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《太吾繪卷》封閉開發兩年后,玩家們等來了一個“更大的毛坯房”

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《太吾繪卷》封閉開發兩年后,玩家們等來了一個“更大的毛坯房”

獨立游戲,為何令人又愛又恨?

文|讀娛 零壹

于2018年發布EA(搶先體驗)版的《太吾繪卷》,可謂是國產獨立游戲發展史上一匹最有名的“黑馬”。

在2017年,國產獨立游戲里賣得最好的《艾希》年內銷量也只有60萬套,且是當年唯一突破50萬的國產獨立游戲,當時Steam上能賣進熱銷榜的國產單機游戲可謂鳳毛麟角。而《太吾繪卷》則一舉把天花板掀翻,僅三個月內就售出100萬套,并在EA版發布一周年時突破200萬套,可見國內單機玩家對這款游戲的熱愛程度。

但從EA版熱賣到封閉開發,再到2022年9月21日發布備受爭議的“正式版”,《太吾繪卷》似乎正離當年的“國產之光”神話越來越遠了。

傳奇性的開局

開放式的江湖,十余個風格各異的門派,建造經營和角色養成的多元玩法,大量隨機生成的可互動NPC,自成一派的戰斗機制……《太吾繪卷》是一款武俠題材的多元素融合游戲,在發布之初,可謂是市面上絕無僅有的特色產品。

不僅游戲內容獨立特性,《太吾繪卷》的誕生也頗具傳奇色彩,其初始團隊是一個僅有三個核心成員的小團隊,一個負責美術,一個負責音樂,而主要制作人茄子則負責此外的工作,因為研發過程中原程序員的出走,非專業的茄子居然開始自學代碼并最終鼓搗出了能夠正常運行的EA版,這在當時幾乎被視為一個奇跡,也催生了茄子“逆練代碼”的梗。

當然,“逆練代碼”的另一面,是EA版的游戲框架與一個“正常框架”相差甚遠。EA版內容顯然距離茄子理想中的《太吾繪卷》還有很長距離,大量內容需要更新。而要在這個“逆練代碼”的版本上添磚加瓦,還不如一切推倒重來。但茄子仍然花了很長一段時間對EA版進行更新完善,添加了大量摧破功法的特效實裝,最終在2020年5月才開始了《太吾繪卷》正式版的封閉開發。

然后這一等又是兩年時間。今年5月,國產單機獨立游戲正在風口浪尖,銷量爆棚的《鬼谷八荒》因為創意工坊事件與玩家交惡,steam被刷至“差評如潮”,《俠之道》等幾部口碑上佳的游戲也傳出爛尾消息,就在這個時刻,螺舟工作室正式宣布《太吾繪卷》正式版將在2022年9月21日發布,頓時蓋過了國產獨立游戲市場的一片叫罵之聲。

玩家期待這個開啟國產獨立游戲崛起第一波高潮的“代表”能夠挽回聲譽,期待《太吾繪卷》能夠結束長達四年多的“搶先體驗”推出一部令玩家更為驚艷的作品,也希望像茄子這樣的理想主義的游戲制作人最終能夠實現夢想,從藝術和市場層面取得一個圓滿結局,做出自己理想中的游戲。

但9月到來后,螺舟工作室先是在9月5日宣布招募500人的玩家測試以排除BUG,隨后的公告里又改變了說辭,從4月公告里的“正式版定檔”變成了發布新版本。“新的《太吾繪卷》將在修復完大部分BUG達到穩定版本后才結束搶先體驗”,螺舟工作室還在公告里坦誠新版本會有非常多有待修復的BUG和問題。

但即使螺舟工作室在公告中試圖拉低玩家對新版本的預期,發布后的結果卻仍堪稱災難。

正式版《太吾》,一個“更大的毛坯房”?

