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字節騰訊:有錢有流量也撬不動游戲?

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字節騰訊:有錢有流量也撬不動游戲?

騰訊字節,誰主沉浮?

文|伯虎財經 夢得 

9月16日,由《原神》項目組與全球知名動畫制作公司ufotable(飛碟社)共同制作的《原神》動畫項目正式開啟。粉絲也紛紛呼應,“爺的錢終于用到了正地方”、“終于安排了!”“我超原”。據手游那點事統計,《原神》近兩個月做了20多場聯動,攘括了餐飲、景區、電商、金融、零售等多個行業。不僅如此,因為《原神》IP的火熱,無論是國內還是國外都造成了不小的轟動。

早在2020年,因米哈游推出的《原神》以及莉莉絲打造的《萬國覺醒》爆火,就曾刮起互聯網大廠在游戲行業的廝殺,尤其是“游戲霸主”騰訊和“游戲新勢力”字節。抱著“打造下一個原神”的美好期許,2021年,字節和騰訊開始瘋狂投資,上演搶人大戰。

沒想到僅一年不到,游戲行業就遇冷。相比去年,騰訊從2022年年初到現在,在游戲領域的對外投資大幅縮減至21筆,下降近8成;字節跳動今年僅在游戲領域出手4次,較去年下降近7成;甚至字節朝夕光年進行了部門成立以來規模最大的組織調整和項目裁撤,把4 個自研工作室中的上海 101 解散...

打造下一個原神的夢還能做嗎?

游戲”寡頭“崛起

2020年,《原神》上線兩個月后,全球收入便達到了4億美元。且在此后的兩年中,《原神》在全球市場每月收入依然接近2億美元。據第三方統計平臺SensorTower曝光《原神》2年的累積總收入高達人民幣264億元,而這個數據還未計入第三方安卓商店的數據,以及PC端約31億~49億元的收入。

目前出海手游收入榜中,《原神》位列首位,排全球手游收入榜第三,前兩名均來自騰訊:第一名王者榮耀(2年人民幣392億元)和第二名和平精英(2年人民幣349億元)。但相比騰訊《王者榮耀》超過9成的收入來自國內市場,《原神》近7成的收入來自海外。

除了《原神》,莉莉絲也憑借《萬國覺醒》、《劍與遠征》海內外的高收入,在20年總營收達到150億左右,海外營收占七成左右,成為當年營收第三的國內游戲企業。另外,因渠道獲得的流水分成過多,《原神》、《萬國覺醒》一開始都放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架。憑借產品質量,繞過渠道發行,且獲得了成功。

這也讓游戲行業認識到兩點:1.獨立游戲的威力不可小覷;2.出海的可能性和重要性。

這也引發了國內游戲行業的瘋狂,尤其是騰訊和字節。2021年,據美國第三方數據機構Niko partners的報告,騰訊投資的游戲公司超過100家,相當于每3天一家;21年,字節跳動斥資超300億元,并購了4家游戲公司(沐瞳游戲、有愛互娛、林子互娛、超越網絡)以及VR頭顯廠商Pico。

可直到現在,騰訊和字節的”原神“夢還遙不可及。為什么有資本,有流量還撬不動游戲?

騰訊的困境

2020年,米哈游,莉莉絲等多款游戲的出圈,讓騰訊意識到,或許游戲行業沒有永遠的第一。《原神》不但是全球手游收入榜第三,而且它是完全繞開騰訊的游戲營銷發行體系。米哈游將國內九成的營銷費用花在 Bilibili 以及字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜。隨著抖音、B站等視頻平臺的崛起,國內流量渠道日漸分裂,擁有一方渠道不再是成功的絕對保證。這也意味著,騰訊不再是唯一的流量霸主。

更令人尷尬的是,騰訊的“鈔能力”也沒那么萬能。《晚點 LatePost》曾報道,在20年下半年,騰訊開始接觸米哈游,提出投資。騰訊表達的意思是,不管米哈游開什么條件,只要能入股就可以。但米哈游始終沒有松口。正如字母榜所說:“當整個行業都以為騰訊已經掌握了足夠多的公司和資源時,市場上逐漸出現打破天花板的產品,而這些產品騰訊還做不出來,并且這些公司也不在騰訊的陣營之中。”

