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年度口碑動畫《賽博朋克:邊緣行者》背后,流媒體競爭正在加速游戲IP動畫化?

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年度口碑動畫《賽博朋克:邊緣行者》背后,流媒體競爭正在加速游戲IP動畫化?

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優勢產業市場來說是巨大的利好。

文|讀娛 零壹

打開現在的豆瓣實時熱門劇綜榜,情況著實有些出人意料。排在第一的是今年的國產劇2.1分“神作”《東八區的先生們》,可以說是爛到極致反而引來了本不屬于它的流量;而排在第二的則是9月13日上線的《賽博朋克:邊緣行者》,一部根據3A游戲《賽博朋克2077》改編并在Netflix上線的動畫番劇。

迄今為止,這部游戲改編動畫不僅在豆瓣上收獲了9.2分的高分,在IGN等國際媒體上也基本全網一致好評,可謂是繼去年《英雄聯盟:雙城之戰》之后的又一部現象級游戲IP動畫。

在被劇情“刀”了之后,大量的游戲玩家選擇登陸游戲找劇中的反派BOSS“亞當重錘”報仇雪恨,游戲同玩人數達到近期新高。同時根據9月19日steam發布的一周銷量統計,發布于2020年12月的游戲原作《賽博朋克2077》在最近一周上升至了steam銷量周榜第二,而排第一的則是已經周榜十六連冠的steam deck,后者是steam推出的掌機產品,可以說和榜單其他作品并不在一個維度上,可見動畫對游戲銷量的提升效果之顯著。

原作游戲《賽博朋克2077》的制作方是大名鼎鼎的CDPR,因《巫師》系列攢下了極好的玩家口碑。但因為發布之初游戲完整度不足、發售日期屢屢跳票、前期宣傳的大量內容迄今未能在游戲中實現,這些因素導致《賽博朋克2077》雖然銷量驚人卻是一部風評并不好的3A大作。如今CDPR經過了近兩年的修修補補后大量bug得到解決,但游戲內容上的不足卻已經很難補足,因此《賽博朋克:邊緣行者》的出現和爆火,可以說是改編帶動原IP發展的成功范例。

從作品本身到游戲改編動畫的趨勢,《賽博朋克:邊緣行者》都將在2022年留下濃墨重彩的一筆。

扳機社如何表現賽博朋克故事的魅力?

《賽博朋克:邊緣行者》的制作方是日本動畫團隊“扳機社”,他們此前的動畫電影《普羅米亞》在2021年進入大陸市場公映,取得了2000萬元的票房成績。扳機社的作品風格特點在《普羅米亞》里就表現得十分明顯,大膽鮮明的色塊,夸張撕裂的動態視覺表現,觀感是字面意義上的“目不暇接”,出挑的人物設計配合上頗有些莫名其妙的中二故事,扳機社的作品大都在花哨外表下是回歸otaku精神的。

比起更天馬行空的《普羅米亞》,《賽博朋克:邊緣行者》顯然必須在一個更明確的框架下開啟創作——雖然《2077》原作游戲口碑起伏很大,但玩家對于游戲中“夜之城”這一世界的精心設計仍是贊譽頗多的,而出色的演出和人物情感設計同樣為玩家所稱道,這些都是扳機社需要去觸達的原IP優點。

結果是驚喜的。《賽博朋克:邊緣行者》幾乎每一個層面都做到了優秀:

大量的游戲元素,原汁原味的二維化夜之城、地圖、對話框都讓玩家熟悉無比,對賽博朋克世界的搭建也接近無可挑剔;

劇情層面上,雖然《賽博朋克:邊緣行者》的故事并不復雜,前半部像是傳統熱血日漫的起轉承合,而后半段則成了接連沖擊人心的高潮和悲劇,故事主線既完整又出人意料,悲劇式的結尾其實恰恰是賽博朋克主題的體現,“在夜之城,沒有活著的傳奇”。

因為故事設定于游戲時間線的一年之前,主角大衛的悲劇其實是早就被暗示過的,但開局的悲慘、中間段的“爽文”幾乎讓觀眾產生了錯覺,直到大衛面臨的現實越來越冷峻——義體改造帶來的“賽博精神病”風險越來越重,不得不依靠強力藥物來對抗,而賽博朋克社會的無情和強大又遠遠超乎了想象,伙伴們一個接一個倒下……大衛從一個“我生來特別”的漫畫英雄敘事性角色逐漸變成了一個“飛蛾撲火”的象征,最終成為游戲中被酒吧所紀念的又一個都市傳奇,這恰是賽博朋克世界下社會文明無比堅固冷酷,個體極度“無力”的體現。

