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中國游戲,正在“占領(lǐng)”世界

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中國游戲,正在“占領(lǐng)”世界

全球市場3成收入歸中國,這項(xiàng)國產(chǎn)成就不再“玩物喪志”了。

圖片來源:Unsplash-Erik Mclean

文|張書樂

很多人或許根本不知道,中國游戲已經(jīng)占據(jù)了全球三分之一強(qiáng)的市場。

8月9日,Sensor Tower 商店情報平臺顯示,2022 年 7 月中國手游發(fā)行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。

本期共 39 個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,合計吸金超過 20.3 億美元,占全球 TOP100 手游發(fā)行商收入 38.1%。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),自2019年起,中國自研游戲海外市場收入增速均超過國內(nèi)市場收入增速。在游戲版號逐漸縮緊的前提下,未來出海或成為中國游戲企業(yè)業(yè)績增長突圍的方向。

對此狀態(tài),一些行業(yè)分析人士的觀點(diǎn)是國內(nèi)版號趨嚴(yán),導(dǎo)致了游戲公司海外求生。

請注意,是求生二字,換句話說就是活不下去了才出去。

真相真的如此嗎?

從客觀上來說,國內(nèi)版號趨嚴(yán),確實(shí)是一個大趨勢。

2021年末,有媒體統(tǒng)計,截至當(dāng)年12月16日,2021年一共只有768個游戲版號過審。

數(shù)據(jù)顯示,2018年國產(chǎn)與進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號累計發(fā)放數(shù)量為2064個。

而在2017年,我國游戲版號發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。

到了2019-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為1570個與1405個。

而在彼時舉行的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長楊芳說:“明年國家新聞出版署將實(shí)施‘網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃’,推動打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質(zhì)量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲。”

與此同時,會上發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續(xù)增長,但增幅已經(jīng)開始減緩。

2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長6.4%。

但請注意,是增速放緩,而不是沒有增長。

同樣,國內(nèi)游戲公司的優(yōu)勝劣汰也在版號趨嚴(yán)下出現(xiàn)了質(zhì)變。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,2021年7月至2022年6月底,共有3500余家網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè)注銷。

但真的是版號惹的禍嗎?

并不是!

過去游戲行業(yè)賺快錢、亂賺錢,嚴(yán)重影響了這個行業(yè)的發(fā)展,各種山寨換皮現(xiàn)象橫生,導(dǎo)致了劣幣驅(qū)逐良幣。

版號趨嚴(yán),就是要重新引導(dǎo)游戲行業(yè)走進(jìn)精品游戲。

而多年來的收緊,也鍛造了國產(chǎn)游戲行業(yè)整體的的精品能力。

于是,以前只是去游戲制造水平更差的國家和地區(qū)傾銷游戲的“宣傳”性出海,變成了逐鹿歐美日韓的大攻勢。

由此可以得出一個結(jié)論:有無游戲版號審批趨嚴(yán),游戲公司都會出海,版號趨嚴(yán)只是一個催化劑。

但為何悄無聲息中就拿下三分之一強(qiáng)的市場呢?

這則是一個時機(jī)恰到好處的問題。

游戲出海并不是外界想象的那般為了求生,反而是一個成功機(jī)會。

國內(nèi)市場十年來主攻手游,已經(jīng)紅海化。

反觀海外市場,游戲鄙視鏈最下游的恰恰是手游,并不被重視,游戲大廠的賽點(diǎn)都集中在游戲主機(jī)和PC端上,這就造成了一個市場空白。

換言之是個藍(lán)海。

這種市場格局也讓得到十年充分發(fā)展且游戲類型豐富、體驗(yàn)相對完善、并在游戲品質(zhì)上接近掌上游戲機(jī)的國產(chǎn)游戲廠商有了施展空間。

這也是米哈游、莉莉絲們之所以從不入流小廠通過出海而強(qiáng)大到能緊隨騰訊、網(wǎng)易之后的原因。

當(dāng)然,經(jīng)過近幾年游戲出海的洗禮,國產(chǎn)游戲廠商的實(shí)力和財力得到了增強(qiáng),海外游戲公司也看到了手游利好,并開始發(fā)力。

國外競爭對手的路數(shù),則是模仿國產(chǎn)游戲的路數(shù),想要通過云游戲、元宇宙等更高維度的技術(shù),實(shí)現(xiàn)主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲和PC游戲的手游化。

此前的手游紅利窗口期已經(jīng)快消失,接下來將是技術(shù)、創(chuàng)意和游戲體驗(yàn)的全球化競爭,國產(chǎn)游戲廠商能否站得住,有待觀察。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中國游戲,正在“占領(lǐng)”世界