對騰訊來說,這已經是一個危險的信號。

另外,騰訊這兩三年都沒有推出出圈的新產品。雖然現在全球手游收入榜第一第二都來自騰訊,但吃老本可以吃多久也是一個疑問。通過七麥數據,《王者榮耀》于2015年發行,《和平精英》于2019年發行,近兩年,兩款游戲在ios端的預估下載量呈現下降趨勢。

除了自身,國內的游戲行業整體環境也有一定的制約。一方面是國內2021年8月底開始實行了嚴格的未成年防沉迷措施,及2021年7月至2022年4月,游戲版號也暫停發放。這不是第一次版號暫停發放,2018年也發生過。游戲公司都不敢把雞蛋放在同一個籃子里,出海從一種選擇變成必選項。

另一方面,據《中國游戲產業報告》統計,2021年,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長僅0.22%,用戶規模已經見頂。中國游戲市場雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

相比國內,中國游戲海外創收 180.13 億美元;而 Newzoo 數據顯示,2021 年全球游戲行業收入 1803 億美元,可見中國游戲的海外收入仍有巨大成長空間。《原神》的成功也讓騰訊看到了在海外的更多可能性。

只是出海并沒有想象中那么容易。

事實上,目前騰訊旗下所有拿得出手的都是“外來品”,所以被稱為“沒有夢想的公司”。比說為騰訊帶來豐厚回報的《王者榮耀》,早在2008年,騰訊投資了美國的拳頭游戲(Riot Games,2015年被騰訊完全收購),拿下了《英雄聯盟》在國內的獨家代理權。催生出的《王者榮耀》,常常被網友抨擊“抄襲”、“換皮公司”。《絕地求生》也是2017年,騰訊投資韓國的藍洞工作室,拿下了在國內的獨家代理權,并在2018年與藍洞合作推出了《絕地求生:刺激戰場》,它也成為騰訊目前在海外最受歡迎的手游之一。

這也揭示出騰訊自研能力與原創IP儲備的不足。雖然騰訊能用“鈔能力”在國際上廝殺,但國際上有“鈔能力”的公司并不少見,微軟、索尼、Take-Two等等,且它們有拿得出手的游戲代表作。它們不僅在海內外玩家心中擁有更高的地位,為了“求穩”也采取了買買買策略。而來自國內廠商,網易、米哈游、沐瞳科技的發展,也讓騰訊感受到一定的壓力。

目前來說,游戲是騰訊的重要營收來源之一,2021財年騰訊整體游戲業務占到總營收的31%。與爆款游戲廠商深度捆綁,抓住下一個大品類的頭部爆款,穩住霸主地位是重中之重。但想要成為一家頂尖的游戲公司,騰訊就必須擁有頂尖的游戲研發能力。

抖音失算

2022年年初就傳出字節游戲發行業務線裁員傳聞...六月至九月初,朝夕光年進行了部門成立以來規模最大的組織調整和項目裁撤,甚至4 個自研工作室中的上海 101 以解散收場......

主要還是投入大,時間長,回報卻極其有限。2018年,字節跳動設立數家游戲工作室,從休閑買量品類切入,進軍了游戲行業。

2019年1月,Ohayoo正式啟動休閑游戲發行業務,依靠字節擅長的算法和流量,制造出多個爆款。如《我功夫特牛》、《音躍球球》......據2020年9月Ohayoo開發者大會上公布的數據,成立僅一年多的Ohayoo拿出了9款游戲流水過億,39款游戲流水過千萬,單款游戲最高收入超過6億元的成績單。

但因為字節發行的休閑游戲沒有版號,就意味著沒有內購,只能夠靠廣告來營收,但過多的廣告又會影響玩家的游戲體驗,由此可以發現超休閑游戲的壽命都不長。另外,Ohayoo的休閑游戲盈利方式十分受限,宣發成本卻巨大。或許這也是字節急切想要快速開發出中重度游戲原因。

