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投資收購潮下,大廠加速取長補短

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投資收購潮下,大廠加速取長補短

戰略布局和財務投資不再涇渭分明。

文|游戲觀察

8月31日,騰訊和網易同時爆出投資的相關消息。

日本角川集團(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware擬以每股1145萬日元的價格,向騰訊旗下子公司SixJoy、索尼集團旗下索尼互動娛樂有限公司(SIE),發行3179股、總計364億日元的股份,本次交易額合計約18.1億人民幣。本次增資完成后,角川集團占股69.66%,騰訊旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,為前三股東。

網易則發布公告稱,網易游戲已收購法國游戲開發和發行商 Quantic Dream,這也將成為網易游戲在歐洲的第一個工作室。交易完成后,Quantic Dream 將繼續獨立運營。此前2019 年網易曾收購Quantic Dream S.A. 的少數股權。對于該交易,網易 CEO 丁磊表示:“網易將繼續履行承諾,支持 Quantic Dream 發揮其全部潛力。”

無獨有偶,前幾日索尼剛剛宣布,公司已于近期完成對德國手游開發商 Savage Game Studios 的收購。Savage 也成為了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收購的第一家工作室。

而微軟游戲 CEO 菲爾·斯賓塞上周與彭博社對話中也提到,考慮收購動視暴雪,手游業務是個非常重要的原因。

手游時代興起后,大廠們全球范圍內投資收購的行為屢見不鮮,然而在行業發展放緩的當下,如今的投資包括了更多不同的意義。除了通過收購來加速彌補短板,全球市場的競爭中,以投資換合作的形式成了桌上明牌的另一種角力,同時以往觀念中XX不差錢的戰略布局投資與財務回報期望的界限不再涇渭分明。

加速取長補短

傳統廠商投資手游搶市場,國內廠商投資打造3A做IP和品牌,形成呼應式的彌補短板,而投資收購就是最直接的加速方式。

之前游戲價值論提到,以目前海外市場發展情況來看,盡管全球整體市場同樣呈現發展震蕩乃至下滑,以及競爭加劇的格局,但依舊是潛力巨大的市場。

相較國內市場的收入構成上,手游已經徹底的占據主流,占比接近了80%,而與此對應的是手游在海外市場的占比還有相當程度的上升空間。

這個趨勢決定了兩件事:傳統游戲廠商必然會持續滲透手游業務甚至大規模轉型、國內廠商出海會成為下個階段拉動業績增長的關鍵力量。

菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時明確表示,“我認為在手游領域,微軟缺少一個原生平臺,這挺遺憾的。我們長期專注于開發主機和 PC 游戲,并沒有足夠多的創作能力去打造熱門手游……當我們開始考慮收購動視暴雪的可能性時,至少在微軟內部,我們著重討論了他們開發和運營手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戲。這是真正激發我們感興趣的兩個話題。”

收購Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商業簡報會議中,總裁吉姆·瑞恩曾表示預計到2025年,公司每年發布的一半游戲都將登陸PC和移動設備。“通過向 PC、手游和在線服務領域擴張,我們將有機會讓 PlayStation 的影響力不再局限于整個游戲軟件市場內非常狹窄的單一版塊,而是變得無處不在。”

微軟和索尼的態度同樣說明了問題。

以投資換合作

圍繞手游發展,全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗是主要的旋律。這個內外新老碰撞的階段也誕生了一種標志性的出海合作模式——你出IP我出力。傳統大廠提供經典IP作為產品加持,由中國游戲企業提供研發經驗和指導,共同合作。

有趣的是,微軟看中動視暴雪的手游能力,恰恰是當下投資合作的典型體現。騰訊與動視合作了《CODM》,網易與暴雪帶來了《暗黑破壞神:不朽》,King提供的業績增長幫助,那也是通過收購而來。

市場環境的隔閡,國內外雙方并非知根知底。這類合作的達成,投資也被視作一種更加緊密或者說搶占先機的明牌方式。網易與暴雪長期的親密合作,依舊可能出現魔獸手游理念不合分道揚鑣,而育碧與騰訊投資之后的合作靠攏……種種因素之下,以投資換合作成為一種大廠使用的常規手段。

角川在公告中提及了選擇騰訊、索尼合作的理由:騰訊自2016年起就通過廣州天聞角川,與角川集團一起面對中國市場推進跨媒體內容戰略。在2021年,騰訊與角川旗下相關公司達成了動畫、游戲相關賽道的資本戰略合作關系。