所以《賽博朋克》不僅僅是在設定上靠近了原作IP,也從精神內涵上提煉出了大衛與游戲中的V、強尼·銀手等主要人物的共同點,是賽博朋克框架下又一個難得的好故事。

而在動畫制作層面上,16+的年齡定位讓扳機社毫無顧忌地用各種方式沖擊著觀眾的視覺。這一點很難用語言形容,只能說你能在《普羅米亞》里感受到的那些視覺沖擊,在《賽博朋克:邊緣行者》更真實、血腥的風格下也更沖擊眼球,今石洋之等扳機社大佬幾乎全員出動,保證了這部動畫的制作水平。

人物設計也穩穩抓住了受眾喜好,白發御姐露西、瘋狂蘿莉麗貝卡兩位女主的設計都可以用“驚艷”來形容。《賽博朋克:邊緣行者》的角色設計和總作畫監督是吉成曜,是從GAINAX出走的大佬之一,曾參與《新世界福音戰士》原作以及劇場版的原畫工作,御宅神作《FLCL》,因為作畫能力極強被稱為GAINAX的“超作畫”,他這次的發揮也十分突出。

加速布局游戲IP動畫,Netflix不得不為之

近幾年來,一個容易被忽視的現象是Netflix等國際流媒體對動畫行業的“改造”。《英雄聯盟:雙城之戰》《DOTA:龍之血》《賽博朋克:邊緣行者》等近兩年影響力較大的作品均屬Netflix上線,這明顯不是巧合。

在不斷推陳出新的流媒體市場里,內容的需求是無限的,但隨著迪士尼開啟流媒體大戰,作為創意源的IP爭奪日趨激烈,反過來也使得游戲IP改編影視、動畫的出現明顯更為順暢——像《英雄聯盟:雙城之戰》和《賽博朋克:邊緣行者》這樣投入明顯高于普通季播番劇的作品得以快速面世,Netflix作為平臺方所給予的資金、市場支持是必不可少的。

Netflix在動畫領域發力明顯,近幾年幾乎每年都實現了倍增,背景則是流媒體市場版權壁壘競爭在動畫類型賽道中的深入:在早期各大動畫廠商幾乎都和Netflix有合作關系,但目前則基本都“各找各媽”,迪士尼旗下動畫廠牌如皮克斯的大量動畫IP變成迪士尼+獨占,夢工廠優先在母公司康卡斯特所屬平臺Peacock上線,DC漫畫相關作品則獨屬華納旗下的HBOMAX……

所以Netflix近年來發力原創,并頻繁與日漫廠商合作推出大量IP新作,很大程度上也是為了應對版權內容的流失。除了更多撒錢采購外,Netflix也只能是自己去尋找更多尚未開發的IP,所以游戲IP才被提上了更高的優先級,比如圍繞《獵魔人(巫師)》IP就有劇集和《獵魔人:狼之噩夢》動畫連番上線。

而在流媒體平臺中,Netflix近幾年已播出和計劃中的游戲改編動畫數量明顯是最多的:《惡魔城》系列、《英雄聯盟:雙城之戰》《dota龍之血》《索尼克 Prime》《茶杯頭》《憤怒的小鳥:夏日瘋狂》《賽博朋克:邊緣行者》《古墓麗影》、《孤島驚魂》《鬼泣》《細胞分裂》《絕地求生》……

從已經播出的幾部游戲IP動畫來看,Netflix并沒有在藝術性上過多插手制作,其對游戲IP的熱衷更像是應對影視大廠自建流媒體平臺后越來越嚴峻的版權壁壘——既然現有的動畫、影視IP大都被傳統大廠自產自銷所壟斷,那么同樣適合改編為動畫的游戲IP勢必獲得更多關注,游戲IP方顯然大都沒有通吃流媒體下游產業鏈的野心和實力,與Netflix的合作更是擴大自身IP影響力的絕佳機會。

這對游戲產業而言很可能會有越來越顯著的意義。畢竟從大眾傳播范圍角度而言,影視和動畫等內容形式擁有很強的“放大器”屬性,是游戲IP從業內到“出圈”的最大機會,比如《英雄聯盟:雙城之戰》的巨大成功——不僅收獲了絕佳的口碑和社交輿論熱度,收獲第 49 屆安妮獎九大獎項,甚至還打敗一眾強勁對手收獲了艾美獎最佳動畫節目獎,一舉成為去年最受矚目的國際動畫項目,這對英雄聯盟這一長青游戲IP的后續發展來說也稱得上意義重大。

