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瘋狂買量,三七VS君趣,螞蟻SLG戰(zhàn)況升溫

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瘋狂買量,三七VS君趣,螞蟻SLG戰(zhàn)況升溫

螞蟻SLG海外殺瘋,國內怎么樣?

圖片來源:Unsplash-Shardar Tarikul Islam

文|DataEye研究院

螞蟻題材在海外殺瘋了,回到國內會有怎樣的景象?

近日,螞蟻SLG《小小蟻國》正式上線,并由三七代理發(fā)行。

游戲上線前,優(yōu)秀海歸派的標簽讓其關注度極高;但上線后,游戲“又肝又氪”導致口碑下滑。

對于《小小蟻國》的國內發(fā)行,行業(yè)關注點有二:

一是市場表現(xiàn)。螞蟻題材在海外市場能立足,一方面與文化有關(國外養(yǎng)螞蟻+童年元素),另外海外手游玩家休閑意愿高,SLG+放置養(yǎng)成相當契合?!缎⌒∠亣吩诤M鈿⒓t眼,國內表現(xiàn)如何?

二是營銷層面。創(chuàng)新題材失去先發(fā)優(yōu)勢,中國螞蟻題材用戶基本被洗一遍了,高氪傳統(tǒng)cok玩法的《小小蟻國》營銷動作和思路如何?

那么帶著問題,在國慶假期前一天,DataEye研究院嘗試剖析、拆解《小小蟻國》。

市場表現(xiàn):優(yōu)于國內同類型產(chǎn)品,但整體表現(xiàn)不夠突出

(一)同類型產(chǎn)品關鍵數(shù)據(jù)對比

從下載量來看,新游《小小蟻國》更加強勢。七麥數(shù)據(jù)預估下載量顯示,《小小蟻國》產(chǎn)品初期表現(xiàn)強勢,iOS端單日下載峰值接近20W。而同類型產(chǎn)品《蟻族崛起》上線初期的數(shù)據(jù)表現(xiàn)卻整體一般。

預估收入方面,《蟻族崛起》在產(chǎn)品初期階段收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對穩(wěn)定,而《小小蟻國》收入水平整體更高。可是對比熱門題材SLG產(chǎn)品,預估收入表現(xiàn)不算突出。

《蟻族崛起》立項之初,更多是發(fā)掘到螞蟻題材在海外的表現(xiàn),期望率先完成國內上線霸占市場份額??墒菑年P鍵數(shù)據(jù)對比來看,《蟻族崛起》產(chǎn)品上線初期表現(xiàn)一般,而原因是多重的,除了產(chǎn)品本身的原因之外,國內傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品內卷嚴重,小眾題材容易被忽視,同時對螞蟻題材接受程度一般。

可是近期上線的《小小蟻國》卻有著相對不俗的表現(xiàn),上線首日登頂免費榜,預估的收入&下載量均大幅度超過同階段的《蟻族崛起》。DataEye研究院認為,或許有以下三個原因:

其一,傳統(tǒng)SLG處于疲軟期。上半年熱門題材SLG爆發(fā)流量爭奪戰(zhàn)后迅速疲軟,市場競爭力出現(xiàn)一定程度的下滑。

其二,市場需要創(chuàng)新題材。國內熱門SLG題材瘋狂內卷,題材同質化嚴重愈加嚴重,題材新穎的SLG收獲了更多關注,例如太空題材《無盡的拉格朗日》、恐龍題材《巨獸戰(zhàn)場》等,包括相對獵奇的螞蟻題材熱度也提升。

其三,螞蟻題材已經(jīng)有一定的用戶教育。《蟻族崛起》今年下載量穩(wěn)步提升,而收入情況也穩(wěn)定在國內中上游水平,大部分玩家對螞蟻這種獵奇性強的題材有一定的了解,接受度不斷提高。

