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認知科學視角下的元宇宙

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認知科學視角下的元宇宙

元宇宙若真要實現,需要的不是虛擬現實頭盔,而是更發達的認知科學。

文|創瞰巴黎 Jean Zeid

編輯|Meister Xia

導讀

從元宇宙的概念來看,元宇宙是未來的虛擬世界,將真實的事物轉移到虛擬世界。概念中的元宇宙不僅限于游戲,還可以在元宇宙中建立社交網絡、娛樂、教育、醫療和商業。基于增強現實的屬性,AR/VR產品提前為元宇宙開辟了戰場。但若真要實現,需要的不是虛擬現實頭盔,而是更發達的認知科學。本期為“元宇宙:希望,承諾和未知”系列三,Jean Zeid從認知科學的角度解析元宇宙發展的必然方向。

一覽:

  • 元宇宙不是新興事物。早在1992年這一概念就由美國作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻小說《雪崩》中提出。
  • 元宇宙的定義其實很簡單:元宇宙是一個長期存在、長期開放的虛擬空間,任何人都可以進入,與其他用戶溝通交流。
  • 元宇宙所依賴的是認知科學中的一個概念——虛擬臨場感,即在虛擬的環境中打造的逼真的“臨場感”。
  • 臨場感需要三個元素:要讓用戶有身臨其境的“帶入感”、虛擬空間要有縱深感、還要營造社區互動感。

近一年來,元宇宙由于臉書創始人扎克伯格的不斷炒作而熱度大大提升。事實上,元宇宙的概念早在1992年就被提出。當時,美國作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻小說《雪崩》中勾勒出了元宇宙的雛形。元宇宙的英文單詞metaverse由兩個希臘語詞根組成,其中meta指“超越”,“verse” 指“宇宙”。

臉書和扎克伯格的元宇宙

所以說,元宇宙的意思可以理解為“跨越性地容納了所有虛擬宇宙的大宇宙”。扎克伯格所暢享的元宇宙實際上是一個由他擁有、吞并了所有其他虛擬空間的“宇宙”。但這一愿望恐怕難以實現:在眾多虛擬宇宙間架起橋梁估計要數年時間,有些情況下甚至不可能,例如中國的互聯網就不可能跟臉書/Meta的虛擬空間發生合并。

但在我看來,扎克伯格所描述的未來元宇宙存在兩方面的偏頗。首先,扎克伯格認為未來的元宇宙將會以精準廣告營銷、NFT交易、電子游戲為基礎。《頭號玩家》起初是恩斯特·克萊恩所著的科幻兼社會評論小說,后來才被斯皮爾伯格改編成電影。作者在小說出版前幾個月特地前往加州探訪初創企業界,以判斷自己所構想的元宇宙是否符合行業實際發展情況??巳R恩見了扎克伯格,也見了VR設備企業Oculus的年輕創始人Palmer Luckey。那時,Oculus剛剛開發出能充分發揮當時計算機計算能力的VR頭盔。與兩個企業家見面后,克萊恩調整了《頭號玩家》中關于元宇宙的描述。次年,Facebook斥資20億美元收購了Oculus。這一切都表明,美國的企業早就開始規劃建設一個通過提供娛樂來盈利的元宇宙。

第二方面的偏頗從扎克伯格的元宇宙演講中可明顯看出。根據扎克伯格的說法,一定要擁有VR頭盔才能進入元宇宙——這是可以理解的,畢竟扎克伯格收購了Oculus,迫不及待地要賣出更多頭盔。但事實上想進入元宇宙并沒有這么高的門檻,只需要一個連著網的設備(無論是PC機、蘋果電腦、還是手機)、一個普通的攝像頭、生成一個數字化身(avatar)即可。電子游戲行業早就開發了許多沉浸式游戲體驗,完全不需要VR頭盔。

元宇宙的實質——虛擬空間

事實上,元宇宙的定義沒那么復雜。元宇宙是一個長期存在、長期開放的虛擬空間,任何人都可以進入,與遠在異鄉的他人溝通交流——這是元宇宙所承諾能實現的。但若真要實現,需要的不是虛擬現實頭盔,而是更發達的認知科學。元宇宙所依賴的是認知科學中的一個概念——虛擬臨場感,即在虛擬的環境中打造身臨其境的“臨場感”,而逼真的臨場感需要三個元素。

