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網易、三七、豪騰入局,視頻號VS抖音,今年第三大流量風口?

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網易、三七、豪騰入局,視頻號VS抖音,今年第三大流量風口?

微信視頻號展現出不錯的潛力,但與國內主流短視頻平臺相比仍有較大的距離。

文|DataEye研究院

近期,視頻號商業化舉措頻繁,市場關注度飆升。

關注點有三:

一是流量價格過高,市場期待新流量、新場景;

二是基于微信生態的視頻號,商業化動作頻頻,網易、三七、豪騰等廠商已布局;

三是小游戲+社交裂變+視頻號+抖音的組合拳,因《羊了個羊》的成功而被關注。

DataEye研究院認為,今年游戲行業已出現兩大風口/重大機遇:

其一:抖音快手效果型達人直播;其二:微信小游戲;

第三大風口,會是視頻號嗎?

一直以來,視頻號被質疑的內容生態、用戶時長等問題,是否好轉?

視頻號突然加快商業化,會給游戲獲量帶來怎樣的影響?有沒有什么套路?

今天,DataEye嘗試深入視頻號,全面、客觀拆解分析。

一、視頻號現狀:使用時長不及抖快,但潛力更強

(一)視頻號成騰訊“明星”產品,頭部游戲廠商已入局

騰訊最新發布的Q2財報數據上,視頻號表現搶眼。其中包括總用戶使用時長、視頻總播放量以及內容生態上都有明顯提升。而在2022下半年,視頻號商業化舉措加快,例如放開信息流效果廣告投放,支持廠商進行效果型達人營銷(小任務、活動)。

另外,國內不少頭部廠商逐漸傾向于視頻號。微信指數顯示,網易《暗黑破壞神不朽》近30天微信指數來源中,視頻號占比高達91.26%。從時間維度來看,今年3月份開始全面布局視頻號內容。

頭部小游戲《隨機沖突土豆英雄》從今年初就開始全面投入視頻號營銷,微信指數結構占比中,視頻號接近95%。

(二)騰訊再度加碼短視頻,視頻號有何不同

微視曾是騰訊在短視頻領域中重點項目,但目前基本“放棄”。視頻號作為后來者,是騰訊在短視頻領域布局的最后一張底牌。2022年下半年,DataEye研究院發現視頻號呈現以下情況:

一是依舊以熟人社交環境為底色。視頻號本質是微信上的功能,因此與微信內部功能連接無障礙。視頻號內容可以直接分享在朋友圈、公眾號以及私人會話環境,傳播更便捷、范圍更廣。更重要的是,視頻號建立在熟人社交基礎上,傳播內容可信度高。事實上,熟人社交環境也是抖音、快手等短視頻平臺所缺乏的重要要素;

二是用戶教育。疫情期間,國內大部分用戶對微信功能的依賴程度高,從即時通訊工具變成生活“必需品”,以至于視頻號的用戶習慣快速變成熟,例如“上劃”動作等等;

三是流量流轉沉淀鏈路較多。視頻號流量流轉路徑豐富,除了小任務之外,還可導流到公眾號/公眾號圖文、個人微信、游戲中心、落地頁、直播間、其它視頻號等等,對于創作者來就有多了更多的變現的方式。

(三)對比抖音、快手,視頻號在游戲營銷領域成色如何

DataEye研究院整理了目前視頻號相關的重要數據,有三大重點:

其一,視頻號用戶人均時長短,與抖音快手仍有差距。根據國內QuestMobile數據,2021年12月抖音、快手用戶人均單日使用時長分為101.7min和107.5min。微信為85分鐘左右。

視燈數據顯示,2021年視頻號人均使用時長約超過35分鐘。換言之,在用戶停留在產品的維度上,視頻號與國內主流短視頻平臺仍有差距。

其二,日活躍用戶領先抖音快手。根據《2022中國移動互聯網半年大報告》,截至2022年6月,微信視頻號月活躍用戶8.13億,超過抖音的6.8億和快手的3.9億,而且視頻號對抖音的用戶活躍滲透率接近60%。

