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歐盟通過“游戲法案”,將大力扶持游戲產業發展

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歐盟通過“游戲法案”,將大力扶持游戲產業發展

歐洲議會上以壓倒性優勢通過“歐盟游戲法案”。

文|NPCgank

電子游戲產業的重要性,在歐盟獲得了前所未有的重視。

11月10日,一項關于電子游戲的決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”)在歐洲議會上以壓倒性優勢得以通過:呼吁歐盟委員會和理事會對歐洲游戲行業通過國家和歐盟的援助來支持電子游戲產業的發展,并將制定電子游戲產業發展的長期計劃,以留住電子游戲產業人才。

在決議提出時,議會議員 Laurence Farreng 表示:“游戲已經成為半數歐洲人文化生活的重要組成部分。然而我們仍然沒有確立歐洲對于該行業的未來景愿。”

01、高票通過,歐洲鼓勵游戲產業發展

在議會現場,產業人士披露了歐洲地區電子游戲產業的最新數據:

目前,歐洲游戲產業總年產值高達233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發行商,雇員總數98000名,其中女性占20%;半數的歐洲人認為自己是游戲玩家,其中半數為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達70%游玩過電子游戲。

且據今年8月歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲游戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布的Key Facts報告,歐洲玩家每周平均投入游戲的時間為9個小時,玩游戲在各個年齡段都很受歡迎。

顯然,在疫情經濟的催化下,游戲進一步躍升為歐洲最熱門的文化創意活動之一,也成為歐洲經濟版圖中舉足輕重的一部分。

在議會現場,決議的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發言中表示:“電子游戲是我們的文化經濟中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機中唯一正向增長的領域。對于過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對這一領域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會將正式要求制定歐洲電子游戲戰略。”

對于歐盟而言,“歐盟游戲法案”的通過對于電子游戲產業的發展顯然有著更深層次的戰略意義:這不僅意味著電子游戲產業將在未來得到更多的資金和政策方面的扶持,也意味著歐洲地區電子游戲和電競產業的發展路徑也將迎來全新的變革。

02、電子游戲的價值內涵獲得認可

作為世界游戲產業發展的重要一極,歐盟顯然已經意識到了電子游戲產業對于數字經濟和文化創意產業的的推動作用。

早在今年10月,歐洲議會的一次會議就為電子游戲產業“定調”:在游戲和電子競技領域的投入將有助于提升歐盟的軟實力。在本次的決議現場,歐洲議會還對電子游戲的重要性做出了多個維度的論述:

一方面,電子游戲對于文化產業的發展具有重要意義。電子游戲作為創意和文化產業的關鍵組成部分,不僅啟發和影響了電影、書籍等產業內其他文化媒體的發展;還通過創新的科技手段將多種藝術技巧進行結合,形成了一種跨領域的媒介,推動文化和藝術的發展和外延。另一方面,電子游戲產業的發展也將成為科研領域的助燃劑。極大推進了科技技術的研究,具有極強的創新價值。并且在科普、繼續教育等領域擁有發展潛力,并能夠鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域;

此外,電子游戲產業也在游戲玩家群體之中具有更深層次的影響力量。在年輕人之間有極強的號召力,幫助受疫情影響的年輕一代進行智力、社交、精神和生理的健康發展。

具體措施方面,針對電子游戲業發展的現狀,歐盟指出了四大亟待改進的問題:

一是構筑更強的歐洲游戲產業第一梯隊競爭軟實力,以改善當下歐洲地區游戲產業缺乏頭部游戲陣容的現狀;二是吸引更多的電子游戲產業建設者,大力推動游戲相關產業的高等教育跟進,廣泛培養后備人才;三是提升鼓勵性資助計劃的實行效果,在人才培養、研發等方面加大資金投入規模;四是在游戲內容設計方面更加謹慎,提升對于用戶和未成年群體的保護。

在法案的最后部分“電子游戲與電競:挑戰、機遇和歐洲戰略”,歐洲議會提出了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執行指明政策性的指導方向。其中不乏擺脫游戲“進口依賴”、強調“歐洲電子游戲”標簽屬性、理解歐洲電子游戲的價值、堅持電子游戲將成為有效的教學工具的理念等舉措。

