文|毒眸
自從《原神》異軍突起,國內游戲廠商涌入“開放世界”似乎只是時間問題。下一個需要思考的是:做什么題材。
早在2021年年底,完美世界和騰訊其實就分別交出了第一份答卷:《幻塔》選擇二次元,如今已經運營近9個月(往期文章:《幻塔》干不掉《原神》);騰訊光子工作室當時公布了《雪中悍刀行》,宣稱要以AI結構架設“動態自運行”世界,這款游戲后來再無新消息釋出,但它選擇的題材,幾乎是上述問題的必然答案——武俠。
某種程度上,武俠簡直是國內游戲開發商的“避風港”,萬事不決皆可武俠。背后邏輯自然是抓住文化認同心理就觸達了龐大的用戶群,2019年的《國風游戲發展研究報告》有一項數據顯示,國風游戲有3億用戶,占到國內游戲總人數50%,而武俠則是游戲領域最能代表“國風”的題材之一。
玩家們對武俠游戲的態度比較復雜。一方面,這個品類曾經輝煌,但多年間,海量良莠不齊的游戲又不斷消耗著玩家的耐心,以至患上“武俠PTSD”;可另一方面,“人人都有武俠夢”的slogan并不過時,如果真有按世界頂級規格打造的“武俠開放世界”擺在面前,又很難不讓人心動。
無論如何,“武俠+開放世界”成了一條潛力公式,今年不少以此為標簽的游戲都在宣傳期就賺夠了眼球。希望在這些游戲中,能誕生新的武俠游戲“領軍人”,而不是讓一直期待“游戲江湖”的武俠迷們再失望一次。
《燕云十六聲》如何“破陣”
網易投資、Everstone工作室開發的《燕云十六聲》首次亮相于8月底的科隆游戲展,游戲背景設定在比較少見的五代十國時期,5分鐘的實機演示不僅讓它在國內備受關注,還一度登上推特全球熱搜榜第16位。
實機演示展示了特色系統“點穴”、角色與環境的互動、Boss戰等諸多引發玩家好奇的部分。雖然有不少人認為游戲有某些海外大作的“既視感”,但這反而說明了《燕云十六聲》具備向世界第一梯隊靠攏的潛質。
制作組對此也不避諱:“說完全沒有參考是假的……任何事物的學習都要有一個先模仿再去創造的過程。但我們有絕對的底線,就是絕不會照搬?!?/p>
對于外界最關心的一些基礎問題,制作組都在一份官方答疑中給出了回應。關于“單人還是多人”,《燕云十六聲》會兼顧二者,但單人模式和多人模式互相獨立,玩家可以自由切換。聯機會體現在一些特定的任務、場景或隨機事件里,“和傳統MMO中基于幫派的社交模式不同。”
關于“付費模式”,制作組目前也還沒確定,但表示他們是“最不希望這個產品亡于逼氪、曇花一現的人”。關于“全平臺”,游戲會登陸移動端,但“會以PC的游戲品質作為最終呈現品質的標桿”。
如何針對移動端進行優化,會是《燕云十六聲》的一大隱憂。作為一款寫實風的游戲,很難想象制作組要如何在手機端維持演示中的畫面表現力以及在玩法、操控方面的特性。畢竟為了實現“全平臺”,也可能用后續移植、成品縮水等“解決辦法”,但現階段只能選擇相信制作組的誠意。
另一個關鍵問題是如何結合“武俠”和“開放世界”,Everstone給出的答案是用“武功”來體現與世界的交互,演示中已經出現了用內力炸魚、喝酒噴火點燃草叢、用獅吼功嚇退灰熊等片段,而像點穴、隔空取物、千斤墜等武功招式,也都能在玩家探索的過程中發揮作用。
至于探索是否真的足夠自由,廣袤地圖上有沒有足夠豐富和有趣的內容填充物,乃至這個武俠世界的運行機制夠不夠“栩栩如生”,就只能等待游戲成品了。目前游戲的完成度約為40%-50%,最快會在今年年內開啟測試。