換言之,海歸派《小小蟻國》與玩家磨合的時間變短了,盡管失去了題材先發(fā)的優(yōu)勢,但省去了一定的用戶教育時間。

(二)螞蟻題材用戶畫像&特點

用戶層面上,螞蟻題材在國內屬于小眾題材,玩家對于產(chǎn)品的關注更多是出于對SLG創(chuàng)意題材的期盼和獵奇元素的吸引。而螞蟻題材與國內熱門SLG相比,主要是有明確的題材差異性,以往的將領、兵種變化成螞蟻,爭城掠地變成了巢穴相爭。

另外,結合百度指數(shù)對同類型產(chǎn)品蟻族崛起關鍵詞數(shù)據(jù),目標用戶呈現(xiàn)出年輕化的趨勢,其中20-29年齡層用戶占比最高,超過40%。

DataEye研究院認為,《小小蟻國》作為二三線梯隊產(chǎn)品消化掉未被傳統(tǒng)題材轉化的品類用戶,同時還能接觸到對創(chuàng)新題材和獵奇元素感興趣的年輕用戶。可是同樣面臨著兩個核心問題:一是玩法不熱門;二是失去了題材先發(fā)優(yōu)勢。

那么在營銷層面上,《小小蟻國》又有哪些動作?我們通過買量和傳播層面剖析。

買量側:力度大范圍廣但創(chuàng)意素材套路化

(一)投放量

進入9月,《小小蟻國》開始投放預熱買量素材廣告,素材量保持在日均100組左右。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》在上線當天大幅提升投放素材量,單日投放素材接近3000組,并且持續(xù)高強度的投放,成為國慶節(jié)前夕投放素材量最高的中重度游戲產(chǎn)品。

作為同類型產(chǎn)品,《蟻族崛起》早在8月就開始提高投放量,以期望在“對手”上線之前搶奪更多目標用戶的注意力,期望盡早將對題材感興趣的用戶進行轉化。數(shù)據(jù)顯示,目前《蟻族崛起》保持日均1000組素材在投放,與《小小蟻國》成競爭之勢,但力度相比有差距。

(二)素材創(chuàng)意

1、素材內容

吸睛點:還原螞蟻微觀世界是核心吸睛點。《小小蟻國》作為小眾題材產(chǎn)品,宣傳核心主要通過題材長期興趣點進行切入,吸引更多題材核心玩家和潛在用戶的關注和提高興趣。因此在創(chuàng)意素材內容上,重點展現(xiàn)微觀世界的環(huán)境/狀態(tài),例如螞蟻相關習性、螞蟻種類的分布、蟻巢的構筑等等。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蟻族遭遇危險生物襲擊,螞蟻族群發(fā)生危機等等。

總體吸睛的花樣并不算特別多,但有針對性的展現(xiàn)微觀世界,突出了較強的獵奇元素,持續(xù)提升潛在用戶的興趣度。

轉化點:《小小蟻國》項目組在設置轉化點層面整體比較多元。小眾題材對于大部分玩家來說是陌生的,因此在創(chuàng)意素材的轉化點上,項目組強調了游戲基本的玩法,例如特定螞蟻的功能、族群的生產(chǎn)、巢穴擴張的操作等等,期望地降低潛在用戶接觸新題材時的游戲門檻;項目組還會展現(xiàn)以弱勝強,建立螞蟻帝國的“逆襲”元素,提前讓玩家感受游戲爽感,希望提高下載游戲的動力。

另外,項目組會突出游戲失敗畫面和產(chǎn)品海外取得的成就,前者激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)欲,后者更多是向玩家傳遞出產(chǎn)品優(yōu)質表現(xiàn)。

2、素材形式

在創(chuàng)意形式上,《小小蟻國》的高效素材主要以“游戲角色故事”和“類UGC短片”進行創(chuàng)意包裝,并且兩者各占50%。前者主要以螞蟻族群的視角進行深入,遇到困難、解決困難等故事劇情展現(xiàn)游戲的玩法;而后者常用科普、紀錄片等內容形式,以拆解、揭秘螞蟻微觀世界內容進行輸出,在旁白介紹的引導下,加深玩家對游戲的理解,同時在一定程度上削弱了廣告屬性,減少大多數(shù)用戶對廣告的抵御。