首先,虛擬空間需要有“帶入感”??茖W研究顯示,數字化身與用戶本人越像,用戶在虛擬世界中的“帶入感”就越真切。在Manzalab實驗室面向企業與培訓機構開發的元宇宙平臺Teemew上,只要上傳一張自拍,就能自動生成逼真的3D數字化身,立即給用戶帶來切實的“帶入感”。

其次,虛擬空間需要有空間縱深感。認知科學提倡虛擬空間的尺度要盡量逼真,甚至可以考慮邀請建筑師協助設計。當然,把虛擬空間設計成外太空的模樣也是可以的,但置身其中的用戶恐怕會被陌生的環境分散注意力,無法認真工作、開會了!

第三,虛擬空間需要以豐富的溝通方式為基礎,營造社區互動感。雖然虛擬世界的互動感也許永遠無法匹敵線下交流,但可以盡量讓用戶在虛擬空間中能自然、隨性地對話?,F在在Zoom或者Microsoft Teams上參加會議的人,往往是會議一結束就立即“奔赴”下一場虛擬會議。但現實生活中,散會后大家常會逗留、閑聊幾句。虛擬空間所缺乏的正是這種“隨性”的氛圍。認知科學正對這一問題開展更深入的研究。

虛擬的空間,真實的疲倦感

由于疫情的爆發,在線會議軟件的應用得到普及。這些軟件在發揮優勢的同時,也暴露出了弊端。認知科學家們正在研究的一個課題是“Zoom疲勞癥”——開了太多場在線會議所產生的疲倦感。此外,線上協作時,人腦記憶、掌握信息的能力低于當面交流。我個人認為線下溝通的優勢是無可比擬的。但現在世界已進入新常態,出行必然會少于疫情前,我們必須積極順應這一趨勢。元宇宙是新常態下一種可取的解決方案,能有效地讓人們在虛擬空間中共同協作。相比于傳統的遠程會議,元宇宙還能將碳排放減少十倍,因為生成元宇宙圖像信息所需的計算活動發生在用戶本地計算機上,減少了須要通過網絡傳輸的信息量,從而減少了排放。因此,這意味著除了進行廣告營銷、NFT交易外,元宇宙可謂是大有可為,未來可期。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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認知科學視角下的元宇宙

元宇宙若真要實現,需要的不是虛擬現實頭盔,而是更發達的認知科學。

文|創瞰巴黎 Jean Zeid

編輯|Meister Xia

導讀

從元宇宙的概念來看,元宇宙是未來的虛擬世界,將真實的事物轉移到虛擬世界。概念中的元宇宙不僅限于游戲,還可以在元宇宙中建立社交網絡、娛樂、教育、醫療和商業。基于增強現實的屬性,AR/VR產品提前為元宇宙開辟了戰場。但若真要實現,需要的不是虛擬現實頭盔,而是更發達的認知科學。本期為“元宇宙:希望,承諾和未知”系列三,Jean Zeid從認知科學的角度解析元宇宙發展的必然方向。

一覽:

  • 元宇宙不是新興事物。早在1992年這一概念就由美國作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻小說《雪崩》中提出。
  • 元宇宙的定義其實很簡單:元宇宙是一個長期存在、長期開放的虛擬空間,任何人都可以進入,與其他用戶溝通交流。
  • 元宇宙所依賴的是認知科學中的一個概念——虛擬臨場感,即在虛擬的環境中打造的逼真的“臨場感”。
  • 臨場感需要三個元素:要讓用戶有身臨其境的“帶入感”、虛擬空間要有縱深感、還要營造社區互動感。

近一年來,元宇宙由于臉書創始人扎克伯格的不斷炒作而熱度大大提升。事實上,元宇宙的概念早在1992年就被提出。當時,美國作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻小說《雪崩》中勾勒出了元宇宙的雛形。元宇宙的英文單詞metaverse由兩個希臘語詞根組成,其中meta指“超越”,“verse” 指“宇宙”。

臉書和扎克伯格的元宇宙

所以說,元宇宙的意思可以理解為“跨越性地容納了所有虛擬宇宙的大宇宙”。扎克伯格所暢享的元宇宙實際上是一個由他擁有、吞并了所有其他虛擬空間的“宇宙”。但這一愿望恐怕難以實現:在眾多虛擬宇宙間架起橋梁估計要數年時間,有些情況下甚至不可能,例如中國的互聯網就不可能跟臉書/Meta的虛擬空間發生合并。