新版本《太吾繪卷》自9月21日23點發布后全網幾乎沒有好評,玩家的負面反饋來自多個方面:

最嚴重的是游戲有大量惡性BUG,導致玩家大量壞檔、卡進度,游戲都沒辦法正常運行更不用說游玩體驗了;

其二是游戲UI在許多玩家看來是“不進反退”,茄子應該開除UI設計。相較于EA版雖然簡陋但自成風格邏輯操作也正常的UI,新版本出現了大量“反人類”“腦溢血”的設計,圖標出現錯誤復用,背包邏輯難以理解等;

其三是玩法和體驗上上跳躍巨大,游戲內卻沒有指引。比如戰斗模式上刪去血條而以打滿內外傷為準,移動模式和普通攻擊均改成了手動操作,玩法邏輯完全改變,而外道侵襲的速度也完全不合理,讓玩家吐槽自己在玩“太吾生化危機”,又或者是玩起來比上班還累,而非一個休閑性的武俠游戲。更夸張的是,這個幾乎推倒重來的新版本居然完全沒有新手引導功能,玩家只能自己摸著石頭過河,玩了上千小時的老玩家怒氣沖沖:

這一版本距離“正式版”顯然差距甚遠,大量玩家表示只能等制作方繼續修復BUG并調整內容后才能正常游玩。而在2018年以“響當當”系列游戲視頻推動《太吾繪卷》出圈走紅的游戲博主“王老菊”則沒有評價新版本,而是表示目前很忙會在十月左右嘗試做太吾正式版視頻。

普通玩家們普遍有意見,畢竟螺舟工作室在今年1月的公告里就表明正式版《太吾繪卷》不同于EA版的簡單新手引導,將會制作更多的新手引導和太吾百科,而9月21日版本中這兩項功能完全不存在;同時新版本也并非4月宣布的正式版,而是延續了此前的EA階段,這意味著目前玩家玩到的仍然是一個“半成品”,甚至在不少玩家看來完成度比EA版還少。

所以有玩家在社區表示,新版本《太吾繪卷》給人的感覺是把舊的毛坯房推倒,又建了一個面積大一倍的新毛坯房。

游戲發布后風口浪尖的這幾天里,茄子和螺舟工作室先是開了一場直播,算是彌補游戲內沒有引導的不足,同時也在B站發布了一系列介紹視頻,此外所做的就是不斷的修補BUG和調整內容。據讀娛君統計,僅21日至26日螺舟工作室的更新就修復了151項BUG、進行了53項游戲內容調整,經過如此高強度的修復更新,目前的版本至少是“能玩了”。

所以現在玩家群體對《太吾繪卷》的討論一般有兩種聲音:一種擔憂開發團隊的身體狀況希望他們不要加班加點到進醫院,另一種則是疑問,為什么封閉兩年后螺舟會掏出又一個半成品?為什么不更早開啟測試來修改惡性BUG,而是在9月初才開始測試且局限在500人范圍?為什么500人測試后,21日發布的版本仍然有大量直接導致游戲沒辦法玩下去的惡性BUG,自己做的游戲自己沒玩過嗎?

艱難現實與獨立游戲精神的抉擇

游戲玩法上的爭議,是制作人的藝術創作自由與玩家喜好之間的矛盾,其實說不上誰對誰錯。而bug上的問題顯然來自緊迫的時間和有限資源,以及開發能力、項目管理能力上的明顯不足。

復盤《太吾繪卷》的四年多歷程,還有一點值得商榷的是開發節奏。有許多人認為,茄子應該在2020年初做完摧破功法時就結束EA階段,將后面的開發視為“太吾2”,因為EA版的內容其實極為豐富,有大量玩家已經玩了數百小時,絕對已經稱得上“值回票價”,同時而EA版已經賣了幾年,即使最終茄子完成了正式版并漲價,也換不回多少銷量了。

但結果顯而易見,茄子就是選擇了一條最吃力不討好的路。他選擇把所有的資源傾入到《太吾繪卷》這一個項目中做出自己理想中的、承諾過的完整版,把制作團隊擴大到30多人,此前兩百萬份銷量所得大部分變成了螺舟工作室封閉開發的日常支出,整個團隊沒有新的項目,只有《太吾繪卷》這一款上架于2018年的單機游戲。

旁人的觀點,茄子自己并非不懂。在2020年5月,他就在知乎回復過“螺舟工作室是否應該盡快結束《太吾繪卷》的開發?”的問題,在當時封閉開發的公告剛剛發出。而在讀娛君看來,茄子當時的文字其實已經解釋了螺舟大方向上的所有選擇:

“大家討論的內容其實大部分我都已經思考過,無非就是兩種:一、結束EA,把資源用在下一個游戲上,大家認為這是及時止損,留得青山在二、堅持到完整版制作出來,這或許還要再用兩年,但最終迎來的,最大的可能只是一個血的教訓。