(三)投放平臺

DataEye-ADX投放渠道分布顯示,近30天《小小蟻國》在投放渠道覆蓋范圍比較廣,盡可能在更多渠道上投放,以擴大產(chǎn)品的聲量,但渠道比較下沉。數(shù)據(jù)來看,穿山甲聯(lián)盟占比46.2%,而優(yōu)量廣告占比次之。

對比來看,《蟻族崛起》近30天在投放渠道上并沒有進行大規(guī)模范圍廣的投放,反而出現(xiàn)較為明顯的側重,其中穿山甲聯(lián)盟占比高達67.9%。DataEye研究院認為,《蟻族崛起》作為已經(jīng)上線接近1年的產(chǎn)品,買量投放不在于提高產(chǎn)品的聲量,更在乎產(chǎn)品的轉化,因此集中火力針對潛在用戶更大的下沉投放渠道。

小結:《小小蟻國》上線后投放力度大,同時項目組盡可能地拉大覆蓋范圍,觸達更多用戶。不過創(chuàng)意內容上更聚焦,內容形式多以科普、紀錄片的方式呈現(xiàn),呈現(xiàn)擬真感。

傳播側:掌控欲比較強,初期不斷拉攏核心用戶

DataEye研究院對《小小蟻國》在傳播側營銷進行觀察,大致可以分為兩個方面:

(一)效果型達人營銷

《小小蟻國》在9月初就開啟效果型達人視頻營銷,但并不是發(fā)起抖音游戲發(fā)行人計劃,大概率是通過星圖或者MCN機構的方式,給相關達人發(fā)布推廣宣傳商單??梢婍椖拷M在效果型達人營銷層上相對傳統(tǒng),但同時也能更好地把握內容,穩(wěn)定品牌調性。

DataEye-ADX達人營銷顯示,《小小蟻國》效果型達人視頻營銷表現(xiàn)活躍,近30天產(chǎn)出超過1200條視頻,但總點贊數(shù)并不高,數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般。

《小小蟻國》合作達人數(shù)據(jù)顯示,中腰部達人占比更多,0-10W粉絲的達人占比接近85%,而100W粉絲以上的頭部達人占比僅有不超過2%。而在近30天點贊數(shù)TOP10的達人中,有60%達人同時宣傳過其他SLG產(chǎn)品,例如《文明與征服》《萬國覺醒》等等。

《小小蟻國》目前仍處于挖掘核心用戶階段,因此并沒有盲目選擇“游戲發(fā)行人計劃”,而是通過相對傳統(tǒng)的方式推動達人營銷。DataEye研究院認為,項目組考慮了兩個方面:

其一,傳統(tǒng)的方式推動達人營銷,內容整體可控,品牌調性統(tǒng)一;

其二,發(fā)行人計劃追求出圈到泛用戶,但項目組在初期以核心玩家為主,暫時不希望失焦、破圈,導致游戲社交環(huán)境變差。

(二)內容營銷

在內容營銷方面,《小小蟻國》分別在公域流量(短視頻社交媒體平臺)和私域流量(玩家用戶社群)做內容輸出,以挖掘第一批核心用戶。

1、公域流量池

《小小蟻國》在抖音平臺的內容主要有兩個方向,一是類似于效果廣告素材,主要展現(xiàn)游戲畫面和內容,屬于類PV形式內容;而另一種則是以“云養(yǎng)蟻”作為內容噱頭,吸引對題材感興趣的用戶。

項目組在今年8月開始上傳內容視頻,而“云養(yǎng)蟻”類型的視頻主要通過微焦鏡頭觀察真實螞蟻習性,例如螞蟻如何進食、更偏向哪種味道等等,整體內容核心還是強調知識內容分享。而且從數(shù)據(jù)來看,“云養(yǎng)蟻”類型對比其他內容有著不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn),但總體數(shù)據(jù)仍表現(xiàn)一般。

