時沖動,后悔3年

辭職創業這兩年,林玄(化名)最怕參加同學聚會。

很多人羨慕他有魄力,在飯桌上戲稱他是“林布斯”,但這個詞在他聽來格外刺耳。偶爾有人問起游戲何時上線盈利,他故作平靜地回答“快了”,手指卻不自覺地攥緊茶杯。

焦慮無時不在,四處彌漫,在他10平方米的臥室里,濃度達到了頂峰。

每周有6天,林玄都窩在這個起居室也是辦公室的小空間里,嚴格按照上午8點到12點、晚上7點到9點半的作息“上班”,下午則是訓練美術能力的時間。一臺電腦、兩個顯示器是最重要的設備,旁邊支著一個畫板,幾張草圖散落在地上,床上和桌上到處是參考書籍。

林玄的游戲設計手稿

苦心做了兩年的游戲即將上線,瑣事比想象中更多,他又給自己額外加了兩個小時的工作時間,檢查bug、準備宣發和游戲上架前注冊公司的事宜。

但忙碌掩蓋不了藏在心底最大的疑問和不安——做這件事到底能不能賺錢。

為了做游戲,林玄放棄了另一種人生的可能性。他學的是熱門的計算機專業,工作時端的是三甲醫院這樣的鐵飯碗,親友眼里的他一向內斂沉穩,沒人料到他會在2019年底突然辭職。

現在回過頭來看,辭職的原因有點“中二”。林玄喜歡玩游戲,但總覺得市場上的產品各有缺憾,玩著玩著就想自己上手改。他于是萌生了一個念頭:從第一個代碼敲起,“創造出一款更好玩的游戲”。憑著一腔孤勇在辭職信上落筆簽字時,他相信只要足夠勤奮,總不會餓肚子。

打擊來得穩準狠,現實劈頭蓋臉地來到這個對商業幾乎一無所知的年輕人面前。

辭職后想大干一場,疫情來了,靠做外包養活創業夢的計劃徹底破產,林玄開始坐吃山空。一開始想做一款較大規模的游戲,但資金、技術和人員跟不上,項目最終流產,兩年半時間打了水漂。他無暇傷感,在跌倒的原地爬起來,重新做一款小游戲。

沉沒成本太高了。“蒙眼狂奔、閉門造車”的這3年,幾乎耗空了所有熱情和耐性,目標變得簡單又直白。“在白紙上描繪心中世界”的夢想靠邊站,抓緊賺錢才是第一位的。林玄恨不得把“想賺錢”3個字刻在臉上,以應對別人沒完沒了的提問。

經過7個月的開發,林玄的第二款游戲接近完成。他已經沒空打磨那么多細節,“先上架再說吧”。一份游戲36元,預期是賣3000份,到手大約能賺6萬元。平均到3年,一年的收益抵不上他過去一個月的工資。

“如果能再選一次,我壓根兒不會這么沖動(辭職創業),或者至少找個合伙人。”林玄告訴雪豹財經社,“一個人太難了。”他需要錢,更需要人脈和技術支持。還有,走過這段艱難長路時,一點相互扶持的精神安慰。

上班賺錢,供養游戲

已經轉行做律師的蛇叔(又名orchi2k)與林玄最大的區別在于,他不靠游戲吃飯,還有余力供養一份不太昂貴的夢想。

18年前,蛇叔與當時的戀人因一款網游結緣,后來游戲停止運營,他答應戀人,要開發一款永不完結的游戲。這款名為《新石器時代》(NEOLITHIC)的游戲,就是一個“安放往昔回憶的避難所”。

《新石器時代》2004年上線,次年下載量就超過百萬。從網站到論壇,再到服務器,這款游戲已經熬倒了多個平臺。一年前,蛇叔為游戲找到了他自認為還算穩固的新家——Steam。這是全球最大的游戲發行平臺之一,剛好比《新石器時代》大兩歲。

到今年為止,這款游戲已經持續更新了18年。只要沒有特殊情況,蛇叔每周五都會更新一次,有時還會每天更新。登陸Steam一年后,他更新了410次。

“據我所知,國產游戲里,沒有比《新石器時代》開發時間更久的獨立游戲了。”蛇叔對此頗感驕傲。作為一名曾在Gameloft、P社(Paradox Interactive)等知名游戲公司供職過的資深游戲人,他對獨立游戲有自己的定義:設計、美工、編程、策劃必須一個人包圓,而且絕不接受投資。