03、重塑全球電子游戲版圖

事實上,歐洲并不是首個大力扶持電子游戲產業發展的地區。2022年以來,世界上越來越多的國家和地區先后加強了對于游戲產業和數字經濟產業的扶持。

以沙特為例,據沙特官方通訊社SPA報道,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼今年9月就宣布了游戲集團Savvy Gaming Group開疆拓土的戰略規劃,并給這個計劃投入了1420億里亞爾(約合378億美元)。沙特王儲表示,Savvy集團作為國家戰略的一部分,將負擔起在2030年前把沙特打造成全球游戲和電競領域終極中心的重任。

在具體舉措方面,不僅將收購一家頂級游戲發行商,作為集團的戰略開發伙伴;還將收購一系列支撐集團戰略關鍵公司的少數股權;此外,預計花費200億里亞爾(約53億美元)投資成熟產業伙伴,為集團持倉增添價值和專業性;最后,還有20億里亞爾億美元用于扶持初創的“產業顛覆者”。據沙特官方預測,這項戰略將在王國內創造250家游戲企業和3.9萬個就業崗位,并將游戲產業對沙特GDP的貢獻提升至500億里亞爾。

無獨有偶,今年10月,俄羅斯《生意人報》發文表示:從2019年開始,俄羅斯政府逐步意識到游戲產業的重要,并計劃開始為游戲產業出臺相關扶持政策。從俄羅斯數字發展部到總統辦公廳,一眾政府機構對游戲產生了濃厚的興趣,并表示,具有歷史和社會意義的游戲項目將優先享受政府的一系列扶持政策。

根據普華永道會計事務所報告顯示,2021年俄羅斯游戲市場增長8%,達到1580億盧布(約合人民幣186億元),是全球第15大市場,已經趕上了全球游戲市場的發展速度。并且根據俄羅斯市場統計數據顯示,俄羅斯游戲市場2022年交易額將達到1700億至1800億盧布(約合人民幣212億元)。在此過程中,俄羅斯官方意識到,游戲是一種全新的媒體形式,在不久的未來將成為一種傳播必要議程的方式。從2021年12月始,俄羅斯數字發展部設立專項基金來支持游戲開發商這個提議進行規劃,通過資金補貼等形式對于游戲產業在俄羅斯的發展給予扶持。例如,莫斯科市政府就曾向游戲開發商承諾,在游戲加入莫斯科的地標可以得到資金支持和減稅優惠。

而對于國內而言,搶抓數字經濟、文化創意產業發展機遇,在電子游戲產業方面進行先期布局也同樣具有更為重要的戰略意義,原因就在于,中國不僅擁有更為龐大的游戲市場,還擁有發展更為全面的游戲產業實力。

中國音數協游戲工作委員會、中國游戲產業研究院發布的《2022年上半年中國游戲產業報告》顯示,2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入1477.89億元,游戲用戶規模約6.66億,其中手機游戲用戶規模約6.55億。此外據Sensor Tower, 2022年6月共38個中國廠商進入全球手游發行商收入榜前100,合計收入占全球前100手游發行商收入近40%。騰訊、米哈游、趣加、莉莉絲、三七互娛排名2021年中國游戲廠商海外收入榜前五。

但需要注意的是,當前國內游戲市場的銷售收入增速正在放緩,中國游戲用戶規模已經進入存量競爭階段。而隨著國內游戲用戶的規模以及用戶結構的變化,未來游戲市場的競爭會更加激烈。

值得慶幸的是,當前國內的文化創意產業已經迎來了進一步的利好,今年7月18日,商務部、中央宣傳部等27部門聯合印發《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,游戲產業也被放在顯著位置被提及,不僅支持擴大網絡游戲審核試點,拉動游戲行業的內容供給,也明確提到將持續培育網絡游戲的出海事業,加快游戲行業的出海進程。

我們需要認識到的是,不論是針對電子游戲產業政策的進一步完善,還是利用經濟手段和市場的力量對游戲產業進行金融賦能,都能夠在一定程度上對游戲產業的發展和革新形成刺激,反哺國內數字經濟的發展,并且鞏固國內游戲廠商在當前游戲領域的現有優勢。