再回到問題本身,我要不要繼續制作太吾繪卷,我當然要,我做的不是一件“商品”,我會考慮團隊運營,但我不會把眼睛只盯在收入和支出上,即使退回最初只有三個人制作的情況,又能如何呢?我還是一樣會把自己想做的東西做出來。

……在《太吾繪卷》登頂全球熱銷榜的時候,就已經面臨過一次選擇——是忽略游戲現有的不足,直接填充劇情和內容?還是組建更專業的團隊重構整個《太吾繪卷》?隨著封閉開發的公告發出,你們應該知道我選擇了什么。”

現實是殘酷的,即使是能逆練代碼的茄子,顯然也不是那種集管理、創意、市場、公關于一體的天才,游戲開發過程中的許多工作他顯然也做不好,目前的開發進度顯然和他自己的預期也有很長距離。但如今事已至此,玩家除了耐心等待之外恐怕也別無他法,只要制作人不放棄,即使目前的版本再千瘡百孔仍是有補救機會的,特別是等到創意工坊開放之后。

所以如何看待當下的《太吾繪卷》會和你的立場角度關聯巨大。從游戲性、游戲開發管理的角度來說,你可以說茄子有很多想法是異想天開的,有很多設計是不符合大眾喜好的,工作室的項目管理是一團漿糊,導致開發進度太慢惡性BUG太多,這些在讀娛君看來都處于正常范圍的反饋和討論;

但從另一個角度來說,讀娛君也認為茄子的選擇恰是獨立游戲精神的體現。他就是要把《太吾繪卷》做成自己個人理想中的模樣,EA版獲得了超出所有人預期的成功并為他帶來了巨額的金錢,而他所做的就是把資金變成更大的投入去完成制作目標,即使最后失敗到資金難以為繼,那“又能如何”?而一款獨立游戲EA搞個5年甚至10年的其實大有人在,比如《kenshi》。

說白了,《太吾繪卷》之所能夠誕生,恰是因為茄子作為獨立游戲制作人的這種“不可理喻”的執拗思想,不然又怎么會有逆練代碼這種事,怎么會有在武俠游戲里斗蛐蛐這種設計?

所以沒辦法,這就是獨立游戲讓人又愛又恨的地方吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《太吾繪卷》封閉開發兩年后,玩家們等來了一個“更大的毛坯房”

獨立游戲,為何令人又愛又恨?

文|讀娛 零壹

于2018年發布EA(搶先體驗)版的《太吾繪卷》,可謂是國產獨立游戲發展史上一匹最有名的“黑馬”。

在2017年,國產獨立游戲里賣得最好的《艾希》年內銷量也只有60萬套,且是當年唯一突破50萬的國產獨立游戲,當時Steam上能賣進熱銷榜的國產單機游戲可謂鳳毛麟角。而《太吾繪卷》則一舉把天花板掀翻,僅三個月內就售出100萬套,并在EA版發布一周年時突破200萬套,可見國內單機玩家對這款游戲的熱愛程度。

但從EA版熱賣到封閉開發,再到2022年9月21日發布備受爭議的“正式版”,《太吾繪卷》似乎正離當年的“國產之光”神話越來越遠了。

傳奇性的開局

開放式的江湖,十余個風格各異的門派,建造經營和角色養成的多元玩法,大量隨機生成的可互動NPC,自成一派的戰斗機制……《太吾繪卷》是一款武俠題材的多元素融合游戲,在發布之初,可謂是市面上絕無僅有的特色產品。

不僅游戲內容獨立特性,《太吾繪卷》的誕生也頗具傳奇色彩,其初始團隊是一個僅有三個核心成員的小團隊,一個負責美術,一個負責音樂,而主要制作人茄子則負責此外的工作,因為研發過程中原程序員的出走,非專業的茄子居然開始自學代碼并最終鼓搗出了能夠正常運行的EA版,這在當時幾乎被視為一個奇跡,也催生了茄子“逆練代碼”的梗。

當然,“逆練代碼”的另一面,是EA版的游戲框架與一個“正常框架”相差甚遠。EA版內容顯然距離茄子理想中的《太吾繪卷》還有很長距離,大量內容需要更新。而要在這個“逆練代碼”的版本上添磚加瓦,還不如一切推倒重來。但茄子仍然花了很長一段時間對EA版進行更新完善,添加了大量摧破功法的特效實裝,最終在2020年5月才開始了《太吾繪卷》正式版的封閉開發。

