文|DataEye研究院
今年以來,DataEye研究院、DataEye添羿團隊被問最多的問題,就是:
“創意遇瓶頸咋辦?”
“素材同質化怎么辦?”
“買量怎么做吸量內容?”
提出這些問題的,甚至不乏頭部大廠的同學——這行業最聰明、最有創意的人才,都同樣面臨這些難題!
在買量素材快速膨脹的今天,吸量創意變得極其困難,容易被抄,快速失效。
市場部門、營銷部門同學們,不成為“創意永動機”都卷不過同行了。創意,正成為緊箍咒、無底洞。
背后是KPI“死神揮刀”,眼前是創意“失效路標”,怎么破?除了不斷拿想法去試錯,還有沒更高效、更確定性的方式?
DataEye研究院觀察了今年8個月來的營銷風向,結合了DataEye添羿團隊的創意執行經驗,發現一些可突破創意瓶頸的方向,已初步驗證。
一、創意來源一:嵌入休閑玩法、社交元素、懷舊元素
(一)休閑玩法(副玩法)。
近期,一類爆款素材被大量游戲(特別是小游戲)借用:“救救狗狗”的休閑游戲視頻火了。
某上市公司一款卡牌游戲,結合副玩法,并將這類玩法作為買量素材,收入和下載都有了很大的提升,根據SensorTower統計,該游戲7月份在iOS端的收入達到了200萬美元,下載量也有50萬。
在中重度游戲中加入超休閑作為副玩法的套路,已不是什么秘密,典型的如爬塔、拔簽子。再如三七互娛的《Puzzles &Survival》將三消和SLG相融合,檸檬微趣的《Merge County》將合成和模擬經營相結合。
結合超休閑玩法,優勢是:可大幅降低買量成本(休閑游戲用戶單價遠低于中重度),同時魔性簡單玩法確實也更吸引用戶。但劣勢是:如果游戲本身沒有這類玩法,或者嫁接生硬,會嚴重影響沉浸感甚至背上“虛假廣告”罵名。
不論是爬塔,還是救救狗狗,嵌入超休閑游戲作為副玩法,呈現出一大關鍵趨勢:自由、魔性、易理解、難通關。(休閑游戲從業者近年普遍喊冤:這是降維搶用戶!)
包含這四大特點的素材,不論是在買量素材的吸量度,還是在達人營銷方面,都有著巨大能量。
(二)社交元素
“救救狗狗”,其實就是ohayoo的《狗頭大作戰》的題材+《畫線救救火柴人》的玩法。
在這兩款火爆的游戲之后,這倆舊元素再次結合成新爆點,足見暗合一定的爆款規律。
這個規律很可能是:社交元素——典型的如狗頭、表情包元素——正在成為吸量的關鍵特點。
從黃色笑臉開始,表情包已經延伸出了顏文字、emoji、大貼圖、梗圖等各種各樣的分支。其背后是這一代網民的特點:表情包即語言共識。
想一想,任何尷尬、窘迫、欲言又止、詞不達意的場景——“情侶之間的道歉”、“親子之間的溝通”、“職場之間的試探”——大多都是表情包挺身而出為你救場。更何況日常聊天場景更是三句一個emoji、十句一個表情包。
表情包正在成為一代人的語言(甚至是文化)共識。它天生具有吸引力、親和力。對于游戲創意內容,同樣如此。
(三)懷舊元素
今年吸量創意、爆款素材一大趨勢:經典懷舊。
不論是效果廣告、品牌廣告,亦或是全網熱點,頂級吸量內容都經常能看到經典懷舊元素。
這一點詳見《廣州廠商吸量秘訣?大部分人都忽略了!今年吸量創意、爆款素材一大趨勢!》本文不多贅述。這幾天,劉德華抖音演唱會超3.5億次觀看,再次證明了經典懷舊的威力。
二、創意來源二:從高“贊粉比”達人視頻找靈感
市場部門、營銷部門同學的創意靈感畢竟有限,上抖音/星圖、快手、視頻號上尋找爆款達人視頻作為靈感,已經是讓不少同學的嘗到甜頭。
事實上“救救狗狗”相關爆款素材,也經歷了從小游戲,到達人視頻,再到買量素材的過程。類似的,如一些頭部SLG“美女拿腳抽卡”創意點,也來自達人視頻。
從達人視頻到買量素材,一些創意有共通點早已不是秘密。但DataEye研究院還想強調一個關鍵詞:“贊粉比”,爆款達人視頻點贊數,與該達人粉絲數之間的比例。
“贊粉比”的意義在于:
1、高“贊粉比”說明達人視頻出圈,依靠的是視頻本身內容能力,而非達人粉絲量。畢竟,大V的爆款視頻內容不一定值得參考,也可能是粉絲點贊轉發導致。
2、一些中小達人獨特的爆款創意往往有更高“贊粉比”,這往往是未被發現的“創意價值洼地”。
3、“贊粉比”本質,是通過用戶/市場篩選的高贊創意,是驗證過的內容,有更高確定性。
如何看“贊粉比”數據?
