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裁員、山寨、氪金,游戲行業的破局之道在哪?

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裁員、山寨、氪金,游戲行業的破局之道在哪?

游戲行業該如何走出“困獸之地”?

文|潮汐商業評論 Silence

編輯|Ray

對于現代人來說,玩游戲已經成為休閑娛樂和社交的必備技能。

“游戲是個好東西,下班后和朋友來一局,不僅放松還聯絡了感情,是今天最好的收尾。”在一線城市工作多年的小C如是說。

從版號停發,到國家新聞出版署下發未成年人游戲防沉迷通知,再到騰訊、網易等游戲企業和平臺被約談,游戲行業可以說是“危機四伏”。

頹勢也一直延續到今年年中。近期,中國音像與數字出版協會游戲工委與中國游戲產業研究院發布了《2022年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規模約6.66億人,同比下降0.13%。

據伽馬數據最新統計,中國游戲市場在今年第三季度(7月至9月)實際銷售收入為597.03億元,環比下降12.61%,同比則下降19.13%。

游戲市場發展受阻,銷售收入和用戶規模同比雙降,未來,游戲行業該如何走出“困獸之地”呢?

01 裁員、停服,游戲行業眾生相

對于游戲行業來說,影響最大的莫過于版號趨緊及防沉迷。

游戲版號是“國家新聞出版廣播電影電視總局批準相關游戲出版運營的批文號”的簡稱,一款游戲要獲得版號,需要經過出版社、省局、總局的依次審核。

簡單理解就是,每一款游戲都需要有版號,才能在國內上線。可自去年7月份之后,國內便開始了長達8個月的時間沒有下發版號,這也讓一眾游戲企業陷入低迷期。

除了游戲版號的“緊俏”之外,游戲廠商還面臨行業凈化所帶來的外溢效應。

8月30日,國家新聞出版署發布了史上最嚴防沉迷政策,嚴格限制向未成年提供網絡游戲服務的時間,僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,并嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登陸要求。

為了應對游戲行業的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項目甚至是裁員等方式,來減輕自身壓力。

比如,愛奇藝、百度整個游戲部分被裁撤;字節跳動旗下休閑游戲發行與自研平臺Ohayoo進行了“大瘦身”;快手游戲、完美世界則是進行了優化結構;心動網絡、貪玩游戲也按照一定比例裁員。

再加上疫情的反復沖擊,用戶的消費意愿也降低,游戲行業遭到了重創。天眼查數據顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關公司注銷。

整個資本市場彌漫著對游戲行業的擔憂,害怕游戲會變成下一個教育行業。那么,游戲行業是如何走到這一步的?

02 換皮、依賴氪金,游戲行業靠管?

在移動互聯網、移動支付普及,以及互聯網人口快速增長三大行業紅利下,國產游戲高速發展,游戲業務也一度成為文娛公司的賺錢利器。

但國產游戲爆發的背后,也產生了換皮、山寨依賴氪金、廠商互抄套路等不良行業風氣,嚴重擾亂游戲市場正常秩序。游戲行業存在“重復造輪子”、“低效研發”、“創新力不足”的情況。

為此,監管層通過版號停發主動控制產品數量,并加嚴了新上線游戲的審核和質量標準,意在倒逼游戲廠商們重新考慮產品研發和營銷推廣之間的成本投入比例。

直到今年4月,游戲版號時隔263天才再度發放。但值得注意的是,版號的絕對數量并不可觀,三個月共計僅發放241個版號。

圖/派對之星官微

目前來看,拿到新版號的游戲公司多是行業中游企業,包括游族網絡的《少年三國志:口袋戰役》、吉比特子公司雷霆網絡的《塔獵手》、西山居的《劍網3緣起》、心動公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航海》等。

其次,游戲行業還面臨著社會輿論的壓力。學生群體沉迷游戲飽受詬病。為了保護未成年人響應監管政策,各大游戲頭部企業均升級了防沉迷系統,限制游戲時長和充值行為。騰訊、網易等多家企業的未成年人流水貢獻占比進一步降低。

行業數據分析機構Niko Partners在《中國年輕玩家》報告中指出,受到“最嚴防沉迷新政”,國內未成年人玩家規模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用戶每周游戲時間少于3小時。

無論是版號收緊還是預防未成年人沉迷,雖然在短期內會使游戲產業出現一定的規模下滑,但從產業發展長期眼光來看,這是帶領行業進入新時代的契機,將驅使行業進入全新發展階段。

03 創新、出海,游戲行業迎來大變局

《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,自2021年春節中國游戲用戶規模攀升至6.67億高峰后便顯現下探趨勢,2022上半年中國游戲用戶約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內游戲用戶規模首次同比下降。

游戲人口紅利趨向于飽和,國產游戲未來將面對的是存量市場競爭,游戲行業下一步的競爭重點是什么呢?

