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11年做不出一款好游戲,這個IP為什么還沒死?

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11年做不出一款好游戲,這個IP為什么還沒死?

提到《戰錘40K》的電子游戲,即便是熱愛這個IP的粉絲們也保持著悲觀的態度。

文|手游矩陣

前不久,Steam平臺開展了一個名為“戰錘Skulls”的大型折扣活動,宣傳頁面占據了Steam的新聞推送和商城封面,進入活動頁面可以看到大量游戲正在進行降價促銷,而這些正在促銷的游戲基本都是《戰錘40K》這一科幻IP的改編游戲。

事實上,早在2018年開始,“戰錘Skulls”活動就已經在Steam平臺出現,之后每年都會如約而至。今年,這一活動的規模甚至推廣到了Epic商城和微軟商店,這些平臺上的戰錘IP游戲同樣也在打折促銷。

最歡迎促銷活動的莫過于《戰錘40K》這個IP的粉絲們,他們往往是購買這些游戲的主力軍。然而,即便是這些熱情的粉絲們,對于這些琳瑯滿目的游戲也在失去興趣,原因很簡單:這些游戲都不太好玩。事實上,上一款在銷量、口碑和知名度等方面都堪稱優秀的《戰錘40K》游戲,還是早在2011年就發售的《戰錘40K:星際戰士》。

在這款游戲發售之后的11年里,可以說再也沒有出現過能達到這個高度的《戰錘40K》游戲了,新推出的游戲要么缺少熱度,要么因為糟糕的游戲質量飽受抨擊。提到《戰錘40K》的電子游戲,即便是熱愛這個IP的粉絲們也保持著悲觀的態度。

一般來說,《戰錘40K》游戲糟糕的表現足以讓版權方放棄這個IP在游戲領域的發展,但直到今天,《戰錘40K》的改編游戲依然層出不窮,隔三岔五就能看到這個科幻IP又要推出新作的消息,各種品類和玩法的游戲不斷發售,哪怕它們都沒能吸引住多少玩家的目光,《戰錘40K》依然在電子游戲領域屢戰屢敗,根本停不下來。

35年打造了一個風靡全球的經典IP

《戰錘40K》的原型是由英國游戲公司Games Workshop(以下簡稱“GW”)開發的桌面游戲產品,玩法主要為玩家收集微縮模型并自行組裝上色,組成模型軍隊后在桌面上進行對戰。這個產品早在1987年就在歐美市場開始流行,到今天已經風靡全世界,收獲了大量粉絲。

《戰錘40K》作為一款桌面戰棋游戲,最大的收益點莫過于銷售模型,而GW為了提升模型的銷量,必然要讓它們足夠吸引玩家,除了美術設計和制作工藝,其背景設定也極為重要。因此,GW一直在推出各種設定集和小說來豐富《戰錘40K》的世界觀和背景故事,經過多年的擴充和改進,GW打造了一個豐富生動的40K宇宙。

《戰錘40K》中“40K”的意思是第四十個千年,也就是四萬年后,這便定下了它的主基調,其背景設定離不開太空戰艦、高科技裝備這樣的典型科幻元素。此外,對于很多粉絲來說,《戰錘40K》最吸引他們的地方在于它將科幻和魔幻兩種風格巧妙結合在了一起,各種魔幻元素在《戰錘40K》的宇宙中隨處可見,例如邪神和惡魔這樣的超自然設定,就連太空戰艦的外形設計也不走尋常路,看上去就像漂浮在太空中的教堂。除此之外,《戰錘40K》還將西方奇幻里的許多特色生物,例如精靈、獸人等帶到了四萬年后的銀河系中,讓背景設定更具獨特的魅力。

另外,經過長期的內容擴充,《戰錘40K》本就頗有特色的背景設定更是得到了大量深化和拓展,歷史年表、種族圖鑒和裝備數據等等架空的設定內容被填充到了這個科幻IP中。根據粉絲百科網站Fandom的統計,《戰錘40K》的科普詞條已經超過6000條,其中的數據內容來自于各種官方小說、月刊雜志、規則書和設定集等資料,詳細到一個大頭兵手里的武器型號都能找到詳細的考證。

內容充實、風格獨特的背景設定為《戰錘40K》帶來了不少粉絲和愛好者。在Reddit玩家社區,戰錘40K版塊的關注者將近50萬。GW的戰錘實體店遍布全球,光是參加桌游錦標賽的活躍選手就在2500~4000人之間。曾出演《超人:鋼鐵之軀》和《獵魔人》的亨利·卡維爾也是《戰錘40K》的忠實粉絲,多次在電視采訪中提到這個科幻IP。