第一步:在ADX搜索同賽道產品中,達人營銷情況較好的產品。
第二步:在底部達人視頻上方選項中,找到【最高贊粉比】按鍵,調整時間即可。
必須強調的是,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC(用戶生產內容)、娛樂、出圈。其調性、內容天然與PGC(專業生產內容)有一定差距。
因此DataEye-ADX上的高“贊粉比”達人視頻,可以幫助尋找創意吸睛點的靈感,但仍需結合游戲產品、品牌調性。
三、創意來源三:以DataEye創意框架歸納、演繹
DataEye獨創的DataEye創意框架,已發布約半年,已成為一些頭部廠商內部創意構建的基礎原則。
但也有不少市場部、品牌部的同學,仍不知道怎么使用,怎么從這些原則中產出更多創意。
DataEye研究院認為,所謂素材創意的瓶頸、同質化,本質上就是吸睛點、轉化點、創意形式的組合搭配不夠多樣、新穎。
怎么實現多樣、新穎呢?我們先詳細解答DataEye創意框架到底是什么,怎么用來做創意。
創意本身沒有創意,全是套路,創意內容=吸睛點+游戲賣點+轉化點,并通過不同的創意形式展示。
其實這是一套解答“如何觸及用戶心理、撬動玩家感受”的框架。
1、創意內容-吸睛點:如何吸引目標用戶注意力,避免劃走廣告
·長期興趣:即目標用戶的興趣元素,常見的如真人美女帥哥、精美畫質。長期興趣是對圈定的目標用戶而言的,不同用戶的長期興趣有很大差別
·用戶狀態:即目標用戶當下的情緒、狀態、場景、任務,比如“你是不是玩桌游約不到人?”
·重大事件:包括名人明星、重要新聞、社交圈話題、反直覺情況、緊張情景、反轉的劇情,比如“新版本、新角色上線”
·切身利益:即與目標用戶切身利益高度相關,或者能提供刺激的元素,比如紅包提現、戀愛社交
·符合態度:即與目標用戶的情感、情緒、態度、價值觀一致,比如吐槽言論、走心文案、價值宣言
·矛盾對比:即兩個差距較大的點比較,比如“高情商VS低情商”,或者放大矛盾比如“米哈游新作砸崩壞3場子”
2、創意內容-轉化點:如何讓目標用戶點擊廣告、完成下載
·產生利益:為目標用戶帶來利益的元素不僅吸睛,同時也能直接帶來下載,比如高質量游戲體驗,再如福利碼、紅包提現
·好奇嘗試:即引發目標用戶好奇、嘗試、挑戰的心態,比如廣告中玩家挑戰失敗,或者是戲劇性的轉變逆襲,或是新奇體驗(包括新玩法、新人物上線)
·降低門檻:即降低目標用戶跳轉下載、操作、體驗的難度,強調輕松簡單,“有攻略、有套路、易上手”
·從眾/推薦:即強調游戲玩的人多,或是明星、KOL、朋友推薦
·情懷感召:打情懷牌,撬動用戶對過往經歷的懷念,比如《重返帝國》就經常用《帝國時代》經典配樂和經典梗
·價值向往:即強調一個精神價值,比如“自由”“公平”“低氪”
3、創意形式:用什么樣的形式展示創意
·類UGC短片(類原生視頻):模擬普通玩家、KOL視角,發布的短視頻內容,較簡單粗糙(甚至旁白普通話不準、混剪的片段不清晰)類似“種草視頻”“原生視頻”,強調真實性。廣告屬性較弱。
·品牌向廣告片:廠商制作的品牌向廣告片,以展示游戲特色為主,強調專業性、精致感。廣告屬性較強。
·游戲角色故事/言論:廠商以游戲素材為基礎包裝具體情節、具體人物、具體場景,多以游戲角色為視角,強調戲劇性、游戲可玩性。廣告屬性中等。
·素人實拍短劇:素人出鏡演出短劇,或者真實場景、道具,強調與目標用戶相關性、故事性。廣告屬性中等。
·游戲實錄
不同創意形式的效果特點如下表。
4、如何使用?答:統計+對比,歸納+演繹
不少人知道DataEye研究院有定制報告的服務。報告里具體怎么拆解創意、激發靈感呢?怎么把DataEye創意框架用于指導工作?