其三,視頻號能接觸更多“銀發”經濟群體。微信作為國民APP,龐大的使用人群成了視頻號的底色。視頻號涵蓋用戶面更廣,可以觸達“銀發經濟人群”,即50后、60后、70后用戶。這部分用戶人群有幾個主要特征,一是短視頻使用時間更長;二是付費能力強,忠誠度高。

DataEye研究院對于視頻號目前游戲營銷市場情況和潛力分析,有以下幾個總結:

1、騰訊在戰略層面的重視與支持,以及國內頭部游戲廠商布局。游戲新營銷場景、流量紅利或許已經出現。

2、區別于微視,視頻號有微信作為后盾。抖音、快手缺乏的熟人社交屬性,視頻號卻天生具備。

3、高活躍、短停留、人群廣,是視頻號一大特點。視頻號已經展現流量潛力,但與國內主流短視頻平臺有一定的差距。這或許與騰訊廣告的決策思路有關:其往往是逐漸開放的思路,視頻號流量潛力大概率仍有待挖掘。

二、游戲獲量邏輯差異大:與抖音差異明顯

(一)從內容分發層面來看:視頻號是社交+算法,用戶接受度或不好把握

抖音屬于純算法推薦,以用戶的標簽和關注列表,將更多相關性的內容輸送給目標用戶,用戶源源不斷地接受感興趣的內容,無論在完讀率和轉化率都有了保證。

視頻號基于社交+算法推薦,更關注人而非內容,例如朋友點贊內容出現在用戶的推薦列表中。好處在于,游戲產品在好友的推薦下,能夠讓玩家產生“從眾心態”、可“被熟人種草安利”。可是內容標簽與玩家關聯性不一定高,無法避免因不感興趣被直接劃走。

(二)從內容傳播層面來看:社交屬性讓視頻號傳播具有拓展性,但無法避免內容同質化

內容傳播層面上,抖音與視頻產品邏輯有兩點區別:

一是視頻號熟人社交環境突出。抖音依靠平臺轉發以及下載視頻分享至其他社交平臺,便捷程度,體現了社交環境不足。而視頻號流量入口遍布微信各端口,對于已經融入群眾日常生活的微信來說,視頻號傳播面積在一定程度上更廣。

二是內容分享形式。抖音為一條單獨視頻內容分享,而視頻號內容分享后,接受者觀看視頻后依然可以直接滑動翻閱,并且該視頻后2-3條內容關聯度極高。例如點擊朋友轉發關于《暗黑破壞神:不朽》的內容,滑動后發現近3條內容都是圍繞該游戲。好處在于傳播層面上多次觸達用戶,進而產生興趣下載;但弊端是無法避免內容同質化,或許會形成不好的印象。

(三)從變現玩法層面來看:視頻號鼓勵私域,流量流轉變化多,但隱藏較深

根據DataEye研究院發現,商家/廠商/個人博主讓視頻號成為一個流量入口,通過相關鏈接跳轉到指定頁面/產品/內容上。而且公眾號/公眾號圖文、個人微信、游戲中心、落地頁、直播間、其它視頻號等,視頻號都實現直接跳轉。DataEye研究院不完全統計之下,引流方向高達8個。

 

因此在游戲營銷方面。廠商可以通過視頻號直接觸達更多用戶。例如《叫我大掌柜》在主頁上設置了小游戲入口,玩家點擊后直接進入小游戲。另外,騰訊系多款游戲支持營銷內容跳轉,如新皮膚上架頁面,玩家可以直接進入到指定頁面進行購買。

DataEye研究院認為,視頻號除了本身是一個短視頻媒體平臺之外,同時也是一個引流平臺。未來游戲廠商可以圍繞視頻號,將客服微信、用戶社群、公眾號、媒體矩陣等進行整合,進而形成游戲領域的“陣地經濟”。

抖音、微博等一些公域平臺的核心競爭力就是流量,吸引廣告主/品牌方在平臺上做達人投放、信息流廣告投放,對建立平臺以外的玩家社群有一定的限制(視頻限流等等)。而視頻號則發揮出其獨特的社交優勢,甚至鼓勵廣告主/商家建立私域,而基于人人都在使用微信,相關私域會更加活躍。