在國內,《戰錘40K》近年來的熱度也一路上漲,目前在上海和深圳已經有了官方戰錘旗艦店,而玩家自行組建或者拿到GW授權的桌面戰棋俱樂部覆蓋全國各地,在B站,戰錘相關視頻播放量最高將近300萬,《戰錘 40K》的影響力正在一步步從自己的小圈子往外蔓延,只不過因為原型是入門門檻頗高的桌游,所以對于新手玩家來說,依然有著不太友好的進入資格。

值得一提的是,在全球市場上,已經有30多年歷史的《戰錘40K》之所以在今天也能有較高的熱度,離不開長期的更新和拓展。GW一直在推進《戰錘40K》的故事線,并且不斷推出新陣營和新模型。直到2020年,《戰錘40K》的桌游已經經歷了九次大版本的更新,不論是背景故事、模型產品都有長足的發展,讓這個IP不僅留住了老玩家,還能不斷自我改進以吸引新受眾(當然,對于新手來說是一個相對緩慢的過程)。

總體來說,這個科幻IP能夠維持熱度的根源還是在于成功的世界觀塑造和背景設定,足夠大的幻想空間以及獨特的風格不斷吸引粉絲受眾,使其成為一種文化符號,能夠承載廣泛的用戶情感需求。《戰錘40K》是一個不易復制的榜樣,其一是時間跨度大,從1987年打造至今,一直沒有斷過,其二是文化跨度大,從背景設定的科幻到魔法、戰爭到宗教等等元素融合在一起。而對比當下,IP的打造有了更多的方式和形式,所以相比打造一個《戰錘40K》來說,國內廠商更希望通過其它的形式去制造IP,但是不能否認的是,《戰錘40K》依然是一個具有巨大潛力的IP。

屢戰屢敗的《戰錘40K》電子游戲

不同于強大的IP影響力和模型高銷量,《戰錘40K》的電子游戲卻不見起色。截至目前,Steam平臺上的《戰錘40K》游戲已經超過30款,玩法品類涵蓋動作射擊、回合策略、即時戰略和卡牌對戰等,可謂品種豐富,然而在這一眾游戲中,真正能在玩家口碑和游戲銷量方面都表現良好的產品屈指可數。

時至今日,《戰錘40K》的改編游戲表現優異的也只有2011年推出的《戰錘40K:星際戰士》和2006年就問世的《戰爭黎明》系列,分別是動作射擊和即時戰略玩法。之后也出現過其他表現得不錯的游戲,但即便是這些游戲也是靠同行襯托,只能說在銷量和口碑上與別的錘游相比更看得過去。

至于其他《戰錘40K》游戲,基本都處于無人問津的低迷狀態。這些游戲要么質量糟糕到連粉絲們都玩不下去,要么因為題材和玩法小眾讓游戲叫好不叫座,甚至還有玩家們期待已久的續作翻車導致整個系列宣告終結的案例。總而言之,提到《戰錘40K》在電子游戲領域的整體表現,可以用“慘淡”兩字形容。

不過,《戰錘40K》出不了好游戲的原因也顯而易見。首先,作為靠桌面戰棋起家的版權方GW,似乎對回合制和走格子這樣的戰棋元素頗為傾心,在《戰錘40K》的改編游戲中,純粹以回合制策略戰棋為玩法的游戲就占據了三分之一,如果算上RTS玩法的游戲,可以說有一半的IP改編游戲都是受眾少、門檻高的小眾策略游戲,自然吸引不到多少玩家,很多時候也只有粉絲們會為這些游戲買單。

即便是粉絲也無法忍受一些游戲的糟糕質量。GW不僅熱衷于推出各種高門檻游戲,還總是交給一些名不見經傳的小工作室來開發,這就導致游戲的玩法題材不僅缺少吸引力,就連畫面和可玩性都有所欠缺,這樣一來,一些《戰錘40K》游戲就成了路人玩家和IP粉絲都沒有興趣的冷門產品。

其實,從比較熱門的戰錘游戲中可以看出粉絲們究竟想要什么樣的游戲,《戰錘40K》的背景舞臺設定在一個戰火連綿的未來宇宙,粉絲們想要在一款《戰錘40K》的游戲里體驗到的莫過于宏大激烈的戰斗,這就是為什么主打動作射擊的《戰錘40K:星際戰士》和即時戰略玩法的《戰爭黎明》系列時至今日也頗有影響力。