事實上,《小小蟻國》在國內主流的社交媒體平臺都建立了官方賬號,包括抖音、B站、快手以及微信視頻號。但是項目組在各平臺的增粉效率并不高,B站約19條內容粉絲量不足1000,抖音51條內容粉絲量大約在4.4W。

2、私域流量池

區(qū)別于公域社交媒體平臺的拓圈、破圈的屬性,《小小蟻國》更側重于相對私域的社群運營,并且以階段性內容運營為主。

例如在產(chǎn)品版號未下放時,項目組通過較為硬核的內容拉攏核心用戶,突出真實、還原;在產(chǎn)品版號確定后,以科普、揭秘的知識性內容降低玩家對題材的認知門檻,提高玩家的興趣度;

在產(chǎn)品上線前夕,項目組才逐漸展現(xiàn)游戲內容、玩法,并進行一定程度的教學;上線后積極發(fā)起相關活動,維持游戲熱度。

整體來看,項目組在不同時間段做出不同的內容運營,可以維系產(chǎn)品的核心用戶群??墒怯螒虮旧聿攀呛诵?,由于游戲內容與前期宣傳點存在差異,容易在產(chǎn)品上線后造成玩家的流失。對于輕度玩家來說,螞蟻種類的科普或許會誤以為是“養(yǎng)螞蟻”的模擬經(jīng)營產(chǎn)品;而對于硬核玩家來說,例如不同族群的螞蟻位于同一領地本就屬于反現(xiàn)實情況。

可是DataEye研究院認為,小眾題材SLG潛在用戶必然較少,這意味著私域(或者說構建緊密的用戶關系)極為重要。《小小蟻國》項目組側重于TapTap 等游戲社區(qū)平臺的內容營銷,或許希望拉攏更多核心玩家,以保證產(chǎn)品初期的活躍度。

小結:《小小蟻國》覆蓋廣但整活少,傳播側整體表現(xiàn)比較傳統(tǒng)、保守,聚焦,希望以題材硬核元素拉動核心用戶,暫時沒有深度考慮破圈的可能性。

總結

通過對《小小蟻國》的營銷數(shù)據(jù)梳理,發(fā)現(xiàn):

買量側:上線當天突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量強勢、投放范圍廣。素材內容廣告屬性強,但特點明顯,很多素材畫面像動物世界,以強調細節(jié)逼真的方式,突出擬真感。

傳播側:分階段推動內容營銷,拉攏核心用戶群體,保證產(chǎn)品上線爆發(fā)階段的熱度。啟用效果型達人營銷,但對內容質量高度把控,保證了產(chǎn)品的調性,但限制了達人發(fā)揮的空間,或許僅有傳播效果,拓圈擴圈破圈等效果不強。

整體來看,穩(wěn)健、保守沒有絕對的對錯??墒牵趪鴥任浵侇}材已經(jīng)被轉化了一輪過后,高氪金傳統(tǒng)COKlike的《小小蟻國》在營銷側處于非常劣勢的情況,因為后來者需要面臨用戶更挑剔的目光?!缎⌒∠亣?或許需要“征兵0損耗”之類的出其不意的打法,傳統(tǒng)和穩(wěn)健的營銷方式也許會非常被動。

《小小蟻國》好的一面在于,產(chǎn)品敢于嘗試通過小眾題材打市場差異度,同時也敢于在SLG產(chǎn)品上做加法,加入放置養(yǎng)成內容,配合畫面表現(xiàn)和優(yōu)秀的美術,能夠給厭倦傳統(tǒng)SLG的玩家提供耳目一新的感覺。

然而,產(chǎn)品還是存在一定的瑕疵,例如主打擬真還原卻有“反現(xiàn)實”的情況,而又肝又氪的游戲設定對于大多數(shù)輕氪、0氪玩家不夠友好,容易造核心重氪玩家沒有“對手”的局面。國內SLG市場內卷嚴重,小眾題材想要作為二三線產(chǎn)品吸引未被傳統(tǒng)SLG轉化的用戶,游戲玩法內容和氪金度都要不斷完善、打磨。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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螞蟻SLG海外殺瘋,國內怎么樣?