《代號:致金庸》:野心與現實
6月底的騰訊游戲發布會上公布了采用虛幻5引擎研發的《代號:致金庸》,目標是將一系列金庸小說中的地理、人文、角色融合進一個無縫大世界中。
金庸小說里的大量地點如遼、宋、夏、金、蒙古、大理、吐蕃是構成世界的基礎,游戲會結合現實的地貌氣候等將它們整合起來,并在每個區域設計契合度高的人物。
游戲的主力宣發點還是在虛幻5引擎所能帶來的畫面表現上,利用虛幻5的Nanite(主要提升建模材質)和Lumen(主要提升光照效果)技術,可以把環境細節做到電影級別。官方還專門發了一支視頻介紹“金庸武俠名勝計劃”,即結合照片掃描技術和引擎技術,將現實中的實地景觀變為游戲里的數字資產。
但這支應該用于“展現成果”的演示視頻,卻被玩家們發現了不少“槽點”。除了角色建模網紅風、動作僵硬、招式太飄這些比較直觀的感受,演示中的美國紅杉林和日式石燈籠讓人質疑制作組的用心程度,這些拼湊的場景元素被指出是用了引擎商城的第三方公共素材。
而當人們看完不算驚艷的演示后,就連片尾用來拉情懷的《滄海一聲笑》,也不免有了幾分試圖復制《黑神話:悟空》用《云宮迅音》取得極佳宣傳效果的嫌疑。
目前《代號:致金庸》的具體玩法和商業模式均未公布,登陸哪些平臺也沒有官方說法。不過仍有一些蛛絲馬跡可以作為參考,比如B站“騰訊光子游戲”官方賬號發布的預告打上了“手機游戲”標簽,而在制作組發布的調研問卷里,關于手游的問題占比也非常高。
按照商業慣性,騰訊自研游戲放棄移動端的概率不大,《代號:致金庸》要如何在移動端發揮虛幻5的技術優勢同樣引人好奇。
項目本身對打造出全球華人都很熟悉的“金庸武俠世界”表現出了龐大野心,不過游戲名還只是代號、調研問卷中有類似“你玩手游時以下哪些內容/玩法最重要”等基礎問題或許表明,《代號:致金庸》的開發可能還處在非常早期的階段,還需要較長時間的打磨。
《逆水寒手游》,“整活”更重要
當年“最后一款端游”的宣傳語讓很多人記住了《逆水寒》,事實證明,它可能的確是最后一款現象級端游了。
2020年,《逆水寒手游》公布制作計劃后,官方的宣傳策略一脈相承,一邊雄心勃勃一邊整活,“餅”已經畫到了極其夸張的程度。游戲介紹顯示,這是網易史上最大規模的團隊研發,將引領未來十年角色扮演游戲發展之路,心愿是“讓MMO再次偉大”。
不僅如此,介紹中還列舉了足足12條顛覆性的游戲特性,包括“不計成本的宏大開放世界”、“不敢相信是移動端的3A級畫質”、“媲美《底特律變人》的蝴蝶效應和劇情分支”等等,如果你不太了解《逆水寒》一貫“沉迷戲精無法自拔”的宣傳方式,可能一時分不清游戲是真厲害還是反串黑。
官方還在各平臺發過十幾篇長文來闡述自己的理念,比如《憑什么敢說自己不氪金》表明要通過流派不互通、皮膚付費和通行證付費等手段規避以往“逼氪”的缺陷??傊?,這款游戲的宗旨是要“開宗立派”,用制作人的話說,就像肉鴿like、原神like一樣,“希望確立一個逆水寒like模板”。
這種宣發策略當然能吸引一批“樂子人”圍觀,官方也已經用實際行動消解了嚴肅期待的必要,游戲本月就會開啟首測,技驚四座還是看個樂子不用等太久。
《射雕》,換湯不換藥?