比起這樣的游戲,目前市面上的《戰錘40K》游戲有很多都是回合制SLG玩法,無法為玩家們提供他們最想要的游戲體驗,即便偶爾出現動作射擊類的游戲,也存在各種質量問題。這也是《戰錘40K》題材的游戲總是不斷出現,卻很少引人注目的重要原因。總而言之,對于玩家們來說,現在的《戰錘40K》游戲還抓不住他們的痛點。

從當下的娛樂方式來看,動畫、影視、游戲、小說是最常見的IP源頭,反而桌游是一種很小眾的模式,通過動畫、影視、游戲以及小說等形式,IP可以很輕松地進入其它圈層,從而讓IP的受眾群體擴大,再來反哺母體,不過就目前來看,除了不斷推出小說和動畫,GW似乎還沒有認真想過正正經經來做好一款電子游戲。

新游戲宣發停不下來,這個IP的底氣從哪里來?

即便在電子游戲領域屢戰屢敗,GW也并沒有考慮就此收手。在今年的“戰錘Skulls”活動中,他們還公布了好幾款新的《戰錘40K》題材游戲,未來還會有更多這個科幻IP的改編游戲接連亮相。

實際上,GW之所以能不斷推出新的戰錘游戲,哪怕表現不佳也不會放棄這一領域,恰恰是因為電子游戲并不是其主營業務。GW的主業是模型銷售,棋子的銷量才是這個游戲公司的主要來源,并且收入相當可觀。根據GW在2020年公布的財報,全年僅靠銷售模型帶來的收入就已經高達2.69億英鎊,總利潤達到8940萬英鎊。截至2020年,GW已經在23個國家和地區設立了531家戰錘模型商店和俱樂部,它們才是《戰錘40K》這個IP最大的收入來源。

對于GW來說,《戰錘40K》的游戲是錦上添花的存在,如果表現出色會帶來更多的收入,但如果表現不佳也沒有關系。電子游戲為GW帶來的收入主要來自于版權,不過,即便近年來的版權收入明顯上升,也遠比不上模型銷售帶來的巨額利潤。因此,《戰錘40K》游戲的屢戰屢敗對GW來說并不是大問題,他們有足夠的資源進行嘗試,甚至還能靠IP版權小賺一筆。

《戰錘40K》游戲始終活躍還有另一個重要原因,那便是忠實的粉絲群體。這些熱情無比的粉絲們對IP的忠誠度相當之高,這讓他們對任何這個IP的衍生作品都有極大的興趣。《戰錘40K》在游戲領域缺少成就,雖然降低了玩家們的期待,但也讓粉絲們越來越不挑食。對于他們來說,只要有《戰錘40K》IP的游戲,他們就愿意嘗試。游戲開發者只要能拿出以這個IP為題材的產品,就一定會有玩家為他們的游戲買單。

值得一提的是,《戰錘40K》的知名度和影響力依然維持著上升趨勢,被設定圈粉的愛好者們也在不斷增加。對于大多數人來說,比起門檻極高的桌面戰棋,電子游戲和影視作品更加適合體驗這個科幻IP的魅力。要想繼續擴大IP的影響力實現“破圈”,GW必然還要在這些方面下功夫。

GW也認識到了這一點,開始加大在電子游戲領域的投入,在今年的“戰錘Skulls”游戲節中公布了更多新游戲,同時,一款戰錘IP的國產手游《雷霆遠征》也正在開發。此外,GW為了推廣戰錘IP,在影視和周邊化方面也都采取了行動。GW官方于近兩年推出了多部關于《戰錘40K》的系列動畫,重啟了影視化工作。

在周邊化方面上,GW與國內廠商的合作尤其緊密,國內玩具廠商暗源已經拿到了多個《戰錘40K》IP的授權,推出了大量可動玩具產品,另外,GW官方授權的周邊工作室“星辰鑄造”同樣來自中國。可以說,中國市場也是GW推廣《戰錘40K》的主戰場之一。

作為一個生命有35周歲的IP來說,應該會有著非常龐大的用戶群,并且能夠在多領域進行衍生開發,但是看著《戰錘40K》在游戲市場上面屢戰屢敗的勁頭,很難想象即便是這樣,依然會有這么大的受眾群體,依然還能開發如此多的游戲,可見這個IP在粉絲心中的根植之深,用情之深。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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11年做不出一款好游戲,這個IP為什么還沒死?