其實,游戲到底是內容行業,游戲不暢銷歸根結底還是創新問題,挖掘存量市場的關鍵,在于提升產品的創新力,走精品化方向。

近兩年,一大批中腰部游戲廠商,包括米哈游、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆積極擁抱新技術、新趨勢,在創新性的賽道投入上更加大膽激進,贏得了當代年輕人的喜愛。比如,《原神》《一念逍遙》不僅在玩法上有創新,還在營銷方式上大膽嘗試;《文明與征服》更是用“不充VIP、征兵零損耗”切入SLG,亮點滿滿。

圖/原神官微

在國內市場漸趨飽和的情況下,游戲出海也是未來發展的大方向之一,甚至可以說,海外市場已經成為游戲廠商們,人人力爭的全新增長點。網易CEO丁磊也曾表示:“國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網易非常堅定的戰略方針。”米哈游、莉莉絲等在內的中國游戲公司,都在布局海外市場。

據國際知名游戲市場研究公司Newzoo數據顯示,在整個2021年,游戲市場共產生了1927億美元的總收入,其中游戲業務營收最高的全球前十家上市公司的(游戲)總收入達到1260億美元,同比增長10.2%,占全球游戲市場年收入的比例約為65%。

與此同時,Newzoo還預測,2022年全球游戲市場規模或將達到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數量也將突破30億人的大關,是國內玩家規模的近5倍。

值得注意的是,騰訊仍然是全球游戲業務規模最大的公司,領先于索尼和蘋果,在全球產業中的舉足輕重。截至目前,Level Infinite(騰訊游戲國際業務品牌)已經輸出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手游》等大量的自研游戲。

其中,《PUBG MOBILE》、《使命召喚手游》、《Apex手游》先后成為海外游戲市場的爆款產品,《Apex Legends手游》開服登頂110個地區iOS免費榜,同時沖進38個地區iOS暢銷TOP10。

在營收上,騰訊游戲海外市場也扛起了營收大旗。今年第二季度財報,騰訊游戲業務國外收入為107億元,已經達到了本土市場游戲收入的三分之一。

從開荒者,到挑戰者,再到領先者,越來越多的國產游戲獲得來自海外市場用戶的關注。在這個趨勢下,國內游戲廠商也開始具備推動全球游戲市場需求升級的力量。

現如今,游戲行業研發、技術已經難以實現大突破,而元宇宙技術又遙遙無期。對于行業大多數企業來說,提高創新力,加強出海布局,或許是當下最優的選擇。

聊到最后,小C對潮汐說:“雖然自己是《王者榮耀》的忠實粉絲,但也會希望嘗試不同的游戲,特別是新鮮好玩的國外游戲。”無論游戲公司如何發展,對于國內外玩家來說,好玩才是第一宗旨。

你看,商業就是這樣。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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裁員、山寨、氪金,游戲行業的破局之道在哪?

游戲行業該如何走出“困獸之地”?

文|潮汐商業評論 Silence

編輯|Ray

對于現代人來說,玩游戲已經成為休閑娛樂和社交的必備技能。

“游戲是個好東西,下班后和朋友來一局,不僅放松還聯絡了感情,是今天最好的收尾。”在一線城市工作多年的小C如是說。

從版號停發,到國家新聞出版署下發未成年人游戲防沉迷通知,再到騰訊、網易等游戲企業和平臺被約談,游戲行業可以說是“危機四伏”。

頹勢也一直延續到今年年中。近期,中國音像與數字出版協會游戲工委與中國游戲產業研究院發布了《2022年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規模約6.66億人,同比下降0.13%。

據伽馬數據最新統計,中國游戲市場在今年第三季度(7月至9月)實際銷售收入為597.03億元,環比下降12.61%,同比則下降19.13%。

游戲市場發展受阻,銷售收入和用戶規模同比雙降,未來,游戲行業該如何走出“困獸之地”呢?

01 裁員、停服,游戲行業眾生相

對于游戲行業來說,影響最大的莫過于版號趨緊及防沉迷。

游戲版號是“國家新聞出版廣播電影電視總局批準相關游戲出版運營的批文號”的簡稱,一款游戲要獲得版號,需要經過出版社、省局、總局的依次審核。

簡單理解就是,每一款游戲都需要有版號,才能在國內上線。可自去年7月份之后,國內便開始了長達8個月的時間沒有下發版號,這也讓一眾游戲企業陷入低迷期。

除了游戲版號的“緊俏”之外,游戲廠商還面臨行業凈化所帶來的外溢效應。

8月30日,國家新聞出版署發布了史上最嚴防沉迷政策,嚴格限制向未成年提供網絡游戲服務的時間,僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,并嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登陸要求。

為了應對游戲行業的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項目甚至是裁員等方式,來減輕自身壓力。

比如,愛奇藝、百度整個游戲部分被裁撤;字節跳動旗下休閑游戲發行與自研平臺Ohayoo進行了“大瘦身”;快手游戲、完美世界則是進行了優化結構;心動網絡、貪玩游戲也按照一定比例裁員。

再加上疫情的反復沖擊,用戶的消費意愿也降低,游戲行業遭到了重創。天眼查數據顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關公司注銷。

整個資本市場彌漫著對游戲行業的擔憂,害怕游戲會變成下一個教育行業。那么,游戲行業是如何走到這一步的?