然后這一等又是兩年時間。今年5月,國產單機獨立游戲正在風口浪尖,銷量爆棚的《鬼谷八荒》因為創意工坊事件與玩家交惡,steam被刷至“差評如潮”,《俠之道》等幾部口碑上佳的游戲也傳出爛尾消息,就在這個時刻,螺舟工作室正式宣布《太吾繪卷》正式版將在2022年9月21日發布,頓時蓋過了國產獨立游戲市場的一片叫罵之聲。

玩家期待這個開啟國產獨立游戲崛起第一波高潮的“代表”能夠挽回聲譽,期待《太吾繪卷》能夠結束長達四年多的“搶先體驗”推出一部令玩家更為驚艷的作品,也希望像茄子這樣的理想主義的游戲制作人最終能夠實現夢想,從藝術和市場層面取得一個圓滿結局,做出自己理想中的游戲。

但9月到來后,螺舟工作室先是在9月5日宣布招募500人的玩家測試以排除BUG,隨后的公告里又改變了說辭,從4月公告里的“正式版定檔”變成了發布新版本。“新的《太吾繪卷》將在修復完大部分BUG達到穩定版本后才結束搶先體驗”,螺舟工作室還在公告里坦誠新版本會有非常多有待修復的BUG和問題。

但即使螺舟工作室在公告中試圖拉低玩家對新版本的預期,發布后的結果卻仍堪稱災難。

正式版《太吾》,一個“更大的毛坯房”?

新版本《太吾繪卷》自9月21日23點發布后全網幾乎沒有好評,玩家的負面反饋來自多個方面:

最嚴重的是游戲有大量惡性BUG,導致玩家大量壞檔、卡進度,游戲都沒辦法正常運行更不用說游玩體驗了;

其二是游戲UI在許多玩家看來是“不進反退”,茄子應該開除UI設計。相較于EA版雖然簡陋但自成風格邏輯操作也正常的UI,新版本出現了大量“反人類”“腦溢血”的設計,圖標出現錯誤復用,背包邏輯難以理解等;

其三是玩法和體驗上上跳躍巨大,游戲內卻沒有指引。比如戰斗模式上刪去血條而以打滿內外傷為準,移動模式和普通攻擊均改成了手動操作,玩法邏輯完全改變,而外道侵襲的速度也完全不合理,讓玩家吐槽自己在玩“太吾生化危機”,又或者是玩起來比上班還累,而非一個休閑性的武俠游戲。更夸張的是,這個幾乎推倒重來的新版本居然完全沒有新手引導功能,玩家只能自己摸著石頭過河,玩了上千小時的老玩家怒氣沖沖:

這一版本距離“正式版”顯然差距甚遠,大量玩家表示只能等制作方繼續修復BUG并調整內容后才能正常游玩。而在2018年以“響當當”系列游戲視頻推動《太吾繪卷》出圈走紅的游戲博主“王老菊”則沒有評價新版本,而是表示目前很忙會在十月左右嘗試做太吾正式版視頻。

普通玩家們普遍有意見,畢竟螺舟工作室在今年1月的公告里就表明正式版《太吾繪卷》不同于EA版的簡單新手引導,將會制作更多的新手引導和太吾百科,而9月21日版本中這兩項功能完全不存在;同時新版本也并非4月宣布的正式版,而是延續了此前的EA階段,這意味著目前玩家玩到的仍然是一個“半成品”,甚至在不少玩家看來完成度比EA版還少。

所以有玩家在社區表示,新版本《太吾繪卷》給人的感覺是把舊的毛坯房推倒,又建了一個面積大一倍的新毛坯房。

游戲發布后風口浪尖的這幾天里,茄子和螺舟工作室先是開了一場直播,算是彌補游戲內沒有引導的不足,同時也在B站發布了一系列介紹視頻,此外所做的就是不斷的修補BUG和調整內容。據讀娛君統計,僅21日至26日螺舟工作室的更新就修復了151項BUG、進行了53項游戲內容調整,經過如此高強度的修復更新,目前的版本至少是“能玩了”。

所以現在玩家群體對《太吾繪卷》的討論一般有兩種聲音:一種擔憂開發團隊的身體狀況希望他們不要加班加點到進醫院,另一種則是疑問,為什么封閉兩年后螺舟會掏出又一個半成品?為什么不更早開啟測試來修改惡性BUG,而是在9月初才開始測試且局限在500人范圍?為什么500人測試后,21日發布的版本仍然有大量直接導致游戲沒辦法玩下去的惡性BUG,自己做的游戲自己沒玩過嗎?