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優勢產業市場來說是巨大的利好。從另一個角度來說,Netflix如今在北美接近飽和,新的增長空間幾乎都來自亞洲等國際市場,考慮到日本動畫產業的巨大影響力,與日本動畫產業深入合作擴充更多動畫內容也是十分必要的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優勢產業市場來說是巨大的利好。

文|讀娛 零壹

打開現在的豆瓣實時熱門劇綜榜,情況著實有些出人意料。排在第一的是今年的國產劇2.1分“神作”《東八區的先生們》,可以說是爛到極致反而引來了本不屬于它的流量;而排在第二的則是9月13日上線的《賽博朋克:邊緣行者》,一部根據3A游戲《賽博朋克2077》改編并在Netflix上線的動畫番劇。

迄今為止,這部游戲改編動畫不僅在豆瓣上收獲了9.2分的高分,在IGN等國際媒體上也基本全網一致好評,可謂是繼去年《英雄聯盟:雙城之戰》之后的又一部現象級游戲IP動畫。

在被劇情“刀”了之后,大量的游戲玩家選擇登陸游戲找劇中的反派BOSS“亞當重錘”報仇雪恨,游戲同玩人數達到近期新高。同時根據9月19日steam發布的一周銷量統計,發布于2020年12月的游戲原作《賽博朋克2077》在最近一周上升至了steam銷量周榜第二,而排第一的則是已經周榜十六連冠的steam deck,后者是steam推出的掌機產品,可以說和榜單其他作品并不在一個維度上,可見動畫對游戲銷量的提升效果之顯著。

原作游戲《賽博朋克2077》的制作方是大名鼎鼎的CDPR,因《巫師》系列攢下了極好的玩家口碑。但因為發布之初游戲完整度不足、發售日期屢屢跳票、前期宣傳的大量內容迄今未能在游戲中實現,這些因素導致《賽博朋克2077》雖然銷量驚人卻是一部風評并不好的3A大作。如今CDPR經過了近兩年的修修補補后大量bug得到解決,但游戲內容上的不足卻已經很難補足,因此《賽博朋克:邊緣行者》的出現和爆火,可以說是改編帶動原IP發展的成功范例。

從作品本身到游戲改編動畫的趨勢,《賽博朋克:邊緣行者》都將在2022年留下濃墨重彩的一筆。

扳機社如何表現賽博朋克故事的魅力?

《賽博朋克:邊緣行者》的制作方是日本動畫團隊“扳機社”,他們此前的動畫電影《普羅米亞》在2021年進入大陸市場公映,取得了2000萬元的票房成績。扳機社的作品風格特點在《普羅米亞》里就表現得十分明顯,大膽鮮明的色塊,夸張撕裂的動態視覺表現,觀感是字面意義上的“目不暇接”,出挑的人物設計配合上頗有些莫名其妙的中二故事,扳機社的作品大都在花哨外表下是回歸otaku精神的。

比起更天馬行空的《普羅米亞》,《賽博朋克:邊緣行者》顯然必須在一個更明確的框架下開啟創作——雖然《2077》原作游戲口碑起伏很大,但玩家對于游戲中“夜之城”這一世界的精心設計仍是贊譽頗多的,而出色的演出和人物情感設計同樣為玩家所稱道,這些都是扳機社需要去觸達的原IP優點。

結果是驚喜的。《賽博朋克:邊緣行者》幾乎每一個層面都做到了優秀:

大量的游戲元素,原汁原味的二維化夜之城、地圖、對話框都讓玩家熟悉無比,對賽博朋克世界的搭建也接近無可挑剔;

劇情層面上,雖然《賽博朋克:邊緣行者》的故事并不復雜,前半部像是傳統熱血日漫的起轉承合,而后半段則成了接連沖擊人心的高潮和悲劇,故事主線既完整又出人意料,悲劇式的結尾其實恰恰是賽博朋克主題的體現,“在夜之城,沒有活著的傳奇”。

因為故事設定于游戲時間線的一年之前,主角大衛的悲劇其實是早就被暗示過的,但開局的悲慘、中間段的“爽文”幾乎讓觀眾產生了錯覺,直到大衛面臨的現實越來越冷峻——義體改造帶來的“賽博精神病”風險越來越重,不得不依靠強力藥物來對抗,而賽博朋克社會的無情和強大又遠遠超乎了想象,伙伴們一個接一個倒下……大衛從一個“我生來特別”的漫畫英雄敘事性角色逐漸變成了一個“飛蛾撲火”的象征,最終成為游戲中被酒吧所紀念的又一個都市傳奇,這恰是賽博朋克世界下社會文明無比堅固冷酷,個體極度“無力”的體現。