字節跳動開始高調招兵買馬,運用“資本”“流量”的力量,殺入中重度游戲戰場。朝夕光年一度超過 3000 人,在北京、上海、杭州、廣州、深圳五個城市都有團隊。

但精于算法的字節,失算了。

首先是字節內部的人員迭代非常快,相關人士透露,像字節上海的101工作室,基本上一年多時間,就會完全換血一批人。經常被人忽略但很重要的一點是,游戲產品是較重的內容產業,需要團隊的長期磨合,才能積淀出好的內容。字節花重金挖掘人才,但總體水平參差不齊。一位綠洲工作室前員工調侃,不相信字節游戲能出好作品,他依然選擇加入的原因是:薪酬總包比過去漲了接近一倍。

另外,張一鳴敢于用自己信任的人跨界做游戲,但這是好事還是壞事還很難說。有員工曾指出“中高層的決策有時候跟市場是脫節的。一開始想燒錢做很多大項目,但其實連卡牌都做不好,就越來越無法挽回。”

相比之下,打造《原神》,用了4年,超過400位研發人員、花費7億元,似乎高下立見。而《原神》的出現,市場對畫面和劇情的要求到了前所未有的高度。

只能說字節沒有趕上好時候。

在國內市場,字節跳動首款打出成績的中重度游戲,是2021年4月推出的《航海王熱血航線》,游戲上線五天就宣布流水破億。今年4月22日,《航海王熱血航線》上線一周年,再次進入了iOS暢銷榜前十。但是,為了推這款產品,字節跳動也砸出了力所能及的資源,不止一位從業者提到,這個流水過億的產品,營收上恐只是勉強持平。除此之外,字節的其他中重度游戲似乎都是雷聲大,雨點小。

在自研方面,字節跳動遲遲沒能推出具有影響力的自研作品,這也是最難短時間補齊的短板。不過通過投資并購,在2021年上半年有了一些起色。如其中沐瞳的代表作《無盡對決》被稱為 “東南亞國民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾統計,出海東南亞的中國手游中,《無盡對決》的下載量和收入上線五年始終排名第一。

雖然說,目前來看,字節與騰訊的差距較大。但只要字節還擁有爆炸級流量,那么它就仍然是游戲行業不可忽視的新勢力,即便它在國內還沒有爆款游戲。與此同時,字節想要趕超騰訊、網易,也有很長的路要走。

目前在國內游戲市場,騰訊、網易手握幾大IP,經過早年布局、多年技術積累及渠道運營經驗,一時很難拉下來。即便如此,兩大巨頭卻不可能安穩。《原神》、《萬國覺醒》等爆款手游的出現,讓巨頭們狠狠摔了一跤,牢不可破的江山只是自以為是的想象而已,而不同的是,粗制濫造+IP制作的游戲再也沒法輕易俘獲人心。巨頭們不再敢只“啃老本”,即便手握”資本“和”流量“的抖音在游戲行業也是接連踩坑。游戲需要資本,需要流量,更需要內容。

好消息是,游戲玩家等到了更好的時候。原因也很簡單:國內手游玩家歷經多年“折磨”,對游戲的品質要求已經不能同日而語焉,來個游戲就充錢上頭的玩家時代結束了。

參考來源:

1.商隱社:《騰訊游戲的野心、困境和迷局》

2.虎嗅APP:《一場改寫騰訊網易命運的大遷徙》

3.深燃:《騰訊字節血拼游戲》

4.晚點LatePost:《復盤字節游戲:氪了幾百億元,沒算出人性》

5.DataEye:《字節熄火,B站趕超騰訊三七,游戲大廠投資最新解讀》

6.豹變:《裁員背后,字節跳不動的「游戲夢」》

7.字母榜:《騰訊游戲會遭遇降維打擊嗎?》

8.晚點LatePost:騰訊游戲錯過《原神》

9.洞見研報:《中國游戲產業報告》統計報告

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

騰訊

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  • 騰訊推出外貿扶持計劃,預計為外貿企業新增1000億銷售規模
  • 科技早報 | 抖音首次公開算法原理;石頭科技回應美國關稅政策影響

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字節騰訊:有錢有流量也撬不動游戲?