小結&分析:視頻號的潛力,源自于產品底層邏輯的不同。DataEye研究院認為,視頻號更自由、更開放、玩法更多,讓廠商/廣告主的自主權更強,其中私域營銷維度或許能衍生出更多目前意想不到的玩法。另外,區別于抖音短視頻,視頻號社交屬性強,廠商可以打造熟人社交,用戶自主分享具有更好的傳播作用。

目前,視頻號商業化推進以穩為主,多項功能灰度測試中,以至于整體數據表現并不出色??墒请S著商業化進程的加速,視頻號未來的內容生態環境有望改善。

三、視頻號游戲營銷案例觀察

目前非常成功的案例并不多,但DataEye研究院還是發現了一些思路。

(一)騰訊系產品思路

作為自家產品,騰訊系在視頻號上的營銷力度逐漸加大,而且營銷模式并不是簡單地提高產品的曝光量。根據DataEye研究院整理發現,大致可以分為兩個方向:

其一,推動賽事/游戲直播活動。例如英雄聯盟手游視頻號主頁加入了相關賽事的直播鏈接,玩家可以直接預約或跳轉。

其二,引流至游戲內容詳情頁?;谖⑿派鷳B,項目組可以在視頻號內容讓玩家直接進行跳轉至相關內容詳情頁。例如《歡樂斗地主》跳轉至H5活動頁面,《金鏟鏟之戰》進入微信公眾號,《光與夜之戀》《重返帝國》《王者榮耀》等產品跳轉至具體的詳情里,例如禮包福利中心、游戲官方社區甚至商城頁面等等。

總體來看,騰訊基于自家微信的生態領頭建立各自產品的私域流量池,以視頻內容和直播為玩家提供內容,并且還可以通過特定的內容、福利以及相關用戶活動的方式進行游戲用戶私域化運營,讓玩家除了在游戲之外,有一個專屬的“停留區”。

然而目前視頻號導流的方式多、入口深、用戶習慣未形成。具體各入口相互導流效果如何?仍有待觀察。

(二)小游戲思路

DataEye研究院了解到,視頻號原生廣告在效果方面仍舊以CTR、CVR、首日付費ROI等數據為導向進行判定。而且廣告場景由于在微信范圍內,與小游戲的投放適配性更順滑,因此目前視頻號內部投小游戲的廣告主偏多。

DataEye研究院對小游戲在視頻號營銷的案例拆解,發現兩種方式:

其一,廣告素材二次加工,作為視頻內容上傳?;谖⑿判∮螒颉凹袋c即玩”的特點,玩家進入游戲的門檻較低,因此不少頭部廠商會在視頻號主頁加入小游戲鏈接,玩家可以直接跳轉產品之中。

以《叫我大掌柜》為例,視頻號內容多為“效果廣告素材”,項目組通過二次加工后直接上傳,以至于相關視頻內容的質量整體一般。而另一款知名小游戲《咸魚之王》視頻號內容更加簡潔,直接采用了投放的素材作為視頻內容,而且在標題內容直接明了,只是強調“無需下載、點擊即玩”等關鍵詞。

其二,廠商通過視頻號小任務推廣。視頻號小任務、活動,廠商可以通過分布相關任務吸引內容達人進行創作,以推廣游戲產品,同時達人獲得對應收益。

目前小任務列表中,休閑小游戲(主要是IAA)相關任務占比較高。

DataEye研究院獲悉,《隨機沖突土豆英雄》在8月底結束了小任務投放,收獲投稿量1.3萬條,累計轉化6.4萬次,成本方面約為3元。

《羊了個羊》在產品爆發當天加碼了視頻號小任務發行計劃,截至目前有超過1200名達人創作者參與,取到1700萬播放量。百準數據顯示,19號以來《羊了個羊》視頻號小任務投稿數量不斷提升,可是點贊數方面在20號達到峰值后,卻持續下滑。(特別鳴謝:百準數據,一家微信視頻號數字營銷及產業服務平臺)。