所以《賽博朋克》不僅僅是在設定上靠近了原作IP,也從精神內涵上提煉出了大衛與游戲中的V、強尼·銀手等主要人物的共同點,是賽博朋克框架下又一個難得的好故事。

而在動畫制作層面上,16+的年齡定位讓扳機社毫無顧忌地用各種方式沖擊著觀眾的視覺。這一點很難用語言形容,只能說你能在《普羅米亞》里感受到的那些視覺沖擊,在《賽博朋克:邊緣行者》更真實、血腥的風格下也更沖擊眼球,今石洋之等扳機社大佬幾乎全員出動,保證了這部動畫的制作水平。

人物設計也穩穩抓住了受眾喜好,白發御姐露西、瘋狂蘿莉麗貝卡兩位女主的設計都可以用“驚艷”來形容。《賽博朋克:邊緣行者》的角色設計和總作畫監督是吉成曜,是從GAINAX出走的大佬之一,曾參與《新世界福音戰士》原作以及劇場版的原畫工作,御宅神作《FLCL》,因為作畫能力極強被稱為GAINAX的“超作畫”,他這次的發揮也十分突出。

加速布局游戲IP動畫,Netflix不得不為之

近幾年來,一個容易被忽視的現象是Netflix等國際流媒體對動畫行業的“改造”。《英雄聯盟:雙城之戰》《DOTA:龍之血》《賽博朋克:邊緣行者》等近兩年影響力較大的作品均屬Netflix上線,這明顯不是巧合。

在不斷推陳出新的流媒體市場里,內容的需求是無限的,但隨著迪士尼開啟流媒體大戰,作為創意源的IP爭奪日趨激烈,反過來也使得游戲IP改編影視、動畫的出現明顯更為順暢——像《英雄聯盟:雙城之戰》和《賽博朋克:邊緣行者》這樣投入明顯高于普通季播番劇的作品得以快速面世,Netflix作為平臺方所給予的資金、市場支持是必不可少的。

Netflix在動畫領域發力明顯,近幾年幾乎每年都實現了倍增,背景則是流媒體市場版權壁壘競爭在動畫類型賽道中的深入:在早期各大動畫廠商幾乎都和Netflix有合作關系,但目前則基本都“各找各媽”,迪士尼旗下動畫廠牌如皮克斯的大量動畫IP變成迪士尼+獨占,夢工廠優先在母公司康卡斯特所屬平臺Peacock上線,DC漫畫相關作品則獨屬華納旗下的HBOMAX……

所以Netflix近年來發力原創,并頻繁與日漫廠商合作推出大量IP新作,很大程度上也是為了應對版權內容的流失。除了更多撒錢采購外,Netflix也只能是自己去尋找更多尚未開發的IP,所以游戲IP才被提上了更高的優先級,比如圍繞《獵魔人(巫師)》IP就有劇集和《獵魔人:狼之噩夢》動畫連番上線。

而在流媒體平臺中,Netflix近幾年已播出和計劃中的游戲改編動畫數量明顯是最多的:《惡魔城》系列、《英雄聯盟:雙城之戰》《dota龍之血》《索尼克 Prime》《茶杯頭》《憤怒的小鳥:夏日瘋狂》《賽博朋克:邊緣行者》《古墓麗影》、《孤島驚魂》《鬼泣》《細胞分裂》《絕地求生》……

從已經播出的幾部游戲IP動畫來看,Netflix并沒有在藝術性上過多插手制作,其對游戲IP的熱衷更像是應對影視大廠自建流媒體平臺后越來越嚴峻的版權壁壘——既然現有的動畫、影視IP大都被傳統大廠自產自銷所壟斷,那么同樣適合改編為動畫的游戲IP勢必獲得更多關注,游戲IP方顯然大都沒有通吃流媒體下游產業鏈的野心和實力,與Netflix的合作更是擴大自身IP影響力的絕佳機會。

這對游戲產業而言很可能會有越來越顯著的意義。畢竟從大眾傳播范圍角度而言,影視和動畫等內容形式擁有很強的“放大器”屬性,是游戲IP從業內到“出圈”的最大機會,比如《英雄聯盟:雙城之戰》的巨大成功——不僅收獲了絕佳的口碑和社交輿論熱度,收獲第 49 屆安妮獎九大獎項,甚至還打敗一眾強勁對手收獲了艾美獎最佳動畫節目獎,一舉成為去年最受矚目的國際動畫項目,這對英雄聯盟這一長青游戲IP的后續發展來說也稱得上意義重大。

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優勢產業市場來說是巨大的利好。從另一個角度來說,Netflix如今在北美接近飽和,新的增長空間幾乎都來自亞洲等國際市場,考慮到日本動畫產業的巨大影響力,與日本動畫產業深入合作擴充更多動畫內容也是十分必要的。

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