在增強中國文化軟實力的同時,帶動更多產業的發展。

排版:擼貓人

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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歐盟通過“游戲法案”,將大力扶持游戲產業發展

歐洲議會上以壓倒性優勢通過“歐盟游戲法案”。

文|NPCgank

電子游戲產業的重要性,在歐盟獲得了前所未有的重視。

11月10日,一項關于電子游戲的決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”)在歐洲議會上以壓倒性優勢得以通過:呼吁歐盟委員會和理事會對歐洲游戲行業通過國家和歐盟的援助來支持電子游戲產業的發展,并將制定電子游戲產業發展的長期計劃,以留住電子游戲產業人才。

在決議提出時,議會議員 Laurence Farreng 表示:“游戲已經成為半數歐洲人文化生活的重要組成部分。然而我們仍然沒有確立歐洲對于該行業的未來景愿。”

01、高票通過,歐洲鼓勵游戲產業發展

在議會現場,產業人士披露了歐洲地區電子游戲產業的最新數據:

目前,歐洲游戲產業總年產值高達233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發行商,雇員總數98000名,其中女性占20%;半數的歐洲人認為自己是游戲玩家,其中半數為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達70%游玩過電子游戲。

且據今年8月歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲游戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布的Key Facts報告,歐洲玩家每周平均投入游戲的時間為9個小時,玩游戲在各個年齡段都很受歡迎。

顯然,在疫情經濟的催化下,游戲進一步躍升為歐洲最熱門的文化創意活動之一,也成為歐洲經濟版圖中舉足輕重的一部分。

在議會現場,決議的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發言中表示:“電子游戲是我們的文化經濟中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機中唯一正向增長的領域。對于過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對這一領域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會將正式要求制定歐洲電子游戲戰略。”

對于歐盟而言,“歐盟游戲法案”的通過對于電子游戲產業的發展顯然有著更深層次的戰略意義:這不僅意味著電子游戲產業將在未來得到更多的資金和政策方面的扶持,也意味著歐洲地區電子游戲和電競產業的發展路徑也將迎來全新的變革。

02、電子游戲的價值內涵獲得認可

作為世界游戲產業發展的重要一極,歐盟顯然已經意識到了電子游戲產業對于數字經濟和文化創意產業的的推動作用。

早在今年10月,歐洲議會的一次會議就為電子游戲產業“定調”:在游戲和電子競技領域的投入將有助于提升歐盟的軟實力。在本次的決議現場,歐洲議會還對電子游戲的重要性做出了多個維度的論述:

一方面,電子游戲對于文化產業的發展具有重要意義。電子游戲作為創意和文化產業的關鍵組成部分,不僅啟發和影響了電影、書籍等產業內其他文化媒體的發展;還通過創新的科技手段將多種藝術技巧進行結合,形成了一種跨領域的媒介,推動文化和藝術的發展和外延。另一方面,電子游戲產業的發展也將成為科研領域的助燃劑。極大推進了科技技術的研究,具有極強的創新價值。并且在科普、繼續教育等領域擁有發展潛力,并能夠鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域;

此外,電子游戲產業也在游戲玩家群體之中具有更深層次的影響力量。在年輕人之間有極強的號召力,幫助受疫情影響的年輕一代進行智力、社交、精神和生理的健康發展。

具體措施方面,針對電子游戲業發展的現狀,歐盟指出了四大亟待改進的問題:

一是構筑更強的歐洲游戲產業第一梯隊競爭軟實力,以改善當下歐洲地區游戲產業缺乏頭部游戲陣容的現狀;二是吸引更多的電子游戲產業建設者,大力推動游戲相關產業的高等教育跟進,廣泛培養后備人才;三是提升鼓勵性資助計劃的實行效果,在人才培養、研發等方面加大資金投入規模;四是在游戲內容設計方面更加謹慎,提升對于用戶和未成年群體的保護。

在法案的最后部分“電子游戲與電競:挑戰、機遇和歐洲戰略”,歐洲議會提出了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執行指明政策性的指導方向。其中不乏擺脫游戲“進口依賴”、強調“歐洲電子游戲”標簽屬性、理解歐洲電子游戲的價值、堅持電子游戲將成為有效的教學工具的理念等舉措。