2021年年底上線Steam后,這款游戲標價17元,目前收益在Steam上排名前41%。商業化不是蛇叔優先考慮的事項,但沒錢就意味著無力供養游戲制作。

“解決開銷本身就是制作游戲的一部分。”他告訴雪豹財經社,“開發過程中缺錢就賺錢,就好比缺美術資源就去尋找一樣。”他轉行做了律師,仍并未放棄這款游戲。

能堅持下來,一半是承諾,一半是習慣。

因為沒拿投資人的錢,這是一款自由度極高的游戲。就像作家筆下的小說、畫家筆下的油畫,游戲對蛇叔而言是一種情緒、思想的表達載體。從紐約到上海,他像寫日記一樣,把所見所聞所感信手拈來,移植進游戲內的虛擬世界。

在《新石器時代》中,除了戰斗、建造,還可以種植、養寵物、炒股、碰瓷。游戲的更新版本中總會有當周的新聞,比如前任美國總統的演講、中國Dota戰隊折戟世界比賽等。

“如果說P社的游戲是描繪人類的史詩,那我就是記錄正在發生的一點一滴。”蛇叔的理想,是做一款永不完結的游戲。

《新石器時代》的游戲界面

拿到錢,才能進入良性循環

“一群理想主義者”,23歲的稽零這樣描述他眼中的獨立游戲人,他自己也不例外。他花了很長時間,在一次又一次碰壁中尋找平衡點,試圖彌合理想與現實之間的巨大裂縫。

一如既往,理想是故事的開端。

高一那年,稽零創業開了一家動漫公司,以電影《神話》為靈感創作了一部漫畫,名為《桃花源》。他在漫畫中塑造了一個被困了千年的公主,想圓自己兒時與公主相戀的夢想。但因為雜志頁數限制,作品被大量刪減,他最終沒能按照自己想法創作。

《葬花》中女主角部分參考了《神話》女主設定

此后數年,理想在現實面前碰壁成為常態。

2017年,稽零到日本求學并創作漫畫,在過于內卷的環境中敗下陣來。2018年,他輟學回國,想把漫畫公司做大,卻趕上國內漫畫市場泡沫破裂,一夜之間70%的作品下架。2019年他轉行做導演,作品都入圍了電影節獎項,又遭遇了疫情,影展停辦,電影拍攝擱置。

遺憾越壓越多。2020年7月,稽零和漫畫公司的團隊吃完散伙飯,本已打算先找個工作賺幾年錢,但還是心有不甘,打算再搏一把。

拿著游戲《葬花》的商業計劃書,在一位同樣熱愛游戲的網友引薦下,稽零先后見了十幾位互聯網和電影行業的投資人。他一次次慷慨激昂地講故事,但投資人通常只問一個問題:“你說的我都聽不懂,就想知道能賺多少錢?”

熱愛不能當飯吃。項目能活下來,全靠那個網友自己出錢做了第一個投資人。

他拿著錢組建了最初的團隊:一個剛畢業的角色畫師、一名場景畫師和一名程序員。為了省錢,員工得自帶電腦,游戲做到一半,程序員嫌工資低離職了。

零零碎碎的創業艱辛,不足為外人道。稽零覺得自己“仿佛在冷凍艙里睡了4年,在時代的洪流中起起伏伏,一事無成”。

所幸游戲最終還是完成了。

單價45元的《葬花:暗黑桃花源》在Steam上賣了7萬多份,投資回報率達到了250%。上線首周賣出兩萬多份時,他甚至在Steam發了一封信,說自己已“死而無憾”。

直到今天,這部游戲仍然每月給他帶來收入。雖然“養活團隊肯定不夠”,但處女作小有所成的影響力,讓他拿到了下一部作品的預付金和財務投資。

預付金是發行商看好一個游戲團隊,提前預付一部分金額,等游戲上線取得收益后,再從分成款里扣。對絕大部分獨立游戲人來說,預付金和投資都是來之不易的甘露。

這筆錢讓他過上了還算理想的生活。

在成都一棟租來的別墅中,一名原畫師、3個厭倦了游戲公司996的同事,加上既是老板也是主創的稽零,就是團隊全部成員。一樓是辦公室,三樓是稽零的家,有人進屋就算鬧鐘響了,上班時專心干活兒,下班玩游戲,幾乎不加班。