騰訊字節,誰主沉浮?

文|伯虎財經 夢得 

9月16日,由《原神》項目組與全球知名動畫制作公司ufotable(飛碟社)共同制作的《原神》動畫項目正式開啟。粉絲也紛紛呼應,“爺的錢終于用到了正地方”、“終于安排了!”“我超原”。據手游那點事統計,《原神》近兩個月做了20多場聯動,攘括了餐飲、景區、電商、金融、零售等多個行業。不僅如此,因為《原神》IP的火熱,無論是國內還是國外都造成了不小的轟動。

早在2020年,因米哈游推出的《原神》以及莉莉絲打造的《萬國覺醒》爆火,就曾刮起互聯網大廠在游戲行業的廝殺,尤其是“游戲霸主”騰訊和“游戲新勢力”字節。抱著“打造下一個原神”的美好期許,2021年,字節和騰訊開始瘋狂投資,上演搶人大戰。

沒想到僅一年不到,游戲行業就遇冷。相比去年,騰訊從2022年年初到現在,在游戲領域的對外投資大幅縮減至21筆,下降近8成;字節跳動今年僅在游戲領域出手4次,較去年下降近7成;甚至字節朝夕光年進行了部門成立以來規模最大的組織調整和項目裁撤,把4 個自研工作室中的上海 101 解散...

打造下一個原神的夢還能做嗎?

游戲”寡頭“崛起

2020年,《原神》上線兩個月后,全球收入便達到了4億美元。且在此后的兩年中,《原神》在全球市場每月收入依然接近2億美元。據第三方統計平臺SensorTower曝光《原神》2年的累積總收入高達人民幣264億元,而這個數據還未計入第三方安卓商店的數據,以及PC端約31億~49億元的收入。

目前出海手游收入榜中,《原神》位列首位,排全球手游收入榜第三,前兩名均來自騰訊:第一名王者榮耀(2年人民幣392億元)和第二名和平精英(2年人民幣349億元)。但相比騰訊《王者榮耀》超過9成的收入來自國內市場,《原神》近7成的收入來自海外。

除了《原神》,莉莉絲也憑借《萬國覺醒》、《劍與遠征》海內外的高收入,在20年總營收達到150億左右,海外營收占七成左右,成為當年營收第三的國內游戲企業。另外,因渠道獲得的流水分成過多,《原神》、《萬國覺醒》一開始都放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架。憑借產品質量,繞過渠道發行,且獲得了成功。

這也讓游戲行業認識到兩點:1.獨立游戲的威力不可小覷;2.出海的可能性和重要性。

這也引發了國內游戲行業的瘋狂,尤其是騰訊和字節。2021年,據美國第三方數據機構Niko partners的報告,騰訊投資的游戲公司超過100家,相當于每3天一家;21年,字節跳動斥資超300億元,并購了4家游戲公司(沐瞳游戲、有愛互娛、林子互娛、超越網絡)以及VR頭顯廠商Pico。

可直到現在,騰訊和字節的”原神“夢還遙不可及。為什么有資本,有流量還撬不動游戲?

騰訊的困境

2020年,米哈游,莉莉絲等多款游戲的出圈,讓騰訊意識到,或許游戲行業沒有永遠的第一。《原神》不但是全球手游收入榜第三,而且它是完全繞開騰訊的游戲營銷發行體系。米哈游將國內九成的營銷費用花在 Bilibili 以及字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜。隨著抖音、B站等視頻平臺的崛起,國內流量渠道日漸分裂,擁有一方渠道不再是成功的絕對保證。這也意味著,騰訊不再是唯一的流量霸主。

更令人尷尬的是,騰訊的“鈔能力”也沒那么萬能。《晚點 LatePost》曾報道,在20年下半年,騰訊開始接觸米哈游,提出投資。騰訊表達的意思是,不管米哈游開什么條件,只要能入股就可以。但米哈游始終沒有松口。正如字母榜所說:“當整個行業都以為騰訊已經掌握了足夠多的公司和資源時,市場上逐漸出現打破天花板的產品,而這些產品騰訊還做不出來,并且這些公司也不在騰訊的陣營之中。”