DataEye研究院認為,爆火的小游戲產品能給視頻號創作者起到教育作用,并且吸引越來越多的內容創作者“入場”??墒窃跓岫染S持方面,雖然不斷有達人生產內容,但視頻號分發推薦邏輯,并不能保持高熱度。

微信小游戲的“即點即玩”的特點,轉化層面上路徑極短。這導致部分項目組在視頻號運營上過于“佛系”,項目組會通過上傳廣告素材,借助平臺的算法進行傳播,成本相對較低。可是持續如此對視頻號生態影響可能較大。

對比來看,小任務給產品帶來有效聲量傳播和轉化,同時豐富了視頻號的視頻內容池。但視頻號的數據并不如抖音游戲發行人計劃突出,不過《羊了個羊》爆款的出現對視頻號或許有積極推動作用。

(三)真人精品短劇思路

DataEye研究院獲悉,國內已經有游戲廠商關注到短劇這種短視頻內容形式,希望借助短劇這種形式提供內容,形成粘性。

短劇形式內容不僅變現架構簡單,而且內容可拓展性強,往往能提高用戶的黏性和分享欲望,品牌影響力也隨之提升。目前已經有不少成功的案例,例如《一夢江湖》衍生的古裝短劇《這個少俠有點冷》,其話題內容在快手平臺累計播放量高達2.6億。

DataEye研究院認為,視頻號本身已經具有更強的品牌屬性,而精品短劇對于產品有著提高品牌價值的作用,同時也對視頻號內容池形成巨大的幫助。內容始終是微信平臺的核心需求,短劇并不代表就是唯一,但延伸出更廣闊的品牌營銷思路,值得廠商認真思考。

小結:騰訊示范私域營銷玩法,視頻號鼓勵中重度產品建立自己的私域流量;而小游戲營銷方式佛系,隨著信息流廣告的放開,小游戲在視頻號的流量競爭或許會更加激烈;另外,視頻號將會更重視內容,短劇或許只是其中一種方式,還需創作者不斷思考如何切入視頻號內容法則。

四、總結

DataEye研究院對今年游戲洞察發現,視頻號或許已經成為2022年游戲行業的第三大風口。

從產品角度來看:視頻號熟人社交屬性的優勢成核心競爭力。視頻號的熟人社交屬性,一方面讓傳播路徑上更自然、更便捷、范圍更大;另一方面可以讓游戲產品借助用戶信任度實現有效地轉化。

字節近幾年來一直希望能夠完善其社交屬性,積極推出社交APP,但市場反響一般。而視頻號天生就具備了社交屬性,就與市場主流短視頻APP形成差異性。

視頻號釋放出更大的流量潛力,會是吸引內容創作者入駐的根本,內容生態才得以提升。再隨著視頻號商業化升級,廠商還是創作者都有了留在視頻號做營銷的理由。

從游戲營銷角度來看:視頻號更自由、更具潛力。視頻號在營銷層面上提供了相對齊全的功能,整體營銷方式更自由多變。具體如下:

①中重度手游APP產品:多元結構形成營銷。視頻號已經上線原生信息流廣告,提供了一個全新的流量場景,雖然目前還處于內測階段,但廣告主只要有意申請都能添加白名單。此外,視頻號鼓勵私域營銷、陣地經濟,廠商可以通過更多的方式直接觸達用戶,包括加入社群、參與游戲活動以及購買周邊等等。同時在產品品牌調性的提升上,注重內容的視頻號提供了相對不錯的環境。

②小游戲產品:投放適配性天然契合。視頻號基于微信范圍,因此小游戲在轉化鏈路上更短、更直接。廠商通過投放原生內容素材、發布創意素材內容視頻,觸達用戶直接跳轉,同時也能通過小任務的方式,吸引更多內容達人創作并分布視頻,形成傳播錨點。

總體來看,微信視頻號展現出不錯的潛力,但與國內主流短視頻平臺相比仍有較大的距離。通過對比主流短視頻平臺流量和創作者數據,變現難度還是較高,大多數廣告主還沒認識到視頻號的流量價值,也沒摸索出太多有效套路。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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微信公眾號

微博

網易、三七、豪騰入局,視頻號VS抖音,今年第三大流量風口?