他還是把“我的工作是創作世界”這句話掛在嘴邊,寫在各種社交平臺的主頁簡介,但他也清楚,實現理想的前提是那些靠努力和幸運得來的錢。“我仿佛一直在和年輕的自己并肩作戰,用年輕時的靈感和創意,用更成熟的資源和技巧將之實現。”

新游戲《二分之一》將在年底上線,投資比《葬花》大了3倍多,預期銷量在10萬以上。一切都仿佛進入了更好的循環,“良好、艱難卻有希望”,稽零如是描述自己的現狀。

稽零團隊新游《二分之一》將于今年12月上線Steam

學成文武藝,賣與BAT

情懷、理想主義,這些充滿浪漫色彩的詞語對劉怡寬(化名)來說既熟悉又陌生。作為一名游戲創業公司的合伙人,他掛在嘴邊的是商業化、出海和ROI。

跌過跟頭的劉怡寬,對現實二字深有體會。

他曾在某游戲大廠工作,年薪百萬,后來跟著現在的公司老板出去創業,制作了一款名為《零界之痕》的手游,投入巨大,結局慘淡。老板虧了六七千萬元,他自己賠了大概六七百萬。

2021年春節,公司清算并遣散所有員工后,他身上還剩300塊錢,打電話向家人借了4500元交房租。年三十的晚上,兩個饅頭、一份超市買的涼拌菜,就是他的年夜飯。也是在這一年,他因為創業失敗與前妻離婚,把房子賣掉才還清了債務。

這次慘痛經歷讓他明白,做一款外人眼中所謂的大廠騙氪手游,絕非易事,需要巨大的人力、財力投入。網易多年前給某款游戲做一個宣傳片,就花了600萬元。游戲中一個不到3cm x 3cm的道具,光美工成本就要400元。

“很多東西,你知道怎么做,但是不砸錢,或者砸錢少了,就是做不到那個程度。”他給雪豹財經社打了個比方,“F1賽車能輕易上300公里時速,但你開個1.5T的民用車,踩爆油門也難上200。”

更何況,國產手游市場馬太效應明顯。據伽馬數據,2021年,騰訊和網易的游戲收入占整個中國游戲市場超六成。

但創業并非全無機會。據Steam 2021年國游銷量年度榜單,劉怡寬前同事制作的《戴森球計劃》售出190萬份,銷售額達1.6億元。另一款與劉怡寬計劃制作的游戲類型相似的產品,68元單價,最終賣出了50萬份,他覺得自己的“游戲美術比他好,玩法也不比他差”。

《戴森球計劃》奪得2021年Steam上國產游戲銷量第三

看到同行的成功,劉怡寬決定將再次押寶到Steam游戲上。凌晨兩點半,他還在看對標的競品和游戲出海攻略。

做出爆款、被大廠收購、實現財富自由,他毫不避諱地承認,這就是自己的終極目標。

他算過一筆賬:假如游戲能賣50萬套,至少有兩千多萬元的收入,研發一個項目的成本頂多三四百萬元。他的公司目前有十幾個人,在Steam上屬于中等規模的團隊,核心團隊才幾個人,分一千多萬元的純利潤,十分誘人。

還有更誘人的可能性在前面等著他。

如果游戲火了,就可以進行資本運作。劉怡寬告訴雪豹財經社,很多大公司非常想收購有能力的獨立工作室,“通常收購價格至少按市盈利的10倍起談”。

至于創作的獨立性,他壓根兒不關心,做獨立游戲更多的是基于商業層面的考量。“做手游卷不過大廠,Steam游戲不需要版號,單機游戲的長尾效應更強。”至于被收購后,“要啥獨立性?只要被收購,干一票我就退休了”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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中國獨立游戲人,擠在1/1000的窄道上求生

填飽肚子,再談理想。

文|雪豹財經社 閆學功

奔跑在逐夢路上的理想主義者?沒有更好機會的低水平制作人?恐懼996、逃避現實的程序員?獨立游戲人被貼上了很多標簽。但只有走近才會發現,真實的個體遠比任何想象復雜和立體。