對騰訊來說,這已經是一個危險的信號。

另外,騰訊這兩三年都沒有推出出圈的新產品。雖然現在全球手游收入榜第一第二都來自騰訊,但吃老本可以吃多久也是一個疑問。通過七麥數據,《王者榮耀》于2015年發行,《和平精英》于2019年發行,近兩年,兩款游戲在ios端的預估下載量呈現下降趨勢。

除了自身,國內的游戲行業整體環境也有一定的制約。一方面是國內2021年8月底開始實行了嚴格的未成年防沉迷措施,及2021年7月至2022年4月,游戲版號也暫停發放。這不是第一次版號暫停發放,2018年也發生過。游戲公司都不敢把雞蛋放在同一個籃子里,出海從一種選擇變成必選項。

另一方面,據《中國游戲產業報告》統計,2021年,國內游戲用戶規模6.66億,同比增長僅0.22%,用戶規模已經見頂。中國游戲市場雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

相比國內,中國游戲海外創收 180.13 億美元;而 Newzoo 數據顯示,2021 年全球游戲行業收入 1803 億美元,可見中國游戲的海外收入仍有巨大成長空間。《原神》的成功也讓騰訊看到了在海外的更多可能性。

只是出海并沒有想象中那么容易。

事實上,目前騰訊旗下所有拿得出手的都是“外來品”,所以被稱為“沒有夢想的公司”。比說為騰訊帶來豐厚回報的《王者榮耀》,早在2008年,騰訊投資了美國的拳頭游戲(Riot Games,2015年被騰訊完全收購),拿下了《英雄聯盟》在國內的獨家代理權。催生出的《王者榮耀》,常常被網友抨擊“抄襲”、“換皮公司”。《絕地求生》也是2017年,騰訊投資韓國的藍洞工作室,拿下了在國內的獨家代理權,并在2018年與藍洞合作推出了《絕地求生:刺激戰場》,它也成為騰訊目前在海外最受歡迎的手游之一。

這也揭示出騰訊自研能力與原創IP儲備的不足。雖然騰訊能用“鈔能力”在國際上廝殺,但國際上有“鈔能力”的公司并不少見,微軟、索尼、Take-Two等等,且它們有拿得出手的游戲代表作。它們不僅在海內外玩家心中擁有更高的地位,為了“求穩”也采取了買買買策略。而來自國內廠商,網易、米哈游、沐瞳科技的發展,也讓騰訊感受到一定的壓力。

目前來說,游戲是騰訊的重要營收來源之一,2021財年騰訊整體游戲業務占到總營收的31%。與爆款游戲廠商深度捆綁,抓住下一個大品類的頭部爆款,穩住霸主地位是重中之重。但想要成為一家頂尖的游戲公司,騰訊就必須擁有頂尖的游戲研發能力。

抖音失算

2022年年初就傳出字節游戲發行業務線裁員傳聞...六月至九月初,朝夕光年進行了部門成立以來規模最大的組織調整和項目裁撤,甚至4 個自研工作室中的上海 101 以解散收場......

主要還是投入大,時間長,回報卻極其有限。2018年,字節跳動設立數家游戲工作室,從休閑買量品類切入,進軍了游戲行業。

2019年1月,Ohayoo正式啟動休閑游戲發行業務,依靠字節擅長的算法和流量,制造出多個爆款。如《我功夫特牛》、《音躍球球》......據2020年9月Ohayoo開發者大會上公布的數據,成立僅一年多的Ohayoo拿出了9款游戲流水過億,39款游戲流水過千萬,單款游戲最高收入超過6億元的成績單。

但因為字節發行的休閑游戲沒有版號,就意味著沒有內購,只能夠靠廣告來營收,但過多的廣告又會影響玩家的游戲體驗,由此可以發現超休閑游戲的壽命都不長。另外,Ohayoo的休閑游戲盈利方式十分受限,宣發成本卻巨大。或許這也是字節急切想要快速開發出中重度游戲原因。