微信視頻號展現出不錯的潛力,但與國內主流短視頻平臺相比仍有較大的距離。

文|DataEye研究院

近期,視頻號商業化舉措頻繁,市場關注度飆升。

關注點有三:

一是流量價格過高,市場期待新流量、新場景;

二是基于微信生態的視頻號,商業化動作頻頻,網易、三七、豪騰等廠商已布局;

三是小游戲+社交裂變+視頻號+抖音的組合拳,因《羊了個羊》的成功而被關注。

DataEye研究院認為,今年游戲行業已出現兩大風口/重大機遇:

其一:抖音快手效果型達人直播;其二:微信小游戲;

第三大風口,會是視頻號嗎?

一直以來,視頻號被質疑的內容生態、用戶時長等問題,是否好轉?

視頻號突然加快商業化,會給游戲獲量帶來怎樣的影響?有沒有什么套路?

今天,DataEye嘗試深入視頻號,全面、客觀拆解分析。

一、視頻號現狀:使用時長不及抖快,但潛力更強

(一)視頻號成騰訊“明星”產品,頭部游戲廠商已入局

騰訊最新發布的Q2財報數據上,視頻號表現搶眼。其中包括總用戶使用時長、視頻總播放量以及內容生態上都有明顯提升。而在2022下半年,視頻號商業化舉措加快,例如放開信息流效果廣告投放,支持廠商進行效果型達人營銷(小任務、活動)。

另外,國內不少頭部廠商逐漸傾向于視頻號。微信指數顯示,網易《暗黑破壞神不朽》近30天微信指數來源中,視頻號占比高達91.26%。從時間維度來看,今年3月份開始全面布局視頻號內容。

頭部小游戲《隨機沖突土豆英雄》從今年初就開始全面投入視頻號營銷,微信指數結構占比中,視頻號接近95%。

(二)騰訊再度加碼短視頻,視頻號有何不同

微視曾是騰訊在短視頻領域中重點項目,但目前基本“放棄”。視頻號作為后來者,是騰訊在短視頻領域布局的最后一張底牌。2022年下半年,DataEye研究院發現視頻號呈現以下情況:

一是依舊以熟人社交環境為底色。視頻號本質是微信上的功能,因此與微信內部功能連接無障礙。視頻號內容可以直接分享在朋友圈、公眾號以及私人會話環境,傳播更便捷、范圍更廣。更重要的是,視頻號建立在熟人社交基礎上,傳播內容可信度高。事實上,熟人社交環境也是抖音、快手等短視頻平臺所缺乏的重要要素;

二是用戶教育。疫情期間,國內大部分用戶對微信功能的依賴程度高,從即時通訊工具變成生活“必需品”,以至于視頻號的用戶習慣快速變成熟,例如“上劃”動作等等;

三是流量流轉沉淀鏈路較多。視頻號流量流轉路徑豐富,除了小任務之外,還可導流到公眾號/公眾號圖文、個人微信、游戲中心、落地頁、直播間、其它視頻號等等,對于創作者來就有多了更多的變現的方式。

(三)對比抖音、快手,視頻號在游戲營銷領域成色如何

DataEye研究院整理了目前視頻號相關的重要數據,有三大重點:

其一,視頻號用戶人均時長短,與抖音快手仍有差距。根據國內QuestMobile數據,2021年12月抖音、快手用戶人均單日使用時長分為101.7min和107.5min。微信為85分鐘左右。

視燈數據顯示,2021年視頻號人均使用時長約超過35分鐘。換言之,在用戶停留在產品的維度上,視頻號與國內主流短視頻平臺仍有差距。

其二,日活躍用戶領先抖音快手。根據《2022中國移動互聯網半年大報告》,截至2022年6月,微信視頻號月活躍用戶8.13億,超過抖音的6.8億和快手的3.9億,而且視頻號對抖音的用戶活躍滲透率接近60%。