其一,歸納+演繹。
統計出一段時間吸睛點、轉化點情況,歸納出常見的原則組合。
比如,這就是一個對某SLG典型腳本套路的歸納。
根據歸納的典型腳本套路,再演繹出不同的具體創意。
比如,同樣是【重大事件】原則,對于魔幻題材可以是“雙龍對決”的情況,對于三國題材則可以是“兩軍對壘”的場面,末日生存題材則是“僵尸圍城”的場景。
其二,統計+對比。
統計出一段時間吸睛點、轉化點情況,與其它時間、其它產品或是達人爆款視頻進行對比,總結出差異點和可突破的點。
比如,與去年創意素材對比:某游戲今年高效創意創意常用XXX這個吸睛點,而去年常用XXX,今年可以嘗試從XXX、XXX這些吸睛點去思考創意。
再比如,與達人創作的爆量視頻對比:某游戲達人常用XXX、XXX吸睛點,往往能獲得較高點贊/播放,其中XXX、XXX可以嘗試,而XXX不適合作為買量素材(畢竟達人創意和買量有不同)。
這一套基于DataEye創意框架的分析方式,已經幫助了一些頭部廠商同學打開思路、激發靈感——已初步驗證成效,首次公開,希望對行業有所幫助。
四、總結與觀察:轉換視角,從用戶興趣點出發
以上三個創意突破方向,說到底就是四個字:轉換視角。
什么意思呢?
先看這張圖↓
在家長眼中看來,買這樣的玩具給孩子合情合理。多么溫馨、有愛、幸福的一幕......
真的嗎?
轉換視角,從孩子的角度來看,看到的卻是一堆屁股↓
我們接觸到的絕大多數游戲廠商,絕大多數市場部門、營銷部門同學們,往往是從自己視角出發,難以轉換成受眾/用戶的視角,受眾/用戶可能接受到的信息,遠非你所提供的信息。
做營銷、做廣告、做內容、做創意,一個普遍的低效的思路往往是:
提煉自家產品賣點→通過賣點延伸構建創意→傳達給用戶。
本質是從供給側出發:我覺得這些內容有趣能吸引你。
疊加用戶變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶對創意、對內容不感冒——你覺得好,用戶不一定覺得好。
那目前比較奏效的思路是什么呢?是反過來:
觀察用戶偏好→構建創意→結合游戲賣點,設法將游戲植入
本質是從需求側出發:你喜歡什么內容我做給你,順帶植入產品。
這,就是內容營銷。
在內容營銷思維模式下,產品賣點不再是出發點,用戶偏好的內容才是出發點。即使不植入產品,這一內容也是要成立的。
先把內容做好,再考慮產品賣點植入——這才是內容營銷的正確姿勢。
如何把內容做好?
1、用戶細分化:無分眾,不創意。比如同樣是SLG,面向35-45歲男性群體,更細分的用戶屬性、偏好也都是不同的,可以按照職業、城市等維度繼續細分;
2、休閑玩法、社交元素、懷舊元素是當下吸睛點風向;
3、可以從高“贊粉比”達人視頻找靈感;
4、以DataEye創意框架統計、對比,歸納、演繹。
轉換思維,從用戶出發,以做內容(而非做廣告)的姿態,效果會有巨大的提升。
以上。