提到《戰錘40K》的電子游戲,即便是熱愛這個IP的粉絲們也保持著悲觀的態度。

文|手游矩陣

前不久,Steam平臺開展了一個名為“戰錘Skulls”的大型折扣活動,宣傳頁面占據了Steam的新聞推送和商城封面,進入活動頁面可以看到大量游戲正在進行降價促銷,而這些正在促銷的游戲基本都是《戰錘40K》這一科幻IP的改編游戲。

事實上,早在2018年開始,“戰錘Skulls”活動就已經在Steam平臺出現,之后每年都會如約而至。今年,這一活動的規模甚至推廣到了Epic商城和微軟商店,這些平臺上的戰錘IP游戲同樣也在打折促銷。

最歡迎促銷活動的莫過于《戰錘40K》這個IP的粉絲們,他們往往是購買這些游戲的主力軍。然而,即便是這些熱情的粉絲們,對于這些琳瑯滿目的游戲也在失去興趣,原因很簡單:這些游戲都不太好玩。事實上,上一款在銷量、口碑和知名度等方面都堪稱優秀的《戰錘40K》游戲,還是早在2011年就發售的《戰錘40K:星際戰士》。

在這款游戲發售之后的11年里,可以說再也沒有出現過能達到這個高度的《戰錘40K》游戲了,新推出的游戲要么缺少熱度,要么因為糟糕的游戲質量飽受抨擊。提到《戰錘40K》的電子游戲,即便是熱愛這個IP的粉絲們也保持著悲觀的態度。

一般來說,《戰錘40K》游戲糟糕的表現足以讓版權方放棄這個IP在游戲領域的發展,但直到今天,《戰錘40K》的改編游戲依然層出不窮,隔三岔五就能看到這個科幻IP又要推出新作的消息,各種品類和玩法的游戲不斷發售,哪怕它們都沒能吸引住多少玩家的目光,《戰錘40K》依然在電子游戲領域屢戰屢敗,根本停不下來。

35年打造了一個風靡全球的經典IP

《戰錘40K》的原型是由英國游戲公司Games Workshop(以下簡稱“GW”)開發的桌面游戲產品,玩法主要為玩家收集微縮模型并自行組裝上色,組成模型軍隊后在桌面上進行對戰。這個產品早在1987年就在歐美市場開始流行,到今天已經風靡全世界,收獲了大量粉絲。

《戰錘40K》作為一款桌面戰棋游戲,最大的收益點莫過于銷售模型,而GW為了提升模型的銷量,必然要讓它們足夠吸引玩家,除了美術設計和制作工藝,其背景設定也極為重要。因此,GW一直在推出各種設定集和小說來豐富《戰錘40K》的世界觀和背景故事,經過多年的擴充和改進,GW打造了一個豐富生動的40K宇宙。

《戰錘40K》中“40K”的意思是第四十個千年,也就是四萬年后,這便定下了它的主基調,其背景設定離不開太空戰艦、高科技裝備這樣的典型科幻元素。此外,對于很多粉絲來說,《戰錘40K》最吸引他們的地方在于它將科幻和魔幻兩種風格巧妙結合在了一起,各種魔幻元素在《戰錘40K》的宇宙中隨處可見,例如邪神和惡魔這樣的超自然設定,就連太空戰艦的外形設計也不走尋常路,看上去就像漂浮在太空中的教堂。除此之外,《戰錘40K》還將西方奇幻里的許多特色生物,例如精靈、獸人等帶到了四萬年后的銀河系中,讓背景設定更具獨特的魅力。

另外,經過長期的內容擴充,《戰錘40K》本就頗有特色的背景設定更是得到了大量深化和拓展,歷史年表、種族圖鑒和裝備數據等等架空的設定內容被填充到了這個科幻IP中。根據粉絲百科網站Fandom的統計,《戰錘40K》的科普詞條已經超過6000條,其中的數據內容來自于各種官方小說、月刊雜志、規則書和設定集等資料,詳細到一個大頭兵手里的武器型號都能找到詳細的考證。

內容充實、風格獨特的背景設定為《戰錘40K》帶來了不少粉絲和愛好者。在Reddit玩家社區,戰錘40K版塊的關注者將近50萬。GW的戰錘實體店遍布全球,光是參加桌游錦標賽的活躍選手就在2500~4000人之間。曾出演《超人:鋼鐵之軀》和《獵魔人》的亨利·卡維爾也是《戰錘40K》的忠實粉絲,多次在電視采訪中提到這個科幻IP。