字節跳動開始高調招兵買馬,運用“資本”“流量”的力量,殺入中重度游戲戰場。朝夕光年一度超過 3000 人,在北京、上海、杭州、廣州、深圳五個城市都有團隊。

但精于算法的字節,失算了。

首先是字節內部的人員迭代非常快,相關人士透露,像字節上海的101工作室,基本上一年多時間,就會完全換血一批人。經常被人忽略但很重要的一點是,游戲產品是較重的內容產業,需要團隊的長期磨合,才能積淀出好的內容。字節花重金挖掘人才,但總體水平參差不齊。一位綠洲工作室前員工調侃,不相信字節游戲能出好作品,他依然選擇加入的原因是:薪酬總包比過去漲了接近一倍。

另外,張一鳴敢于用自己信任的人跨界做游戲,但這是好事還是壞事還很難說。有員工曾指出“中高層的決策有時候跟市場是脫節的。一開始想燒錢做很多大項目,但其實連卡牌都做不好,就越來越無法挽回。”

相比之下,打造《原神》,用了4年,超過400位研發人員、花費7億元,似乎高下立見。而《原神》的出現,市場對畫面和劇情的要求到了前所未有的高度。

只能說字節沒有趕上好時候。

在國內市場,字節跳動首款打出成績的中重度游戲,是2021年4月推出的《航海王熱血航線》,游戲上線五天就宣布流水破億。今年4月22日,《航海王熱血航線》上線一周年,再次進入了iOS暢銷榜前十。但是,為了推這款產品,字節跳動也砸出了力所能及的資源,不止一位從業者提到,這個流水過億的產品,營收上恐只是勉強持平。除此之外,字節的其他中重度游戲似乎都是雷聲大,雨點小。

在自研方面,字節跳動遲遲沒能推出具有影響力的自研作品,這也是最難短時間補齊的短板。不過通過投資并購,在2021年上半年有了一些起色。如其中沐瞳的代表作《無盡對決》被稱為 “東南亞國民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾統計,出海東南亞的中國手游中,《無盡對決》的下載量和收入上線五年始終排名第一。

雖然說,目前來看,字節與騰訊的差距較大。但只要字節還擁有爆炸級流量,那么它就仍然是游戲行業不可忽視的新勢力,即便它在國內還沒有爆款游戲。與此同時,字節想要趕超騰訊、網易,也有很長的路要走。

目前在國內游戲市場,騰訊、網易手握幾大IP,經過早年布局、多年技術積累及渠道運營經驗,一時很難拉下來。即便如此,兩大巨頭卻不可能安穩。《原神》、《萬國覺醒》等爆款手游的出現,讓巨頭們狠狠摔了一跤,牢不可破的江山只是自以為是的想象而已,而不同的是,粗制濫造+IP制作的游戲再也沒法輕易俘獲人心。巨頭們不再敢只“啃老本”,即便手握”資本“和”流量“的抖音在游戲行業也是接連踩坑。游戲需要資本,需要流量,更需要內容。

好消息是,游戲玩家等到了更好的時候。原因也很簡單:國內手游玩家歷經多年“折磨”,對游戲的品質要求已經不能同日而語焉,來個游戲就充錢上頭的玩家時代結束了。

參考來源:

1.商隱社:《騰訊游戲的野心、困境和迷局》

2.虎嗅APP:《一場改寫騰訊網易命運的大遷徙》

3.深燃:《騰訊字節血拼游戲》

4.晚點LatePost:《復盤字節游戲:氪了幾百億元,沒算出人性》

5.DataEye:《字節熄火,B站趕超騰訊三七,游戲大廠投資最新解讀》

6.豹變:《裁員背后,字節跳不動的「游戲夢」》

7.字母榜:《騰訊游戲會遭遇降維打擊嗎?》

8.晚點LatePost:騰訊游戲錯過《原神》

9.洞見研報:《中國游戲產業報告》統計報告

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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