其三,視頻號能接觸更多“銀發”經濟群體。微信作為國民APP,龐大的使用人群成了視頻號的底色。視頻號涵蓋用戶面更廣,可以觸達“銀發經濟人群”,即50后、60后、70后用戶。這部分用戶人群有幾個主要特征,一是短視頻使用時間更長;二是付費能力強,忠誠度高。

DataEye研究院對于視頻號目前游戲營銷市場情況和潛力分析,有以下幾個總結:

1、騰訊在戰略層面的重視與支持,以及國內頭部游戲廠商布局。游戲新營銷場景、流量紅利或許已經出現。

2、區別于微視,視頻號有微信作為后盾。抖音、快手缺乏的熟人社交屬性,視頻號卻天生具備。

3、高活躍、短停留、人群廣,是視頻號一大特點。視頻號已經展現流量潛力,但與國內主流短視頻平臺有一定的差距。這或許與騰訊廣告的決策思路有關:其往往是逐漸開放的思路,視頻號流量潛力大概率仍有待挖掘。

二、游戲獲量邏輯差異大:與抖音差異明顯

(一)從內容分發層面來看:視頻號是社交+算法,用戶接受度或不好把握

抖音屬于純算法推薦,以用戶的標簽和關注列表,將更多相關性的內容輸送給目標用戶,用戶源源不斷地接受感興趣的內容,無論在完讀率和轉化率都有了保證。

視頻號基于社交+算法推薦,更關注人而非內容,例如朋友點贊內容出現在用戶的推薦列表中。好處在于,游戲產品在好友的推薦下,能夠讓玩家產生“從眾心態”、可“被熟人種草安利”??墒莾热輼撕炁c玩家關聯性不一定高,無法避免因不感興趣被直接劃走。

(二)從內容傳播層面來看:社交屬性讓視頻號傳播具有拓展性,但無法避免內容同質化

內容傳播層面上,抖音與視頻產品邏輯有兩點區別:

一是視頻號熟人社交環境突出。抖音依靠平臺轉發以及下載視頻分享至其他社交平臺,便捷程度,體現了社交環境不足。而視頻號流量入口遍布微信各端口,對于已經融入群眾日常生活的微信來說,視頻號傳播面積在一定程度上更廣。

二是內容分享形式。抖音為一條單獨視頻內容分享,而視頻號內容分享后,接受者觀看視頻后依然可以直接滑動翻閱,并且該視頻后2-3條內容關聯度極高。例如點擊朋友轉發關于《暗黑破壞神:不朽》的內容,滑動后發現近3條內容都是圍繞該游戲。好處在于傳播層面上多次觸達用戶,進而產生興趣下載;但弊端是無法避免內容同質化,或許會形成不好的印象。

(三)從變現玩法層面來看:視頻號鼓勵私域,流量流轉變化多,但隱藏較深

根據DataEye研究院發現,商家/廠商/個人博主讓視頻號成為一個流量入口,通過相關鏈接跳轉到指定頁面/產品/內容上。而且公眾號/公眾號圖文、個人微信、游戲中心、落地頁、直播間、其它視頻號等,視頻號都實現直接跳轉。DataEye研究院不完全統計之下,引流方向高達8個。

 

因此在游戲營銷方面。廠商可以通過視頻號直接觸達更多用戶。例如《叫我大掌柜》在主頁上設置了小游戲入口,玩家點擊后直接進入小游戲。另外,騰訊系多款游戲支持營銷內容跳轉,如新皮膚上架頁面,玩家可以直接進入到指定頁面進行購買。

DataEye研究院認為,視頻號除了本身是一個短視頻媒體平臺之外,同時也是一個引流平臺。未來游戲廠商可以圍繞視頻號,將客服微信、用戶社群、公眾號、媒體矩陣等進行整合,進而形成游戲領域的“陣地經濟”。

抖音、微博等一些公域平臺的核心競爭力就是流量,吸引廣告主/品牌方在平臺上做達人投放、信息流廣告投放,對建立平臺以外的玩家社群有一定的限制(視頻限流等等)。而視頻號則發揮出其獨特的社交優勢,甚至鼓勵廣告主/商家建立私域,而基于人人都在使用微信,相關私域會更加活躍。