圖片來源:Unsplash-Shardar Tarikul Islam

文|DataEye研究院

螞蟻題材在海外殺瘋了,回到國內會有怎樣的景象?

近日,螞蟻SLG《小小蟻國》正式上線,并由三七代理發(fā)行。

游戲上線前,優(yōu)秀海歸派的標簽讓其關注度極高;但上線后,游戲“又肝又氪”導致口碑下滑。

對于《小小蟻國》的國內發(fā)行,行業(yè)關注點有二:

一是市場表現(xiàn)。螞蟻題材在海外市場能立足,一方面與文化有關(國外養(yǎng)螞蟻+童年元素),另外海外手游玩家休閑意愿高,SLG+放置養(yǎng)成相當契合。《小小蟻國》在海外殺紅眼,國內表現(xiàn)如何?

二是營銷層面。創(chuàng)新題材失去先發(fā)優(yōu)勢,中國螞蟻題材用戶基本被洗一遍了,高氪傳統(tǒng)cok玩法的《小小蟻國》營銷動作和思路如何?

那么帶著問題,在國慶假期前一天,DataEye研究院嘗試剖析、拆解《小小蟻國》。

市場表現(xiàn):優(yōu)于國內同類型產(chǎn)品,但整體表現(xiàn)不夠突出

(一)同類型產(chǎn)品關鍵數(shù)據(jù)對比

從下載量來看,新游《小小蟻國》更加強勢。七麥數(shù)據(jù)預估下載量顯示,《小小蟻國》產(chǎn)品初期表現(xiàn)強勢,iOS端單日下載峰值接近20W。而同類型產(chǎn)品《蟻族崛起》上線初期的數(shù)據(jù)表現(xiàn)卻整體一般。

預估收入方面,《蟻族崛起》在產(chǎn)品初期階段收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對穩(wěn)定,而《小小蟻國》收入水平整體更高??墒菍Ρ葻衢T題材SLG產(chǎn)品,預估收入表現(xiàn)不算突出。

《蟻族崛起》立項之初,更多是發(fā)掘到螞蟻題材在海外的表現(xiàn),期望率先完成國內上線霸占市場份額??墒菑年P鍵數(shù)據(jù)對比來看,《蟻族崛起》產(chǎn)品上線初期表現(xiàn)一般,而原因是多重的,除了產(chǎn)品本身的原因之外,國內傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品內卷嚴重,小眾題材容易被忽視,同時對螞蟻題材接受程度一般。

可是近期上線的《小小蟻國》卻有著相對不俗的表現(xiàn),上線首日登頂免費榜,預估的收入&下載量均大幅度超過同階段的《蟻族崛起》。DataEye研究院認為,或許有以下三個原因:

其一,傳統(tǒng)SLG處于疲軟期。上半年熱門題材SLG爆發(fā)流量爭奪戰(zhàn)后迅速疲軟,市場競爭力出現(xiàn)一定程度的下滑。

其二,市場需要創(chuàng)新題材。國內熱門SLG題材瘋狂內卷,題材同質化嚴重愈加嚴重,題材新穎的SLG收獲了更多關注,例如太空題材《無盡的拉格朗日》、恐龍題材《巨獸戰(zhàn)場》等,包括相對獵奇的螞蟻題材熱度也提升。

其三,螞蟻題材已經(jīng)有一定的用戶教育?!断佔遽绕稹方衲晗螺d量穩(wěn)步提升,而收入情況也穩(wěn)定在國內中上游水平,大部分玩家對螞蟻這種獵奇性強的題材有一定的了解,接受度不斷提高。