都說做游戲賺錢,但做獨立游戲可以說是最難走的一條小路。據伽馬數據,2018年,中國獨立游戲市場規模約為2.1億元,在整個游戲市場中占比不足千分之一。獨立游戲背后的獨立游戲人,更是乏人問津。

就像所有人一樣,他們被月亮與六便士的難題困擾,也竭盡所能地尋求平衡,只是各自內心最渴求的東西并不相同。唯一相似的是,實現夢想前最重要的事,是活下去、活下去、活下去。

一時沖動,后悔3年

辭職創業這兩年,林玄(化名)最怕參加同學聚會。

很多人羨慕他有魄力,在飯桌上戲稱他是“林布斯”,但這個詞在他聽來格外刺耳。偶爾有人問起游戲何時上線盈利,他故作平靜地回答“快了”,手指卻不自覺地攥緊茶杯。

焦慮無時不在,四處彌漫,在他10平方米的臥室里,濃度達到了頂峰。

每周有6天,林玄都窩在這個起居室也是辦公室的小空間里,嚴格按照上午8點到12點、晚上7點到9點半的作息“上班”,下午則是訓練美術能力的時間。一臺電腦、兩個顯示器是最重要的設備,旁邊支著一個畫板,幾張草圖散落在地上,床上和桌上到處是參考書籍。

林玄的游戲設計手稿

苦心做了兩年的游戲即將上線,瑣事比想象中更多,他又給自己額外加了兩個小時的工作時間,檢查bug、準備宣發和游戲上架前注冊公司的事宜。

但忙碌掩蓋不了藏在心底最大的疑問和不安——做這件事到底能不能賺錢。

為了做游戲,林玄放棄了另一種人生的可能性。他學的是熱門的計算機專業,工作時端的是三甲醫院這樣的鐵飯碗,親友眼里的他一向內斂沉穩,沒人料到他會在2019年底突然辭職。

現在回過頭來看,辭職的原因有點“中二”。林玄喜歡玩游戲,但總覺得市場上的產品各有缺憾,玩著玩著就想自己上手改。他于是萌生了一個念頭:從第一個代碼敲起,“創造出一款更好玩的游戲”。憑著一腔孤勇在辭職信上落筆簽字時,他相信只要足夠勤奮,總不會餓肚子。

打擊來得穩準狠,現實劈頭蓋臉地來到這個對商業幾乎一無所知的年輕人面前。

辭職后想大干一場,疫情來了,靠做外包養活創業夢的計劃徹底破產,林玄開始坐吃山空。一開始想做一款較大規模的游戲,但資金、技術和人員跟不上,項目最終流產,兩年半時間打了水漂。他無暇傷感,在跌倒的原地爬起來,重新做一款小游戲。

沉沒成本太高了。“蒙眼狂奔、閉門造車”的這3年,幾乎耗空了所有熱情和耐性,目標變得簡單又直白。“在白紙上描繪心中世界”的夢想靠邊站,抓緊賺錢才是第一位的。林玄恨不得把“想賺錢”3個字刻在臉上,以應對別人沒完沒了的提問。

經過7個月的開發,林玄的第二款游戲接近完成。他已經沒空打磨那么多細節,“先上架再說吧”。一份游戲36元,預期是賣3000份,到手大約能賺6萬元。平均到3年,一年的收益抵不上他過去一個月的工資。

“如果能再選一次,我壓根兒不會這么沖動(辭職創業),或者至少找個合伙人。”林玄告訴雪豹財經社,“一個人太難了。”他需要錢,更需要人脈和技術支持。還有,走過這段艱難長路時,一點相互扶持的精神安慰。

上班賺錢,供養游戲

已經轉行做律師的蛇叔(又名orchi2k)與林玄最大的區別在于,他不靠游戲吃飯,還有余力供養一份不太昂貴的夢想。

18年前,蛇叔與當時的戀人因一款網游結緣,后來游戲停止運營,他答應戀人,要開發一款永不完結的游戲。這款名為《新石器時代》(NEOLITHIC)的游戲,就是一個“安放往昔回憶的避難所”。

《新石器時代》2004年上線,次年下載量就超過百萬。從網站到論壇,再到服務器,這款游戲已經熬倒了多個平臺。一年前,蛇叔為游戲找到了他自認為還算穩固的新家——Steam。這是全球最大的游戲發行平臺之一,剛好比《新石器時代》大兩歲。