但在我看來,扎克伯格所描述的未來元宇宙存在兩方面的偏頗。首先,扎克伯格認為未來的元宇宙將會以精準廣告營銷、NFT交易、電子游戲為基礎?!额^號玩家》起初是恩斯特·克萊恩所著的科幻兼社會評論小說,后來才被斯皮爾伯格改編成電影。作者在小說出版前幾個月特地前往加州探訪初創企業界,以判斷自己所構想的元宇宙是否符合行業實際發展情況。克萊恩見了扎克伯格,也見了VR設備企業Oculus的年輕創始人Palmer Luckey。那時,Oculus剛剛開發出能充分發揮當時計算機計算能力的VR頭盔。與兩個企業家見面后,克萊恩調整了《頭號玩家》中關于元宇宙的描述。次年,Facebook斥資20億美元收購了Oculus。這一切都表明,美國的企業早就開始規劃建設一個通過提供娛樂來盈利的元宇宙。

第二方面的偏頗從扎克伯格的元宇宙演講中可明顯看出。根據扎克伯格的說法,一定要擁有VR頭盔才能進入元宇宙——這是可以理解的,畢竟扎克伯格收購了Oculus,迫不及待地要賣出更多頭盔。但事實上想進入元宇宙并沒有這么高的門檻,只需要一個連著網的設備(無論是PC機、蘋果電腦、還是手機)、一個普通的攝像頭、生成一個數字化身(avatar)即可。電子游戲行業早就開發了許多沉浸式游戲體驗,完全不需要VR頭盔。

元宇宙的實質——虛擬空間

事實上,元宇宙的定義沒那么復雜。元宇宙是一個長期存在、長期開放的虛擬空間,任何人都可以進入,與遠在異鄉的他人溝通交流——這是元宇宙所承諾能實現的。但若真要實現,需要的不是虛擬現實頭盔,而是更發達的認知科學。元宇宙所依賴的是認知科學中的一個概念——虛擬臨場感,即在虛擬的環境中打造身臨其境的“臨場感”,而逼真的臨場感需要三個元素。

首先,虛擬空間需要有“帶入感”。科學研究顯示,數字化身與用戶本人越像,用戶在虛擬世界中的“帶入感”就越真切。在Manzalab實驗室面向企業與培訓機構開發的元宇宙平臺Teemew上,只要上傳一張自拍,就能自動生成逼真的3D數字化身,立即給用戶帶來切實的“帶入感”。

其次,虛擬空間需要有空間縱深感。認知科學提倡虛擬空間的尺度要盡量逼真,甚至可以考慮邀請建筑師協助設計。當然,把虛擬空間設計成外太空的模樣也是可以的,但置身其中的用戶恐怕會被陌生的環境分散注意力,無法認真工作、開會了!

第三,虛擬空間需要以豐富的溝通方式為基礎,營造社區互動感。雖然虛擬世界的互動感也許永遠無法匹敵線下交流,但可以盡量讓用戶在虛擬空間中能自然、隨性地對話?,F在在Zoom或者Microsoft Teams上參加會議的人,往往是會議一結束就立即“奔赴”下一場虛擬會議。但現實生活中,散會后大家常會逗留、閑聊幾句。虛擬空間所缺乏的正是這種“隨性”的氛圍。認知科學正對這一問題開展更深入的研究。

虛擬的空間,真實的疲倦感

由于疫情的爆發,在線會議軟件的應用得到普及。這些軟件在發揮優勢的同時,也暴露出了弊端。認知科學家們正在研究的一個課題是“Zoom疲勞癥”——開了太多場在線會議所產生的疲倦感。此外,線上協作時,人腦記憶、掌握信息的能力低于當面交流。我個人認為線下溝通的優勢是無可比擬的。但現在世界已進入新常態,出行必然會少于疫情前,我們必須積極順應這一趨勢。元宇宙是新常態下一種可取的解決方案,能有效地讓人們在虛擬空間中共同協作。相比于傳統的遠程會議,元宇宙還能將碳排放減少十倍,因為生成元宇宙圖像信息所需的計算活動發生在用戶本地計算機上,減少了須要通過網絡傳輸的信息量,從而減少了排放。因此,這意味著除了進行廣告營銷、NFT交易外,元宇宙可謂是大有可為,未來可期。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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