文|劉曠
近兩年國產游戲出海逐漸成為了一種風潮,尤其是在《王者榮耀》、《絕地求生》、《荒野行動》、《原神》等優秀產品爆火海外之后,這種趨勢就愈發顯著。據《2012中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2012年中國自主研發網絡游戲海外收入僅為5.87億元;而據《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國自主研發游戲海外收入達到了180.13億美元。從數據可以看出,不到10年的時間,國產游戲海外收入增長就超過了200倍。
在這10年間,無論是在精品主機游戲發達的歐美市場,還是在二次元、偶像文化濃厚的日韓市場,亦或者是在像東南亞、中東這樣頗具發展潛力的新興市場,都能看到國產游戲的身影。
出海是必然選擇
當下,不論是騰訊游戲、網易游戲、三七互娛等國產游戲巨頭,還是許多不知名的中小型游戲公司,都紛紛開始布局海外市場。毫不諱言地說,如今國內游戲廠商出海已經成為了必然選擇。
一方面,國內游戲市場增速放緩,市場規模已經出現了見頂的跡象。據中國游戲產業研究院公布的數據顯示,在2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規模約為6.657億人,同比下降0.13%。用戶規模的下滑,很大程度上意味著我國游戲行業已經進入了存量競爭的時代。
另外,國內游戲市場預期不明朗也與游戲版號趨緊有關。自2021年7月停發版號之后,國內游戲行業就陷入了漫長而充滿未知的等待期。雖然今年4月份重啟了版號發放,但一直到9月份才見騰訊、網易獲批的消息。而在國內,版號是游戲的立身之本,其影響自然是不可忽視。對此網易CEO丁磊曾表示,在沒有版號的日子里,團隊研發力量不得不面向海外調整。因為版號不僅會限制產品的成長空間,更決定著項目團隊的生存境況。
而且生命周期進入尾聲的產品的加速出局,也在一定程度上影響了國內的游戲市場。據手游那點事統計,在與版號擦肩而過的一年里,騰訊共停運下架42款游戲。與此同時,網易的《幻書啟世錄》、《黑潮之上》、《魔法禁書目錄》,完美世界的《火炬之光》,字節跳動的《梵花錄》、《戰爭藝術》均在年內宣布關服。在這種情況下,布局海外市場也不失為一種明智的選擇。
另一方面,海外游戲市場增長空間更大。據《2021年中國游戲產業報告》顯示,截至2021 年年末,中國游戲海外創收180.13億美元;而根據Newzoo數據顯示,2021年全球游戲行業收入1803億美元,可見國產游戲在海外市場仍有較大的成長空間。其中日韓、歐美游戲市場相對成熟,用戶也早已形成了內容付費和游戲氪金的消費習慣。而東南亞、拉美、中東等新興游戲市場則擁有長期增長潛力。
可見高速增長的海外市場是中國游戲產業可持續發展的重要助力。而在選擇出海策略上,國產游戲出海會首先切入文化更相近的東亞圈,而后是韓國、日本,再之后是歐美市場,形成較為清晰的出海路線圖。
騰訊廣撒網
在國內游戲環境急劇變化,以及海外市場向好的情況下,這兩年的騰訊逐步加快了其布局海外市場的腳步。尤其是今年上半年以來,騰訊旗下出海品牌Level Infinite在海外發布了《沙丘:香料戰爭》等一系列主機游戲,6月在巴西設立了辦公室,8月正式在海外上線了《幻塔》國際版等,都意味著騰訊海外游戲市場迎來了關鍵發展節點。而騰訊在游戲出海方面,主要有兩大動作。
首先,騰訊對全球知名的游戲開發商和工作室進行大規模的投資、并購,然后與其進行深度綁定。據Digi-Capital數據顯示,在2017-2018年間,全球游戲市場投資并購交易額達到220億美元,其中四分之三都有騰訊的身影。而在2021年,騰訊又投資了61家游戲公司。這樣做的目的,一是為了獲得全球制作能力,與巨頭加強自研、合作研發項目;二是為了獲得重磅級IP代理授權。
以最近騰訊增持FS社和育碧這兩家全球知名的3A大作游戲研發公司為例,育碧擁有《刺客信條》、《幽靈行動》等經典IP,而FS社出品的《艾爾登法環》是今年目前銷量最高的游戲。這兩家公司旗下均擁有強大的游戲IP和系列作品,其營收預期也很高。而且它們在獲得騰訊投資之后,也能提升其精品游戲的研發能力,這都將成為騰訊游戲的增長極。
其次,騰訊通過統一發行海外品牌(Level Infinite),致力于解決內部多部門之間研發、推廣和運營割裂的問題。截至目前,Level Infinite在海外市場共上線了9款游戲。其中《幻塔》國際版和《王者榮耀》國際版,是最被其寄予成為爆款厚望的產品。另外,《幻塔》國際版在上線當天,進入了122個國家和地區iOS游戲下載榜TOP10。