到今年為止,這款游戲已經持續更新了18年。只要沒有特殊情況,蛇叔每周五都會更新一次,有時還會每天更新。登陸Steam一年后,他更新了410次。

“據我所知,國產游戲里,沒有比《新石器時代》開發時間更久的獨立游戲了。”蛇叔對此頗感驕傲。作為一名曾在Gameloft、P社(Paradox Interactive)等知名游戲公司供職過的資深游戲人,他對獨立游戲有自己的定義:設計、美工、編程、策劃必須一個人包圓,而且絕不接受投資。

2021年年底上線Steam后,這款游戲標價17元,目前收益在Steam上排名前41%。商業化不是蛇叔優先考慮的事項,但沒錢就意味著無力供養游戲制作。

“解決開銷本身就是制作游戲的一部分。”他告訴雪豹財經社,“開發過程中缺錢就賺錢,就好比缺美術資源就去尋找一樣。”他轉行做了律師,仍并未放棄這款游戲。

能堅持下來,一半是承諾,一半是習慣。

因為沒拿投資人的錢,這是一款自由度極高的游戲。就像作家筆下的小說、畫家筆下的油畫,游戲對蛇叔而言是一種情緒、思想的表達載體。從紐約到上海,他像寫日記一樣,把所見所聞所感信手拈來,移植進游戲內的虛擬世界。

在《新石器時代》中,除了戰斗、建造,還可以種植、養寵物、炒股、碰瓷。游戲的更新版本中總會有當周的新聞,比如前任美國總統的演講、中國Dota戰隊折戟世界比賽等。

“如果說P社的游戲是描繪人類的史詩,那我就是記錄正在發生的一點一滴。”蛇叔的理想,是做一款永不完結的游戲。

《新石器時代》的游戲界面

拿到錢,才能進入良性循環

“一群理想主義者”,23歲的稽零這樣描述他眼中的獨立游戲人,他自己也不例外。他花了很長時間,在一次又一次碰壁中尋找平衡點,試圖彌合理想與現實之間的巨大裂縫。

一如既往,理想是故事的開端。

高一那年,稽零創業開了一家動漫公司,以電影《神話》為靈感創作了一部漫畫,名為《桃花源》。他在漫畫中塑造了一個被困了千年的公主,想圓自己兒時與公主相戀的夢想。但因為雜志頁數限制,作品被大量刪減,他最終沒能按照自己想法創作。

《葬花》中女主角部分參考了《神話》女主設定

此后數年,理想在現實面前碰壁成為常態。

2017年,稽零到日本求學并創作漫畫,在過于內卷的環境中敗下陣來。2018年,他輟學回國,想把漫畫公司做大,卻趕上國內漫畫市場泡沫破裂,一夜之間70%的作品下架。2019年他轉行做導演,作品都入圍了電影節獎項,又遭遇了疫情,影展停辦,電影拍攝擱置。

遺憾越壓越多。2020年7月,稽零和漫畫公司的團隊吃完散伙飯,本已打算先找個工作賺幾年錢,但還是心有不甘,打算再搏一把。

拿著游戲《葬花》的商業計劃書,在一位同樣熱愛游戲的網友引薦下,稽零先后見了十幾位互聯網和電影行業的投資人。他一次次慷慨激昂地講故事,但投資人通常只問一個問題:“你說的我都聽不懂,就想知道能賺多少錢?”

熱愛不能當飯吃。項目能活下來,全靠那個網友自己出錢做了第一個投資人。

他拿著錢組建了最初的團隊:一個剛畢業的角色畫師、一名場景畫師和一名程序員。為了省錢,員工得自帶電腦,游戲做到一半,程序員嫌工資低離職了。

零零碎碎的創業艱辛,不足為外人道。稽零覺得自己“仿佛在冷凍艙里睡了4年,在時代的洪流中起起伏伏,一事無成”。

所幸游戲最終還是完成了。

單價45元的《葬花:暗黑桃花源》在Steam上賣了7萬多份,投資回報率達到了250%。上線首周賣出兩萬多份時,他甚至在Steam發了一封信,說自己已“死而無憾”。