小結&分析:視頻號的潛力,源自于產品底層邏輯的不同。DataEye研究院認為,視頻號更自由、更開放、玩法更多,讓廠商/廣告主的自主權更強,其中私域營銷維度或許能衍生出更多目前意想不到的玩法。另外,區別于抖音短視頻,視頻號社交屬性強,廠商可以打造熟人社交,用戶自主分享具有更好的傳播作用。

目前,視頻號商業化推進以穩為主,多項功能灰度測試中,以至于整體數據表現并不出色。可是隨著商業化進程的加速,視頻號未來的內容生態環境有望改善。

三、視頻號游戲營銷案例觀察

目前非常成功的案例并不多,但DataEye研究院還是發現了一些思路。

(一)騰訊系產品思路

作為自家產品,騰訊系在視頻號上的營銷力度逐漸加大,而且營銷模式并不是簡單地提高產品的曝光量。根據DataEye研究院整理發現,大致可以分為兩個方向:

其一,推動賽事/游戲直播活動。例如英雄聯盟手游視頻號主頁加入了相關賽事的直播鏈接,玩家可以直接預約或跳轉。

其二,引流至游戲內容詳情頁?;谖⑿派鷳B,項目組可以在視頻號內容讓玩家直接進行跳轉至相關內容詳情頁。例如《歡樂斗地主》跳轉至H5活動頁面,《金鏟鏟之戰》進入微信公眾號,《光與夜之戀》《重返帝國》《王者榮耀》等產品跳轉至具體的詳情里,例如禮包福利中心、游戲官方社區甚至商城頁面等等。

總體來看,騰訊基于自家微信的生態領頭建立各自產品的私域流量池,以視頻內容和直播為玩家提供內容,并且還可以通過特定的內容、福利以及相關用戶活動的方式進行游戲用戶私域化運營,讓玩家除了在游戲之外,有一個專屬的“停留區”。

然而目前視頻號導流的方式多、入口深、用戶習慣未形成。具體各入口相互導流效果如何?仍有待觀察。

(二)小游戲思路

DataEye研究院了解到,視頻號原生廣告在效果方面仍舊以CTR、CVR、首日付費ROI等數據為導向進行判定。而且廣告場景由于在微信范圍內,與小游戲的投放適配性更順滑,因此目前視頻號內部投小游戲的廣告主偏多。

DataEye研究院對小游戲在視頻號營銷的案例拆解,發現兩種方式:

其一,廣告素材二次加工,作為視頻內容上傳?;谖⑿判∮螒颉凹袋c即玩”的特點,玩家進入游戲的門檻較低,因此不少頭部廠商會在視頻號主頁加入小游戲鏈接,玩家可以直接跳轉產品之中。

以《叫我大掌柜》為例,視頻號內容多為“效果廣告素材”,項目組通過二次加工后直接上傳,以至于相關視頻內容的質量整體一般。而另一款知名小游戲《咸魚之王》視頻號內容更加簡潔,直接采用了投放的素材作為視頻內容,而且在標題內容直接明了,只是強調“無需下載、點擊即玩”等關鍵詞。

其二,廠商通過視頻號小任務推廣。視頻號小任務、活動,廠商可以通過分布相關任務吸引內容達人進行創作,以推廣游戲產品,同時達人獲得對應收益。

目前小任務列表中,休閑小游戲(主要是IAA)相關任務占比較高。

DataEye研究院獲悉,《隨機沖突土豆英雄》在8月底結束了小任務投放,收獲投稿量1.3萬條,累計轉化6.4萬次,成本方面約為3元。

《羊了個羊》在產品爆發當天加碼了視頻號小任務發行計劃,截至目前有超過1200名達人創作者參與,取到1700萬播放量。百準數據顯示,19號以來《羊了個羊》視頻號小任務投稿數量不斷提升,可是點贊數方面在20號達到峰值后,卻持續下滑。(特別鳴謝:百準數據,一家微信視頻號數字營銷及產業服務平臺)。