全球市場3成收入歸中國,這項(xiàng)國產(chǎn)成就不再“玩物喪志”了。

圖片來源:Unsplash-Erik Mclean

文|張書樂

很多人或許根本不知道,中國游戲已經(jīng)占據(jù)了全球三分之一強(qiáng)的市場。

8月9日,Sensor Tower 商店情報平臺顯示,2022 年 7 月中國手游發(fā)行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。

本期共 39 個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,合計吸金超過 20.3 億美元,占全球 TOP100 手游發(fā)行商收入 38.1%。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),自2019年起,中國自研游戲海外市場收入增速均超過國內(nèi)市場收入增速。在游戲版號逐漸縮緊的前提下,未來出海或成為中國游戲企業(yè)業(yè)績增長突圍的方向。

對此狀態(tài),一些行業(yè)分析人士的觀點(diǎn)是國內(nèi)版號趨嚴(yán),導(dǎo)致了游戲公司海外求生。

請注意,是求生二字,換句話說就是活不下去了才出去。

真相真的如此嗎?

從客觀上來說,國內(nèi)版號趨嚴(yán),確實(shí)是一個大趨勢。

2021年末,有媒體統(tǒng)計,截至當(dāng)年12月16日,2021年一共只有768個游戲版號過審。

數(shù)據(jù)顯示,2018年國產(chǎn)與進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號累計發(fā)放數(shù)量為2064個。

而在2017年,我國游戲版號發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。

到了2019-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為1570個與1405個。

而在彼時舉行的2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長楊芳說:“明年國家新聞出版署將實(shí)施‘網(wǎng)絡(luò)游戲正能量引領(lǐng)計劃’,推動打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質(zhì)量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲。”

與此同時,會上發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續(xù)增長,但增幅已經(jīng)開始減緩。

2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長6.4%。

但請注意,是增速放緩,而不是沒有增長。

同樣,國內(nèi)游戲公司的優(yōu)勝劣汰也在版號趨嚴(yán)下出現(xiàn)了質(zhì)變。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,2021年7月至2022年6月底,共有3500余家網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè)注銷。

但真的是版號惹的禍嗎?

并不是!

過去游戲行業(yè)賺快錢、亂賺錢,嚴(yán)重影響了這個行業(yè)的發(fā)展,各種山寨換皮現(xiàn)象橫生,導(dǎo)致了劣幣驅(qū)逐良幣。

版號趨嚴(yán),就是要重新引導(dǎo)游戲行業(yè)走進(jìn)精品游戲。

而多年來的收緊,也鍛造了國產(chǎn)游戲行業(yè)整體的的精品能力。

于是,以前只是去游戲制造水平更差的國家和地區(qū)傾銷游戲的“宣傳”性出海,變成了逐鹿歐美日韓的大攻勢。

由此可以得出一個結(jié)論:有無游戲版號審批趨嚴(yán),游戲公司都會出海,版號趨嚴(yán)只是一個催化劑。

但為何悄無聲息中就拿下三分之一強(qiáng)的市場呢?

這則是一個時機(jī)恰到好處的問題。

游戲出海并不是外界想象的那般為了求生,反而是一個成功機(jī)會。

國內(nèi)市場十年來主攻手游,已經(jīng)紅海化。

反觀海外市場,游戲鄙視鏈最下游的恰恰是手游,并不被重視,游戲大廠的賽點(diǎn)都集中在游戲主機(jī)和PC端上,這就造成了一個市場空白。

換言之是個藍(lán)海。

這種市場格局也讓得到十年充分發(fā)展且游戲類型豐富、體驗(yàn)相對完善、并在游戲品質(zhì)上接近掌上游戲機(jī)的國產(chǎn)游戲廠商有了施展空間。

這也是米哈游、莉莉絲們之所以從不入流小廠通過出海而強(qiáng)大到能緊隨騰訊、網(wǎng)易之后的原因。

當(dāng)然,經(jīng)過近幾年游戲出海的洗禮,國產(chǎn)游戲廠商的實(shí)力和財力得到了增強(qiáng),海外游戲公司也看到了手游利好,并開始發(fā)力。

國外競爭對手的路數(shù),則是模仿國產(chǎn)游戲的路數(shù),想要通過云游戲、元宇宙等更高維度的技術(shù),實(shí)現(xiàn)主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲和PC游戲的手游化。

此前的手游紅利窗口期已經(jīng)快消失,接下來將是技術(shù)、創(chuàng)意和游戲體驗(yàn)的全球化競爭,國產(chǎn)游戲廠商能否站得住,有待觀察。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。
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