03、重塑全球電子游戲版圖

事實上,歐洲并不是首個大力扶持電子游戲產業發展的地區。2022年以來,世界上越來越多的國家和地區先后加強了對于游戲產業和數字經濟產業的扶持。

以沙特為例,據沙特官方通訊社SPA報道,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼今年9月就宣布了游戲集團Savvy Gaming Group開疆拓土的戰略規劃,并給這個計劃投入了1420億里亞爾(約合378億美元)。沙特王儲表示,Savvy集團作為國家戰略的一部分,將負擔起在2030年前把沙特打造成全球游戲和電競領域終極中心的重任。

在具體舉措方面,不僅將收購一家頂級游戲發行商,作為集團的戰略開發伙伴;還將收購一系列支撐集團戰略關鍵公司的少數股權;此外,預計花費200億里亞爾(約53億美元)投資成熟產業伙伴,為集團持倉增添價值和專業性;最后,還有20億里亞爾億美元用于扶持初創的“產業顛覆者”。據沙特官方預測,這項戰略將在王國內創造250家游戲企業和3.9萬個就業崗位,并將游戲產業對沙特GDP的貢獻提升至500億里亞爾。

無獨有偶,今年10月,俄羅斯《生意人報》發文表示:從2019年開始,俄羅斯政府逐步意識到游戲產業的重要,并計劃開始為游戲產業出臺相關扶持政策。從俄羅斯數字發展部到總統辦公廳,一眾政府機構對游戲產生了濃厚的興趣,并表示,具有歷史和社會意義的游戲項目將優先享受政府的一系列扶持政策。

根據普華永道會計事務所報告顯示,2021年俄羅斯游戲市場增長8%,達到1580億盧布(約合人民幣186億元),是全球第15大市場,已經趕上了全球游戲市場的發展速度。并且根據俄羅斯市場統計數據顯示,俄羅斯游戲市場2022年交易額將達到1700億至1800億盧布(約合人民幣212億元)。在此過程中,俄羅斯官方意識到,游戲是一種全新的媒體形式,在不久的未來將成為一種傳播必要議程的方式。從2021年12月始,俄羅斯數字發展部設立專項基金來支持游戲開發商這個提議進行規劃,通過資金補貼等形式對于游戲產業在俄羅斯的發展給予扶持。例如,莫斯科市政府就曾向游戲開發商承諾,在游戲加入莫斯科的地標可以得到資金支持和減稅優惠。

而對于國內而言,搶抓數字經濟、文化創意產業發展機遇,在電子游戲產業方面進行先期布局也同樣具有更為重要的戰略意義,原因就在于,中國不僅擁有更為龐大的游戲市場,還擁有發展更為全面的游戲產業實力。

中國音數協游戲工作委員會、中國游戲產業研究院發布的《2022年上半年中國游戲產業報告》顯示,2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入1477.89億元,游戲用戶規模約6.66億,其中手機游戲用戶規模約6.55億。此外據Sensor Tower, 2022年6月共38個中國廠商進入全球手游發行商收入榜前100,合計收入占全球前100手游發行商收入近40%。騰訊、米哈游、趣加、莉莉絲、三七互娛排名2021年中國游戲廠商海外收入榜前五。

但需要注意的是,當前國內游戲市場的銷售收入增速正在放緩,中國游戲用戶規模已經進入存量競爭階段。而隨著國內游戲用戶的規模以及用戶結構的變化,未來游戲市場的競爭會更加激烈。

值得慶幸的是,當前國內的文化創意產業已經迎來了進一步的利好,今年7月18日,商務部、中央宣傳部等27部門聯合印發《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,游戲產業也被放在顯著位置被提及,不僅支持擴大網絡游戲審核試點,拉動游戲行業的內容供給,也明確提到將持續培育網絡游戲的出海事業,加快游戲行業的出海進程。

我們需要認識到的是,不論是針對電子游戲產業政策的進一步完善,還是利用經濟手段和市場的力量對游戲產業進行金融賦能,都能夠在一定程度上對游戲產業的發展和革新形成刺激,反哺國內數字經濟的發展,并且鞏固國內游戲廠商在當前游戲領域的現有優勢。

在增強中國文化軟實力的同時,帶動更多產業的發展。

排版:擼貓人

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