同為網易出品的《射雕》比《逆水寒手游》低調許多,該游戲取材自金庸的《射雕》三部曲,登陸手機和PC雙端。
《射雕》在今年網易520發布會亮相一個月后,就開啟了一次有保密性質、為期僅3天的“品鑒”測試,除此之外僅有一支20秒的“實錄視頻”,展示了游戲里的部分風景。在游戲定位上,雖然明顯借鑒了一些開放世界的設計元素,比如散布在大地圖上的機關、寶箱、材料、小游戲等,但或許是運用程度太淺,官方打出的概念叫“大世界武俠冒險RPG”。
從首測后零星的玩家反饋來看,這款游戲大概率本質上還是比較傳統的武俠網游,雖然減少了強制組隊等MMO的常見設計,更關注單人的探索體驗。但游玩主體還是以任務為導向,在大地圖的不同區域中都填設了若干支線任務供玩家接取。
《射雕》的美術風格既不寫實也不二次元,人物建模水平相較過去韓式審美主導下千篇一律的武俠網游,提升相當有限。對玩膩同類題材的玩家們來說,這有可能成為一項勸退點。
《大俠立志傳》:獨立游戲也開放?
獨立游戲《大俠立志傳》在8月底開啟了Steam和TapTap界面,制作人“半瓶神仙醋”曾在十余年前開發《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》,在許多老玩家心目中的地位不低。
除了“開放世界”和“武俠”,制作方主打的另一個標簽是“像素版江湖生存模擬器”。作為一款像素風游戲,《大俠立志傳》必然不可能在視覺層面帶來多少震撼,“自由開放”主要會體現在玩法和角色成長方面。
玩家的“生存”方式可以與世無爭,把主要游玩時間花在釣魚、采藥、挖礦、交易等系統上,也能去學武功、闖門派。而善惡正邪的選擇會是游戲的核心體驗之一,玩家行為會影響游戲走向。
和高規格、有無縫大地圖的開放世界游戲比起來,《大俠立志傳》其實并不位于同一賽道,其戰斗部分也采用了節奏相對偏慢的戰棋玩法。不過獨立游戲的基底讓它可以專注在玩法趣味性上,反而有可能實現比較開放的游玩體驗。
結語
國內廠商做開放世界,很難繞開MMORPG的設計慣性,于是一個奇怪的現象是,國產開放世界游戲要么像《燕云十六聲》一樣明確表示“絕對不是MMO”,要么像《逆水寒手游》一樣一開始的目標就是結合這兩種類型。
“撇清關系”的原因很好理解,兩者設計初衷本就不一樣,沒有開發方希望受眾會錯誤聯想到“過時”的老游戲上。
而結合二者的內在動力,一方面是很長一段時間里國產游戲規模最大的游戲類型就是MMORPG,不少廠商都積累了充足的開發經驗,而兩者在表面上本就存在一些共性;另一方面,按著名的“巴圖理論”,玩家分為成就型、殺手型、社交型和探索性,過去的MMORPG已經可以囊括前三類玩家的需求,開放世界剛好可以補足第四種。
難點在于,高規格開放世界——也就是打造自洽運轉的生態系統、有豐富的探索要素和場景互動,需要強大的技術實力。相反,MMORPG可以只提供一張空洞的地圖,用無窮無盡的系統任務、玩家自發的社交需求去填補游戲時長,同時掩蓋掉玩法的單調重復。
技術差距不能一蹴而就,這就意味著介于兩者之間的、類似《幻塔》一樣的游戲有可能會越來越多。武俠是一種常見的題材載體,而類型本身是中性的,“開放世界MMORPG”或許會在未來幾年變成又一條新的、有國產特色的擁擠賽道。
至于人們心心念念的“自由自在的武俠世界”,大概是“最不重要”的吧。