換言之,海歸派《小小蟻國》與玩家磨合的時間變短了,盡管失去了題材先發(fā)的優(yōu)勢,但省去了一定的用戶教育時間。

(二)螞蟻題材用戶畫像&特點

用戶層面上,螞蟻題材在國內屬于小眾題材,玩家對于產(chǎn)品的關注更多是出于對SLG創(chuàng)意題材的期盼和獵奇元素的吸引。而螞蟻題材與國內熱門SLG相比,主要是有明確的題材差異性,以往的將領、兵種變化成螞蟻,爭城掠地變成了巢穴相爭。

另外,結合百度指數(shù)對同類型產(chǎn)品蟻族崛起關鍵詞數(shù)據(jù),目標用戶呈現(xiàn)出年輕化的趨勢,其中20-29年齡層用戶占比最高,超過40%。

DataEye研究院認為,《小小蟻國》作為二三線梯隊產(chǎn)品消化掉未被傳統(tǒng)題材轉化的品類用戶,同時還能接觸到對創(chuàng)新題材和獵奇元素感興趣的年輕用戶??墒峭瑯用媾R著兩個核心問題:一是玩法不熱門;二是失去了題材先發(fā)優(yōu)勢。

那么在營銷層面上,《小小蟻國》又有哪些動作?我們通過買量和傳播層面剖析。

買量側:力度大范圍廣但創(chuàng)意素材套路化

(一)投放量

進入9月,《小小蟻國》開始投放預熱買量素材廣告,素材量保持在日均100組左右。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》在上線當天大幅提升投放素材量,單日投放素材接近3000組,并且持續(xù)高強度的投放,成為國慶節(jié)前夕投放素材量最高的中重度游戲產(chǎn)品。

作為同類型產(chǎn)品,《蟻族崛起》早在8月就開始提高投放量,以期望在“對手”上線之前搶奪更多目標用戶的注意力,期望盡早將對題材感興趣的用戶進行轉化。數(shù)據(jù)顯示,目前《蟻族崛起》保持日均1000組素材在投放,與《小小蟻國》成競爭之勢,但力度相比有差距。

(二)素材創(chuàng)意

1、素材內容

吸睛點:還原螞蟻微觀世界是核心吸睛點?!缎⌒∠亣纷鳛樾”婎}材產(chǎn)品,宣傳核心主要通過題材長期興趣點進行切入,吸引更多題材核心玩家和潛在用戶的關注和提高興趣。因此在創(chuàng)意素材內容上,重點展現(xiàn)微觀世界的環(huán)境/狀態(tài),例如螞蟻相關習性、螞蟻種類的分布、蟻巢的構筑等等。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蟻族遭遇危險生物襲擊,螞蟻族群發(fā)生危機等等。

總體吸睛的花樣并不算特別多,但有針對性的展現(xiàn)微觀世界,突出了較強的獵奇元素,持續(xù)提升潛在用戶的興趣度。

轉化點:《小小蟻國》項目組在設置轉化點層面整體比較多元。小眾題材對于大部分玩家來說是陌生的,因此在創(chuàng)意素材的轉化點上,項目組強調了游戲基本的玩法,例如特定螞蟻的功能、族群的生產(chǎn)、巢穴擴張的操作等等,期望地降低潛在用戶接觸新題材時的游戲門檻;項目組還會展現(xiàn)以弱勝強,建立螞蟻帝國的“逆襲”元素,提前讓玩家感受游戲爽感,希望提高下載游戲的動力。

另外,項目組會突出游戲失敗畫面和產(chǎn)品海外取得的成就,前者激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)欲,后者更多是向玩家傳遞出產(chǎn)品優(yōu)質表現(xiàn)。

2、素材形式

在創(chuàng)意形式上,《小小蟻國》的高效素材主要以“游戲角色故事”和“類UGC短片”進行創(chuàng)意包裝,并且兩者各占50%。前者主要以螞蟻族群的視角進行深入,遇到困難、解決困難等故事劇情展現(xiàn)游戲的玩法;而后者常用科普、紀錄片等內容形式,以拆解、揭秘螞蟻微觀世界內容進行輸出,在旁白介紹的引導下,加深玩家對游戲的理解,同時在一定程度上削弱了廣告屬性,減少大多數(shù)用戶對廣告的抵御。