事實上,對于海外用戶來說,Level Infinite可能只是一個游戲發行商品牌。但對于騰訊內外部數百家游戲合作商而言,Level Infinite定位于全球化、全平臺游戲發行,其囊括了騰訊積累多年的發行、運營、技術、資源、工具等全方位的支持能力,是騰訊布局全球化協作體系的具象化表現。所以說,Level Infinite品牌的發布,標志著騰訊游戲的全球化業務正式步入了下一發展階段,也代表著騰訊全球化協作體系的多年布局已然成型。
網易孤注一擲
與廣撒網的騰訊不同,網易專注于3A端游市場這塊蛋糕。據newzoo數據統計,在2021年全球游戲市場,主機及PC游戲占比為48%。這說明,海外端游玩家仍然占相當大的消費群體。所以網易在美國建立Jackalope Games工作室,主攻PC和主機游戲的開發。但是,相對于研發成本低、易變現的手游,花精力研發高成本、高體量、高質量的單機游戲,著實是網易走的一步險棋。
一來,在研發實力層面,相比國外老牌大廠,網易仍存在著不小的差距。近幾年,網易對于3A游戲的動作不斷,其去年發布了幾款號稱3A級制作的游戲,但結果卻都不盡如人意。比如,網易一款號稱得到全球各大知名車廠官方授權、百分百擬真的3A級競速游戲《巔峰極速》,被玩家吐槽是手游;另一款全平臺開放的世界游戲《代號:諸神黃昏》,至今仍處于預約狀態;而之前出海表現亮眼的自研端游《永劫無間》,官方則聲稱這是國內端游的一次重要嘗試,但并沒有達到真正的3A大作水平。
二來,3A端游市場競爭激烈,可能會對網易游戲造成不利的影響。截至目前,除了網易以外,國產游戲大廠騰訊和米哈游也投入了3A游戲的開發。盡管它們目前也沒推出令玩家十分滿意的產品,但最讓全球玩家期待的國產3A大作《黑神話:悟空》,其工作室已被騰訊搶先投資了,這在某種程度上意味著大廠之間的交鋒已然展開。而且在3A端游市場,網易除了要面對國產游戲大廠的沖擊,還會與海外游戲廠商展開激烈的競爭,其押注海外3A端游市場的風險可想而知。
到目前為止,包括網易在內的國產游戲廠商的3A夢都還處于畫餅階段。對于網易自身,在研發難度與競爭并存的情況下,加碼3A端游無疑是一次冒險的押注,短期內是無法看到回報的。
米哈游專注二次元
相比于資本實力本就雄厚的騰訊和網易,米哈游在游戲行業可謂是逆襲的典范,其在出海賽道的表現也十分亮眼。據海外第三方統計機構Sensor Tower公布的數據,這兩年,米哈游旗下的《原神》,在全球移動平臺主流雙渠道(蘋果商店和谷歌商店)的收入高達37億美元。而《原神》火爆全球,其實并非偶然。
其一,以《原神》為代表的二次元品類游戲的爆火,得益于當下消費市場的主力軍—Z世代的崛起。根據Data AI分析《原神》的用戶畫像可知, 其用戶群體多以年輕人為主,其中玩家是Z世代的可能性高出約2倍;在德國、日本、法國和英國這幾個國家,Z世代的比例更是增加了將近3倍。此外,Data AI還指出,《原神》在日韓地區的付費偏好明顯高于其他地區,這主要是因為日韓二次元文化盛行。
其二,米哈游已經在二次元品類的技術前沿深耕數年,技術能力領先于行業。成立于2012年的米哈游,深耕二次元文化,多年來致力于技術研發、探索前沿技術,在卡通渲染、人工智能、云游戲技術等領域積累了領先的技術能力。其中,卡通風格光影渲染技術和勾線渲染技術使米哈游在看重立繪建模的二次元游戲市場上,成為一枝獨秀。
其三,米哈游因地制宜,采取本地化營銷來推廣產品。不同于國內主要通過線上渠道宣發的方式,海外玩家群體更關注產品在展會上的實機演示表現,以及權威評測機構發布的參考建議。所以自《原神》開測以來,米哈游攜《原神》參加了包括TGS、G-Star、GC、E3等海外知名游戲展會并開放試玩,Fami通、IGN等知名游戲媒體紛紛為其打出高分。而展會上的頻繁登場和權威評測機構的品牌背書,則讓玩家的期待值隨著游戲的話題性一并水漲船高。
寫在最后
雖然國產游戲廠商忙著集體出海,但目前來看,出海的困難程度和投入周期,顯然被低估了。畢竟,海外游戲業務很難一蹴而就,國產頭部廠商能在海外站穩腳跟,尚且需要十余年的探索,更別提那些中小型廠商了。另外,游戲出海還要面對不同語種、不同文化、不同地區之間的差異,以及解決設備分裂、網絡環境復雜等諸多技術性的難題,但這些顯然并不是任何一家游戲企業都能輕易做到的。
因此,若想深耕全球市場、做出長線游戲產品,企業需具備十分優秀的對市場和用戶的研究能力,以及對優秀游戲的本地化、社區化運營能力,而這些優秀能力都需要時間沉淀。因此對于所有想要出海的游戲廠商而言,游戲出海都需要做好打持久戰的準備。