在國內,《戰錘40K》近年來的熱度也一路上漲,目前在上海和深圳已經有了官方戰錘旗艦店,而玩家自行組建或者拿到GW授權的桌面戰棋俱樂部覆蓋全國各地,在B站,戰錘相關視頻播放量最高將近300萬,《戰錘 40K》的影響力正在一步步從自己的小圈子往外蔓延,只不過因為原型是入門門檻頗高的桌游,所以對于新手玩家來說,依然有著不太友好的進入資格。

值得一提的是,在全球市場上,已經有30多年歷史的《戰錘40K》之所以在今天也能有較高的熱度,離不開長期的更新和拓展。GW一直在推進《戰錘40K》的故事線,并且不斷推出新陣營和新模型。直到2020年,《戰錘40K》的桌游已經經歷了九次大版本的更新,不論是背景故事、模型產品都有長足的發展,讓這個IP不僅留住了老玩家,還能不斷自我改進以吸引新受眾(當然,對于新手來說是一個相對緩慢的過程)。

總體來說,這個科幻IP能夠維持熱度的根源還是在于成功的世界觀塑造和背景設定,足夠大的幻想空間以及獨特的風格不斷吸引粉絲受眾,使其成為一種文化符號,能夠承載廣泛的用戶情感需求。《戰錘40K》是一個不易復制的榜樣,其一是時間跨度大,從1987年打造至今,一直沒有斷過,其二是文化跨度大,從背景設定的科幻到魔法、戰爭到宗教等等元素融合在一起。而對比當下,IP的打造有了更多的方式和形式,所以相比打造一個《戰錘40K》來說,國內廠商更希望通過其它的形式去制造IP,但是不能否認的是,《戰錘40K》依然是一個具有巨大潛力的IP。

屢戰屢敗的《戰錘40K》電子游戲

不同于強大的IP影響力和模型高銷量,《戰錘40K》的電子游戲卻不見起色。截至目前,Steam平臺上的《戰錘40K》游戲已經超過30款,玩法品類涵蓋動作射擊、回合策略、即時戰略和卡牌對戰等,可謂品種豐富,然而在這一眾游戲中,真正能在玩家口碑和游戲銷量方面都表現良好的產品屈指可數。

時至今日,《戰錘40K》的改編游戲表現優異的也只有2011年推出的《戰錘40K:星際戰士》和2006年就問世的《戰爭黎明》系列,分別是動作射擊和即時戰略玩法。之后也出現過其他表現得不錯的游戲,但即便是這些游戲也是靠同行襯托,只能說在銷量和口碑上與別的錘游相比更看得過去。

至于其他《戰錘40K》游戲,基本都處于無人問津的低迷狀態。這些游戲要么質量糟糕到連粉絲們都玩不下去,要么因為題材和玩法小眾讓游戲叫好不叫座,甚至還有玩家們期待已久的續作翻車導致整個系列宣告終結的案例。總而言之,提到《戰錘40K》在電子游戲領域的整體表現,可以用“慘淡”兩字形容。

不過,《戰錘40K》出不了好游戲的原因也顯而易見。首先,作為靠桌面戰棋起家的版權方GW,似乎對回合制和走格子這樣的戰棋元素頗為傾心,在《戰錘40K》的改編游戲中,純粹以回合制策略戰棋為玩法的游戲就占據了三分之一,如果算上RTS玩法的游戲,可以說有一半的IP改編游戲都是受眾少、門檻高的小眾策略游戲,自然吸引不到多少玩家,很多時候也只有粉絲們會為這些游戲買單。

即便是粉絲也無法忍受一些游戲的糟糕質量。GW不僅熱衷于推出各種高門檻游戲,還總是交給一些名不見經傳的小工作室來開發,這就導致游戲的玩法題材不僅缺少吸引力,就連畫面和可玩性都有所欠缺,這樣一來,一些《戰錘40K》游戲就成了路人玩家和IP粉絲都沒有興趣的冷門產品。

其實,從比較熱門的戰錘游戲中可以看出粉絲們究竟想要什么樣的游戲,《戰錘40K》的背景舞臺設定在一個戰火連綿的未來宇宙,粉絲們想要在一款《戰錘40K》的游戲里體驗到的莫過于宏大激烈的戰斗,這就是為什么主打動作射擊的《戰錘40K:星際戰士》和即時戰略玩法的《戰爭黎明》系列時至今日也頗有影響力。