02 換皮、依賴氪金,游戲行業靠管?

在移動互聯網、移動支付普及,以及互聯網人口快速增長三大行業紅利下,國產游戲高速發展,游戲業務也一度成為文娛公司的賺錢利器。

但國產游戲爆發的背后,也產生了換皮、山寨依賴氪金、廠商互抄套路等不良行業風氣,嚴重擾亂游戲市場正常秩序。游戲行業存在“重復造輪子”、“低效研發”、“創新力不足”的情況。

為此,監管層通過版號停發主動控制產品數量,并加嚴了新上線游戲的審核和質量標準,意在倒逼游戲廠商們重新考慮產品研發和營銷推廣之間的成本投入比例。

直到今年4月,游戲版號時隔263天才再度發放。但值得注意的是,版號的絕對數量并不可觀,三個月共計僅發放241個版號。

圖/派對之星官微

目前來看,拿到新版號的游戲公司多是行業中游企業,包括游族網絡的《少年三國志:口袋戰役》、吉比特子公司雷霆網絡的《塔獵手》、西山居的《劍網3緣起》、心動公司的《派對之星》、三七互娛的《夢想大航海》等。

其次,游戲行業還面臨著社會輿論的壓力。學生群體沉迷游戲飽受詬病。為了保護未成年人響應監管政策,各大游戲頭部企業均升級了防沉迷系統,限制游戲時長和充值行為。騰訊、網易等多家企業的未成年人流水貢獻占比進一步降低。

行業數據分析機構Niko Partners在《中國年輕玩家》報告中指出,受到“最嚴防沉迷新政”,國內未成年人玩家規模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用戶每周游戲時間少于3小時。

無論是版號收緊還是預防未成年人沉迷,雖然在短期內會使游戲產業出現一定的規模下滑,但從產業發展長期眼光來看,這是帶領行業進入新時代的契機,將驅使行業進入全新發展階段。

03 創新、出海,游戲行業迎來大變局

《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,自2021年春節中國游戲用戶規模攀升至6.67億高峰后便顯現下探趨勢,2022上半年中國游戲用戶約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內游戲用戶規模首次同比下降。

游戲人口紅利趨向于飽和,國產游戲未來將面對的是存量市場競爭,游戲行業下一步的競爭重點是什么呢?

其實,游戲到底是內容行業,游戲不暢銷歸根結底還是創新問題,挖掘存量市場的關鍵,在于提升產品的創新力,走精品化方向。

近兩年,一大批中腰部游戲廠商,包括米哈游、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆積極擁抱新技術、新趨勢,在創新性的賽道投入上更加大膽激進,贏得了當代年輕人的喜愛。比如,《原神》《一念逍遙》不僅在玩法上有創新,還在營銷方式上大膽嘗試;《文明與征服》更是用“不充VIP、征兵零損耗”切入SLG,亮點滿滿。

圖/原神官微

在國內市場漸趨飽和的情況下,游戲出海也是未來發展的大方向之一,甚至可以說,海外市場已經成為游戲廠商們,人人力爭的全新增長點。網易CEO丁磊也曾表示:“國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網易非常堅定的戰略方針。”米哈游、莉莉絲等在內的中國游戲公司,都在布局海外市場。

據國際知名游戲市場研究公司Newzoo數據顯示,在整個2021年,游戲市場共產生了1927億美元的總收入,其中游戲業務營收最高的全球前十家上市公司的(游戲)總收入達到1260億美元,同比增長10.2%,占全球游戲市場年收入的比例約為65%。

與此同時,Newzoo還預測,2022年全球游戲市場規模或將達到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數量也將突破30億人的大關,是國內玩家規模的近5倍。

值得注意的是,騰訊仍然是全球游戲業務規模最大的公司,領先于索尼和蘋果,在全球產業中的舉足輕重。截至目前,Level Infinite(騰訊游戲國際業務品牌)已經輸出了《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《天涯明月刀手游》等大量的自研游戲。

其中,《PUBG MOBILE》、《使命召喚手游》、《Apex手游》先后成為海外游戲市場的爆款產品,《Apex Legends手游》開服登頂110個地區iOS免費榜,同時沖進38個地區iOS暢銷TOP10。

在營收上,騰訊游戲海外市場也扛起了營收大旗。今年第二季度財報,騰訊游戲業務國外收入為107億元,已經達到了本土市場游戲收入的三分之一。

從開荒者,到挑戰者,再到領先者,越來越多的國產游戲獲得來自海外市場用戶的關注。在這個趨勢下,國內游戲廠商也開始具備推動全球游戲市場需求升級的力量。

現如今,游戲行業研發、技術已經難以實現大突破,而元宇宙技術又遙遙無期。對于行業大多數企業來說,提高創新力,加強出海布局,或許是當下最優的選擇。

聊到最后,小C對潮汐說:“雖然自己是《王者榮耀》的忠實粉絲,但也會希望嘗試不同的游戲,特別是新鮮好玩的國外游戲。”無論游戲公司如何發展,對于國內外玩家來說,好玩才是第一宗旨。

你看,商業就是這樣。

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