索尼集團與角川集團,則是在全球范圍內展開的多項DTC(Direct-to-Consumer)業務、品牌化硬件業務、游戲業務上,都建立了廣泛的合作關系。同時在2021年2月,角川集團就以加強長期合作關系、最大化生產動畫和游戲領域的新IP為目的,與索尼集團進行過資本合作。

長期通過投資合作的方式搭建關系網,本身就會成為大廠建立新合作的優勢所在。

戰略布局和財務投資不再涇渭分明

最近的半年財報季上,不少游戲公司都會加上《2022年1-6月中國游戲產業報告》的數據來說明行業放緩發展的當前狀況,同時重點提及出海業務的相關發展。

事實上,行業環境的客觀變化也導致對外投資戰略與財務的效果和意義不再涇渭分明,特別是對于騰訊網易這樣大規模投資的頭部企業,未來相關投資帶來的收益甚至可能直接成為支撐海外業務發展的重要部分。

上文提到,國內廠商出海會成為下個階段拉動業績增長的關鍵力量,以騰訊為例,自研(包括IP合作)+代理發行+投資三管齊下的加速發展代表了目前主流的三種模式。大部分企業出海也都是以自研為主,部分提前深耕、經驗豐富則額外經營代理發行相關業務。

《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,上半年中國自主研發游戲在海外的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。以新品開拓作為增長的主要力量,然而即便出海不受版號限制,收縮產品數量、精品化、IP重磅合作產品的模式都導致騰訊、網易等頭部企業出海產品研發周期長且非量取勝。

長線產品自然也會受到生命周期的波動影響,在此基礎上,大規模外部投資相關企業帶來的收入也會成為彌補新品空窗期、穩定業務增長的重要力量。例如在騰訊Q2的財報中就明確提到,業務增長包括《VALORANT》月活躍用戶以及季度流水創新高、旗下歐洲開發商Miniclip收購《地鐵跑酷》開發商SYBO使得日活躍用戶增加3000萬達到了7000W、《夜族崛起》搶先測試版首月銷量達到了200W等信息。

行業放緩發展的趨勢,自身以及外部對企業業績增長的要求,以投資換合作、加速彌補自身短板的常態化選擇,都導致堅持投資的意義多重且復雜化。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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投資收購潮下,大廠加速取長補短

戰略布局和財務投資不再涇渭分明。

文|游戲觀察

8月31日,騰訊和網易同時爆出投資的相關消息。

日本角川集團(KADOKAWA)宣布,旗下子公司 FromSoftware擬以每股1145萬日元的價格,向騰訊旗下子公司SixJoy、索尼集團旗下索尼互動娛樂有限公司(SIE),發行3179股、總計364億日元的股份,本次交易額合計約18.1億人民幣。本次增資完成后,角川集團占股69.66%,騰訊旗下SixJoy占股16.25%、SIE占股14.09%,為前三股東。

網易則發布公告稱,網易游戲已收購法國游戲開發和發行商 Quantic Dream,這也將成為網易游戲在歐洲的第一個工作室。交易完成后,Quantic Dream 將繼續獨立運營。此前2019 年網易曾收購Quantic Dream S.A. 的少數股權。對于該交易,網易 CEO 丁磊表示:“網易將繼續履行承諾,支持 Quantic Dream 發揮其全部潛力。”

無獨有偶,前幾日索尼剛剛宣布,公司已于近期完成對德國手游開發商 Savage Game Studios 的收購。Savage 也成為了索尼 PlayStation 工作室手游分部成立后收購的第一家工作室。

而微軟游戲 CEO 菲爾·斯賓塞上周與彭博社對話中也提到,考慮收購動視暴雪,手游業務是個非常重要的原因。

手游時代興起后,大廠們全球范圍內投資收購的行為屢見不鮮,然而在行業發展放緩的當下,如今的投資包括了更多不同的意義。除了通過收購來加速彌補短板,全球市場的競爭中,以投資換合作的形式成了桌上明牌的另一種角力,同時以往觀念中XX不差錢的戰略布局投資與財務回報期望的界限不再涇渭分明。