DataEye研究院認為,爆火的小游戲產品能給視頻號創作者起到教育作用,并且吸引越來越多的內容創作者“入場”??墒窃跓岫染S持方面,雖然不斷有達人生產內容,但視頻號分發推薦邏輯,并不能保持高熱度。

微信小游戲的“即點即玩”的特點,轉化層面上路徑極短。這導致部分項目組在視頻號運營上過于“佛系”,項目組會通過上傳廣告素材,借助平臺的算法進行傳播,成本相對較低。可是持續如此對視頻號生態影響可能較大。

對比來看,小任務給產品帶來有效聲量傳播和轉化,同時豐富了視頻號的視頻內容池。但視頻號的數據并不如抖音游戲發行人計劃突出,不過《羊了個羊》爆款的出現對視頻號或許有積極推動作用。

(三)真人精品短劇思路

DataEye研究院獲悉,國內已經有游戲廠商關注到短劇這種短視頻內容形式,希望借助短劇這種形式提供內容,形成粘性。

短劇形式內容不僅變現架構簡單,而且內容可拓展性強,往往能提高用戶的黏性和分享欲望,品牌影響力也隨之提升。目前已經有不少成功的案例,例如《一夢江湖》衍生的古裝短劇《這個少俠有點冷》,其話題內容在快手平臺累計播放量高達2.6億。

DataEye研究院認為,視頻號本身已經具有更強的品牌屬性,而精品短劇對于產品有著提高品牌價值的作用,同時也對視頻號內容池形成巨大的幫助。內容始終是微信平臺的核心需求,短劇并不代表就是唯一,但延伸出更廣闊的品牌營銷思路,值得廠商認真思考。

小結:騰訊示范私域營銷玩法,視頻號鼓勵中重度產品建立自己的私域流量;而小游戲營銷方式佛系,隨著信息流廣告的放開,小游戲在視頻號的流量競爭或許會更加激烈;另外,視頻號將會更重視內容,短劇或許只是其中一種方式,還需創作者不斷思考如何切入視頻號內容法則。

四、總結

DataEye研究院對今年游戲洞察發現,視頻號或許已經成為2022年游戲行業的第三大風口。

從產品角度來看:視頻號熟人社交屬性的優勢成核心競爭力。視頻號的熟人社交屬性,一方面讓傳播路徑上更自然、更便捷、范圍更大;另一方面可以讓游戲產品借助用戶信任度實現有效地轉化。

字節近幾年來一直希望能夠完善其社交屬性,積極推出社交APP,但市場反響一般。而視頻號天生就具備了社交屬性,就與市場主流短視頻APP形成差異性。

視頻號釋放出更大的流量潛力,會是吸引內容創作者入駐的根本,內容生態才得以提升。再隨著視頻號商業化升級,廠商還是創作者都有了留在視頻號做營銷的理由。

從游戲營銷角度來看:視頻號更自由、更具潛力。視頻號在營銷層面上提供了相對齊全的功能,整體營銷方式更自由多變。具體如下:

①中重度手游APP產品:多元結構形成營銷。視頻號已經上線原生信息流廣告,提供了一個全新的流量場景,雖然目前還處于內測階段,但廣告主只要有意申請都能添加白名單。此外,視頻號鼓勵私域營銷、陣地經濟,廠商可以通過更多的方式直接觸達用戶,包括加入社群、參與游戲活動以及購買周邊等等。同時在產品品牌調性的提升上,注重內容的視頻號提供了相對不錯的環境。

②小游戲產品:投放適配性天然契合。視頻號基于微信范圍,因此小游戲在轉化鏈路上更短、更直接。廠商通過投放原生內容素材、發布創意素材內容視頻,觸達用戶直接跳轉,同時也能通過小任務的方式,吸引更多內容達人創作并分布視頻,形成傳播錨點。

總體來看,微信視頻號展現出不錯的潛力,但與國內主流短視頻平臺相比仍有較大的距離。通過對比主流短視頻平臺流量和創作者數據,變現難度還是較高,大多數廣告主還沒認識到視頻號的流量價值,也沒摸索出太多有效套路。

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