艱難現實與獨立游戲精神的抉擇

游戲玩法上的爭議,是制作人的藝術創作自由與玩家喜好之間的矛盾,其實說不上誰對誰錯。而bug上的問題顯然來自緊迫的時間和有限資源,以及開發能力、項目管理能力上的明顯不足。

復盤《太吾繪卷》的四年多歷程,還有一點值得商榷的是開發節奏。有許多人認為,茄子應該在2020年初做完摧破功法時就結束EA階段,將后面的開發視為“太吾2”,因為EA版的內容其實極為豐富,有大量玩家已經玩了數百小時,絕對已經稱得上“值回票價”,同時而EA版已經賣了幾年,即使最終茄子完成了正式版并漲價,也換不回多少銷量了。

但結果顯而易見,茄子就是選擇了一條最吃力不討好的路。他選擇把所有的資源傾入到《太吾繪卷》這一個項目中做出自己理想中的、承諾過的完整版,把制作團隊擴大到30多人,此前兩百萬份銷量所得大部分變成了螺舟工作室封閉開發的日常支出,整個團隊沒有新的項目,只有《太吾繪卷》這一款上架于2018年的單機游戲。

旁人的觀點,茄子自己并非不懂。在2020年5月,他就在知乎回復過“螺舟工作室是否應該盡快結束《太吾繪卷》的開發?”的問題,在當時封閉開發的公告剛剛發出。而在讀娛君看來,茄子當時的文字其實已經解釋了螺舟大方向上的所有選擇:

“大家討論的內容其實大部分我都已經思考過,無非就是兩種:一、結束EA,把資源用在下一個游戲上,大家認為這是及時止損,留得青山在二、堅持到完整版制作出來,這或許還要再用兩年,但最終迎來的,最大的可能只是一個血的教訓。

再回到問題本身,我要不要繼續制作太吾繪卷,我當然要,我做的不是一件“商品”,我會考慮團隊運營,但我不會把眼睛只盯在收入和支出上,即使退回最初只有三個人制作的情況,又能如何呢?我還是一樣會把自己想做的東西做出來。

……在《太吾繪卷》登頂全球熱銷榜的時候,就已經面臨過一次選擇——是忽略游戲現有的不足,直接填充劇情和內容?還是組建更專業的團隊重構整個《太吾繪卷》?隨著封閉開發的公告發出,你們應該知道我選擇了什么。”

現實是殘酷的,即使是能逆練代碼的茄子,顯然也不是那種集管理、創意、市場、公關于一體的天才,游戲開發過程中的許多工作他顯然也做不好,目前的開發進度顯然和他自己的預期也有很長距離。但如今事已至此,玩家除了耐心等待之外恐怕也別無他法,只要制作人不放棄,即使目前的版本再千瘡百孔仍是有補救機會的,特別是等到創意工坊開放之后。

所以如何看待當下的《太吾繪卷》會和你的立場角度關聯巨大。從游戲性、游戲開發管理的角度來說,你可以說茄子有很多想法是異想天開的,有很多設計是不符合大眾喜好的,工作室的項目管理是一團漿糊,導致開發進度太慢惡性BUG太多,這些在讀娛君看來都處于正常范圍的反饋和討論;

但從另一個角度來說,讀娛君也認為茄子的選擇恰是獨立游戲精神的體現。他就是要把《太吾繪卷》做成自己個人理想中的模樣,EA版獲得了超出所有人預期的成功并為他帶來了巨額的金錢,而他所做的就是把資金變成更大的投入去完成制作目標,即使最后失敗到資金難以為繼,那“又能如何”?而一款獨立游戲EA搞個5年甚至10年的其實大有人在,比如《kenshi》。

說白了,《太吾繪卷》之所能夠誕生,恰是因為茄子作為獨立游戲制作人的這種“不可理喻”的執拗思想,不然又怎么會有逆練代碼這種事,怎么會有在武俠游戲里斗蛐蛐這種設計?

所以沒辦法,這就是獨立游戲讓人又愛又恨的地方吧。

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