(三)投放平臺

DataEye-ADX投放渠道分布顯示,近30天《小小蟻國》在投放渠道覆蓋范圍比較廣,盡可能在更多渠道上投放,以擴大產(chǎn)品的聲量,但渠道比較下沉。數(shù)據(jù)來看,穿山甲聯(lián)盟占比46.2%,而優(yōu)量廣告占比次之。

對比來看,《蟻族崛起》近30天在投放渠道上并沒有進行大規(guī)模范圍廣的投放,反而出現(xiàn)較為明顯的側重,其中穿山甲聯(lián)盟占比高達67.9%。DataEye研究院認為,《蟻族崛起》作為已經(jīng)上線接近1年的產(chǎn)品,買量投放不在于提高產(chǎn)品的聲量,更在乎產(chǎn)品的轉化,因此集中火力針對潛在用戶更大的下沉投放渠道。

小結:《小小蟻國》上線后投放力度大,同時項目組盡可能地拉大覆蓋范圍,觸達更多用戶。不過創(chuàng)意內容上更聚焦,內容形式多以科普、紀錄片的方式呈現(xiàn),呈現(xiàn)擬真感。

傳播側:掌控欲比較強,初期不斷拉攏核心用戶

DataEye研究院對《小小蟻國》在傳播側營銷進行觀察,大致可以分為兩個方面:

(一)效果型達人營銷

《小小蟻國》在9月初就開啟效果型達人視頻營銷,但并不是發(fā)起抖音游戲發(fā)行人計劃,大概率是通過星圖或者MCN機構的方式,給相關達人發(fā)布推廣宣傳商單??梢婍椖拷M在效果型達人營銷層上相對傳統(tǒng),但同時也能更好地把握內容,穩(wěn)定品牌調性。

DataEye-ADX達人營銷顯示,《小小蟻國》效果型達人視頻營銷表現(xiàn)活躍,近30天產(chǎn)出超過1200條視頻,但總點贊數(shù)并不高,數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般。

《小小蟻國》合作達人數(shù)據(jù)顯示,中腰部達人占比更多,0-10W粉絲的達人占比接近85%,而100W粉絲以上的頭部達人占比僅有不超過2%。而在近30天點贊數(shù)TOP10的達人中,有60%達人同時宣傳過其他SLG產(chǎn)品,例如《文明與征服》《萬國覺醒》等等。

《小小蟻國》目前仍處于挖掘核心用戶階段,因此并沒有盲目選擇“游戲發(fā)行人計劃”,而是通過相對傳統(tǒng)的方式推動達人營銷。DataEye研究院認為,項目組考慮了兩個方面:

其一,傳統(tǒng)的方式推動達人營銷,內容整體可控,品牌調性統(tǒng)一;

其二,發(fā)行人計劃追求出圈到泛用戶,但項目組在初期以核心玩家為主,暫時不希望失焦、破圈,導致游戲社交環(huán)境變差。

(二)內容營銷

在內容營銷方面,《小小蟻國》分別在公域流量(短視頻社交媒體平臺)和私域流量(玩家用戶社群)做內容輸出,以挖掘第一批核心用戶。

1、公域流量池

《小小蟻國》在抖音平臺的內容主要有兩個方向,一是類似于效果廣告素材,主要展現(xiàn)游戲畫面和內容,屬于類PV形式內容;而另一種則是以“云養(yǎng)蟻”作為內容噱頭,吸引對題材感興趣的用戶。

項目組在今年8月開始上傳內容視頻,而“云養(yǎng)蟻”類型的視頻主要通過微焦鏡頭觀察真實螞蟻習性,例如螞蟻如何進食、更偏向哪種味道等等,整體內容核心還是強調知識內容分享。而且從數(shù)據(jù)來看,“云養(yǎng)蟻”類型對比其他內容有著不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn),但總體數(shù)據(jù)仍表現(xiàn)一般。