加速取長補短

傳統廠商投資手游搶市場,國內廠商投資打造3A做IP和品牌,形成呼應式的彌補短板,而投資收購就是最直接的加速方式。

之前游戲價值論提到,以目前海外市場發展情況來看,盡管全球整體市場同樣呈現發展震蕩乃至下滑,以及競爭加劇的格局,但依舊是潛力巨大的市場。

相較國內市場的收入構成上,手游已經徹底的占據主流,占比接近了80%,而與此對應的是手游在海外市場的占比還有相當程度的上升空間。

這個趨勢決定了兩件事:傳統游戲廠商必然會持續滲透手游業務甚至大規模轉型、國內廠商出海會成為下個階段拉動業績增長的關鍵力量。

菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時明確表示,“我認為在手游領域,微軟缺少一個原生平臺,這挺遺憾的。我們長期專注于開發主機和 PC 游戲,并沒有足夠多的創作能力去打造熱門手游……當我們開始考慮收購動視暴雪的可能性時,至少在微軟內部,我們著重討論了他們開發和運營手游的能力,以及暴雪制作的 PC 游戲。這是真正激發我們感興趣的兩個話題。”

收購Savage Game Studios之前,索尼在5月的一次商業簡報會議中,總裁吉姆·瑞恩曾表示預計到2025年,公司每年發布的一半游戲都將登陸PC和移動設備。“通過向 PC、手游和在線服務領域擴張,我們將有機會讓 PlayStation 的影響力不再局限于整個游戲軟件市場內非常狹窄的單一版塊,而是變得無處不在。”

微軟和索尼的態度同樣說明了問題。

以投資換合作

圍繞手游發展,全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗是主要的旋律。這個內外新老碰撞的階段也誕生了一種標志性的出海合作模式——你出IP我出力。傳統大廠提供經典IP作為產品加持,由中國游戲企業提供研發經驗和指導,共同合作。

有趣的是,微軟看中動視暴雪的手游能力,恰恰是當下投資合作的典型體現。騰訊與動視合作了《CODM》,網易與暴雪帶來了《暗黑破壞神:不朽》,King提供的業績增長幫助,那也是通過收購而來。

市場環境的隔閡,國內外雙方并非知根知底。這類合作的達成,投資也被視作一種更加緊密或者說搶占先機的明牌方式。網易與暴雪長期的親密合作,依舊可能出現魔獸手游理念不合分道揚鑣,而育碧與騰訊投資之后的合作靠攏……種種因素之下,以投資換合作成為一種大廠使用的常規手段。

角川在公告中提及了選擇騰訊、索尼合作的理由:騰訊自2016年起就通過廣州天聞角川,與角川集團一起面對中國市場推進跨媒體內容戰略。在2021年,騰訊與角川旗下相關公司達成了動畫、游戲相關賽道的資本戰略合作關系。

索尼集團與角川集團,則是在全球范圍內展開的多項DTC(Direct-to-Consumer)業務、品牌化硬件業務、游戲業務上,都建立了廣泛的合作關系。同時在2021年2月,角川集團就以加強長期合作關系、最大化生產動畫和游戲領域的新IP為目的,與索尼集團進行過資本合作。

長期通過投資合作的方式搭建關系網,本身就會成為大廠建立新合作的優勢所在。

戰略布局和財務投資不再涇渭分明

最近的半年財報季上,不少游戲公司都會加上《2022年1-6月中國游戲產業報告》的數據來說明行業放緩發展的當前狀況,同時重點提及出海業務的相關發展。

事實上,行業環境的客觀變化也導致對外投資戰略與財務的效果和意義不再涇渭分明,特別是對于騰訊網易這樣大規模投資的頭部企業,未來相關投資帶來的收益甚至可能直接成為支撐海外業務發展的重要部分。

上文提到,國內廠商出海會成為下個階段拉動業績增長的關鍵力量,以騰訊為例,自研(包括IP合作)+代理發行+投資三管齊下的加速發展代表了目前主流的三種模式。大部分企業出海也都是以自研為主,部分提前深耕、經驗豐富則額外經營代理發行相關業務。

《2022年1-6月中國游戲產業報告》顯示,上半年中國自主研發游戲在海外的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。以新品開拓作為增長的主要力量,然而即便出海不受版號限制,收縮產品數量、精品化、IP重磅合作產品的模式都導致騰訊、網易等頭部企業出海產品研發周期長且非量取勝。

長線產品自然也會受到生命周期的波動影響,在此基礎上,大規模外部投資相關企業帶來的收入也會成為彌補新品空窗期、穩定業務增長的重要力量。例如在騰訊Q2的財報中就明確提到,業務增長包括《VALORANT》月活躍用戶以及季度流水創新高、旗下歐洲開發商Miniclip收購《地鐵跑酷》開發商SYBO使得日活躍用戶增加3000萬達到了7000W、《夜族崛起》搶先測試版首月銷量達到了200W等信息。

行業放緩發展的趨勢,自身以及外部對企業業績增長的要求,以投資換合作、加速彌補自身短板的常態化選擇,都導致堅持投資的意義多重且復雜化。

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