比起這樣的游戲,目前市面上的《戰錘40K》游戲有很多都是回合制SLG玩法,無法為玩家們提供他們最想要的游戲體驗,即便偶爾出現動作射擊類的游戲,也存在各種質量問題。這也是《戰錘40K》題材的游戲總是不斷出現,卻很少引人注目的重要原因。總而言之,對于玩家們來說,現在的《戰錘40K》游戲還抓不住他們的痛點。

從當下的娛樂方式來看,動畫、影視、游戲、小說是最常見的IP源頭,反而桌游是一種很小眾的模式,通過動畫、影視、游戲以及小說等形式,IP可以很輕松地進入其它圈層,從而讓IP的受眾群體擴大,再來反哺母體,不過就目前來看,除了不斷推出小說和動畫,GW似乎還沒有認真想過正正經經來做好一款電子游戲。

新游戲宣發停不下來,這個IP的底氣從哪里來?

即便在電子游戲領域屢戰屢敗,GW也并沒有考慮就此收手。在今年的“戰錘Skulls”活動中,他們還公布了好幾款新的《戰錘40K》題材游戲,未來還會有更多這個科幻IP的改編游戲接連亮相。

實際上,GW之所以能不斷推出新的戰錘游戲,哪怕表現不佳也不會放棄這一領域,恰恰是因為電子游戲并不是其主營業務。GW的主業是模型銷售,棋子的銷量才是這個游戲公司的主要來源,并且收入相當可觀。根據GW在2020年公布的財報,全年僅靠銷售模型帶來的收入就已經高達2.69億英鎊,總利潤達到8940萬英鎊。截至2020年,GW已經在23個國家和地區設立了531家戰錘模型商店和俱樂部,它們才是《戰錘40K》這個IP最大的收入來源。

對于GW來說,《戰錘40K》的游戲是錦上添花的存在,如果表現出色會帶來更多的收入,但如果表現不佳也沒有關系。電子游戲為GW帶來的收入主要來自于版權,不過,即便近年來的版權收入明顯上升,也遠比不上模型銷售帶來的巨額利潤。因此,《戰錘40K》游戲的屢戰屢敗對GW來說并不是大問題,他們有足夠的資源進行嘗試,甚至還能靠IP版權小賺一筆。

《戰錘40K》游戲始終活躍還有另一個重要原因,那便是忠實的粉絲群體。這些熱情無比的粉絲們對IP的忠誠度相當之高,這讓他們對任何這個IP的衍生作品都有極大的興趣。《戰錘40K》在游戲領域缺少成就,雖然降低了玩家們的期待,但也讓粉絲們越來越不挑食。對于他們來說,只要有《戰錘40K》IP的游戲,他們就愿意嘗試。游戲開發者只要能拿出以這個IP為題材的產品,就一定會有玩家為他們的游戲買單。

值得一提的是,《戰錘40K》的知名度和影響力依然維持著上升趨勢,被設定圈粉的愛好者們也在不斷增加。對于大多數人來說,比起門檻極高的桌面戰棋,電子游戲和影視作品更加適合體驗這個科幻IP的魅力。要想繼續擴大IP的影響力實現“破圈”,GW必然還要在這些方面下功夫。

GW也認識到了這一點,開始加大在電子游戲領域的投入,在今年的“戰錘Skulls”游戲節中公布了更多新游戲,同時,一款戰錘IP的國產手游《雷霆遠征》也正在開發。此外,GW為了推廣戰錘IP,在影視和周邊化方面也都采取了行動。GW官方于近兩年推出了多部關于《戰錘40K》的系列動畫,重啟了影視化工作。

在周邊化方面上,GW與國內廠商的合作尤其緊密,國內玩具廠商暗源已經拿到了多個《戰錘40K》IP的授權,推出了大量可動玩具產品,另外,GW官方授權的周邊工作室“星辰鑄造”同樣來自中國。可以說,中國市場也是GW推廣《戰錘40K》的主戰場之一。

作為一個生命有35周歲的IP來說,應該會有著非常龐大的用戶群,并且能夠在多領域進行衍生開發,但是看著《戰錘40K》在游戲市場上面屢戰屢敗的勁頭,很難想象即便是這樣,依然會有這么大的受眾群體,依然還能開發如此多的游戲,可見這個IP在粉絲心中的根植之深,用情之深。

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