直到今天,這部游戲仍然每月給他帶來收入。雖然“養活團隊肯定不夠”,但處女作小有所成的影響力,讓他拿到了下一部作品的預付金和財務投資。

預付金是發行商看好一個游戲團隊,提前預付一部分金額,等游戲上線取得收益后,再從分成款里扣。對絕大部分獨立游戲人來說,預付金和投資都是來之不易的甘露。

這筆錢讓他過上了還算理想的生活。

在成都一棟租來的別墅中,一名原畫師、3個厭倦了游戲公司996的同事,加上既是老板也是主創的稽零,就是團隊全部成員。一樓是辦公室,三樓是稽零的家,有人進屋就算鬧鐘響了,上班時專心干活兒,下班玩游戲,幾乎不加班。

他還是把“我的工作是創作世界”這句話掛在嘴邊,寫在各種社交平臺的主頁簡介,但他也清楚,實現理想的前提是那些靠努力和幸運得來的錢。“我仿佛一直在和年輕的自己并肩作戰,用年輕時的靈感和創意,用更成熟的資源和技巧將之實現。”

新游戲《二分之一》將在年底上線,投資比《葬花》大了3倍多,預期銷量在10萬以上。一切都仿佛進入了更好的循環,“良好、艱難卻有希望”,稽零如是描述自己的現狀。

稽零團隊新游《二分之一》將于今年12月上線Steam

學成文武藝,賣與BAT

情懷、理想主義,這些充滿浪漫色彩的詞語對劉怡寬(化名)來說既熟悉又陌生。作為一名游戲創業公司的合伙人,他掛在嘴邊的是商業化、出海和ROI。

跌過跟頭的劉怡寬,對現實二字深有體會。

他曾在某游戲大廠工作,年薪百萬,后來跟著現在的公司老板出去創業,制作了一款名為《零界之痕》的手游,投入巨大,結局慘淡。老板虧了六七千萬元,他自己賠了大概六七百萬。

2021年春節,公司清算并遣散所有員工后,他身上還剩300塊錢,打電話向家人借了4500元交房租。年三十的晚上,兩個饅頭、一份超市買的涼拌菜,就是他的年夜飯。也是在這一年,他因為創業失敗與前妻離婚,把房子賣掉才還清了債務。

這次慘痛經歷讓他明白,做一款外人眼中所謂的大廠騙氪手游,絕非易事,需要巨大的人力、財力投入。網易多年前給某款游戲做一個宣傳片,就花了600萬元。游戲中一個不到3cm x 3cm的道具,光美工成本就要400元。

“很多東西,你知道怎么做,但是不砸錢,或者砸錢少了,就是做不到那個程度。”他給雪豹財經社打了個比方,“F1賽車能輕易上300公里時速,但你開個1.5T的民用車,踩爆油門也難上200。”

更何況,國產手游市場馬太效應明顯。據伽馬數據,2021年,騰訊和網易的游戲收入占整個中國游戲市場超六成。

但創業并非全無機會。據Steam 2021年國游銷量年度榜單,劉怡寬前同事制作的《戴森球計劃》售出190萬份,銷售額達1.6億元。另一款與劉怡寬計劃制作的游戲類型相似的產品,68元單價,最終賣出了50萬份,他覺得自己的“游戲美術比他好,玩法也不比他差”。

《戴森球計劃》奪得2021年Steam上國產游戲銷量第三

看到同行的成功,劉怡寬決定將再次押寶到Steam游戲上。凌晨兩點半,他還在看對標的競品和游戲出海攻略。

做出爆款、被大廠收購、實現財富自由,他毫不避諱地承認,這就是自己的終極目標。

他算過一筆賬:假如游戲能賣50萬套,至少有兩千多萬元的收入,研發一個項目的成本頂多三四百萬元。他的公司目前有十幾個人,在Steam上屬于中等規模的團隊,核心團隊才幾個人,分一千多萬元的純利潤,十分誘人。

還有更誘人的可能性在前面等著他。

如果游戲火了,就可以進行資本運作。劉怡寬告訴雪豹財經社,很多大公司非常想收購有能力的獨立工作室,“通常收購價格至少按市盈利的10倍起談”。

至于創作的獨立性,他壓根兒不關心,做獨立游戲更多的是基于商業層面的考量。“做手游卷不過大廠,Steam游戲不需要版號,單機游戲的長尾效應更強。”至于被收購后,“要啥獨立性?只要被收購,干一票我就退休了”。

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