事實上,《小小蟻國》在國內主流的社交媒體平臺都建立了官方賬號,包括抖音、B站、快手以及微信視頻號。但是項目組在各平臺的增粉效率并不高,B站約19條內容粉絲量不足1000,抖音51條內容粉絲量大約在4.4W。

2、私域流量池

區(qū)別于公域社交媒體平臺的拓圈、破圈的屬性,《小小蟻國》更側重于相對私域的社群運營,并且以階段性內容運營為主。

例如在產(chǎn)品版號未下放時,項目組通過較為硬核的內容拉攏核心用戶,突出真實、還原;在產(chǎn)品版號確定后,以科普、揭秘的知識性內容降低玩家對題材的認知門檻,提高玩家的興趣度;

在產(chǎn)品上線前夕,項目組才逐漸展現(xiàn)游戲內容、玩法,并進行一定程度的教學;上線后積極發(fā)起相關活動,維持游戲熱度。

整體來看,項目組在不同時間段做出不同的內容運營,可以維系產(chǎn)品的核心用戶群??墒怯螒虮旧聿攀呛诵模捎谟螒騼热菖c前期宣傳點存在差異,容易在產(chǎn)品上線后造成玩家的流失。對于輕度玩家來說,螞蟻種類的科普或許會誤以為是“養(yǎng)螞蟻”的模擬經(jīng)營產(chǎn)品;而對于硬核玩家來說,例如不同族群的螞蟻位于同一領地本就屬于反現(xiàn)實情況。

可是DataEye研究院認為,小眾題材SLG潛在用戶必然較少,這意味著私域(或者說構建緊密的用戶關系)極為重要?!缎⌒∠亣讽椖拷M側重于TapTap 等游戲社區(qū)平臺的內容營銷,或許希望拉攏更多核心玩家,以保證產(chǎn)品初期的活躍度。

小結:《小小蟻國》覆蓋廣但整活少,傳播側整體表現(xiàn)比較傳統(tǒng)、保守,聚焦,希望以題材硬核元素拉動核心用戶,暫時沒有深度考慮破圈的可能性。

總結

通過對《小小蟻國》的營銷數(shù)據(jù)梳理,發(fā)現(xiàn):

買量側:上線當天突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量強勢、投放范圍廣。素材內容廣告屬性強,但特點明顯,很多素材畫面像動物世界,以強調細節(jié)逼真的方式,突出擬真感。

傳播側:分階段推動內容營銷,拉攏核心用戶群體,保證產(chǎn)品上線爆發(fā)階段的熱度。啟用效果型達人營銷,但對內容質量高度把控,保證了產(chǎn)品的調性,但限制了達人發(fā)揮的空間,或許僅有傳播效果,拓圈擴圈破圈等效果不強。

整體來看,穩(wěn)健、保守沒有絕對的對錯??墒?,在國內螞蟻題材已經(jīng)被轉化了一輪過后,高氪金傳統(tǒng)COKlike的《小小蟻國》在營銷側處于非常劣勢的情況,因為后來者需要面臨用戶更挑剔的目光。《小小蟻國》 或許需要“征兵0損耗”之類的出其不意的打法,傳統(tǒng)和穩(wěn)健的營銷方式也許會非常被動。

《小小蟻國》好的一面在于,產(chǎn)品敢于嘗試通過小眾題材打市場差異度,同時也敢于在SLG產(chǎn)品上做加法,加入放置養(yǎng)成內容,配合畫面表現(xiàn)和優(yōu)秀的美術,能夠給厭倦傳統(tǒng)SLG的玩家提供耳目一新的感覺。

然而,產(chǎn)品還是存在一定的瑕疵,例如主打擬真還原卻有“反現(xiàn)實”的情況,而又肝又氪的游戲設定對于大多數(shù)輕氪、0氪玩家不夠友好,容易造核心重氪玩家沒有“對手”的局面。國內SLG市場內卷嚴重,小眾題材想要作為二三線產(chǎn)品吸引未被傳統(tǒng)SLG轉化的用戶,游戲玩法內容和氪金度都要不斷完善、打磨。

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