文|互聯網指北
在玩家的世界里,《動森》是 款標準的慢節奏游戲,沒有明顯的劇情主線和宏大的世界觀,沒有競爭對手,發育周期以“年”為單位,所有出場角色(包括全場唯 的人形生物“玩家自己”) 都被設計成三頭身的萌系風格,在主機游戲圈里表現了難得的“友善度”,成為了大量新手玩家的入坑之作。
但在資本市場,《動森》卻充滿攻擊性 隨著元宇宙被公認為下 個“互聯網”,《動森》幾乎為了人們用來探索新賽道的度量衡,每個打著云宇宙空間、元宇宙社交、元宇宙辦公標簽的新產品, 都被人們用“像動森嗎”“能做成動森嗎”親切問候過,甚至就連大廠也不能免俗,前不久剛剛進入公測階段的字節跳動元宇宙產品“派對島”喊出的口號就是“動森式的元宇宙社交體驗”。
理論層面出發,資本市場并沒有用錯《動森》。元宇宙之所以被類比成下 個“互聯網”,歸根結底是因為人們相信它們改變了“世界的連接方式”,進而帶動人們改變搭建上層建筑的思路。《動森》開放式的設定相當程度兌現了這個描述,“建島”這件事順便幫人們科普了虛擬資產、虛擬空間的大概操作。
不過對于一個尚處于“概念”階段的新產業而言,模板更重要的意義在于“過程”。拆解制造《動森》的過程,了解制作團隊在做什么、想什么、頭疼什么,一方面能回答當下人們到底在“元宇宙”寄托了什么樣的需求,另一方面也能幫助人們厘清目前的產業基礎,告訴資本最需要投入的地方是哪里,最現實的應用場景是什么。
“東極六感”就是這樣一個充滿“樣本意義”的團隊。他們的作品《二十四節氣》充滿了“動森感”:玩家將從收集建筑材料開始建造自己的村落;建筑姿態是隨機的,小世界里的內容也是隨機的,將受到玩家所在的季節、緯度、地形差異的影響;這些小世界的“差異”又能夠變成玩家們的“特產”,在公共的市集區域內進行交易和流程……
我們最開始是在一系列政府宣傳稿里注意到的他們。被譽為“手游第四城”的成都,似乎希望他們能夠成為“榜樣”,向外界投資者和產業人才展現出“友善”的一面,順便拿掉“研發工廠”這個充滿勞動密集型產業色彩的帽子。而他們原本看上去充滿“實驗性”“行業意義”的創作故事,在這個過程中一層層地包裝在“行業責任感”里。
很顯然,繁雜的資本賽道并不需要這樣的答案。
按照最近一年行業媒體們所描述的“元宇宙”概念,《二十四節氣》毫無疑問是一個非常“理想”的項目。和《動森》一樣,玩家們將擁有自己虛擬化身,可以積累自己的虛擬資產,并在虛構的公共空間(村落)中參與社交和經濟建設。
而且比動森更進一步的是,它允許“玩家們”自己動手搭建建筑,這意味著玩家們一定程度上,被賦能成為了“創作者”,這似乎又為NFT打開了接口。
但東極六感的創始人田海博并不認為自己在做一款“元宇宙”游戲,因為他并不信任“現在的元宇宙”。他覺得“很多人停留在一個的特定概念上……就像我們的父輩(也有自己的元宇宙),他們獲取信息,與世界溝通方式原來是書信書籍,慢慢地發展到有線電話,然后電視,然后互聯網,直到未來有一天大家不用出門,實現數字與現實的互通。其實我覺得它(技術)一直在往前走,就沒必要盯著某個技術說是這個(元宇宙),誰都有可能。”
作為“核心玩家”,更不可能和“現在的元宇宙”和解。
他是典型的80后國男,童年的記憶是黑網吧里的《紅色警戒》《流星蝴蝶劍》,同事們大多經歷相同,默認“愛玩游戲”“Steam游戲時長”是入行的基本門檻。他們聚集一起,共同放大了彼此“御宅”的一面,在“玩游戲”這件事上表現出了非常直接、統一的調性:不喜歡像《傳奇》那樣的“純時間向游戲”,更不愿意接觸無限點擊的“泡菜游戲”……
在這樣的重度游戲圈里,人們的經典論調是“元宇宙企圖為大眾制造一個幻覺”——它假設人們可以通過一種技術實現完全徹底的現實與虛擬的融合,在現實的物理世界之上再創造一個允許人們過日常生活的新世界——這從游戲設計的視角來看將是一場“災難”。
游戲設計師葉梓濤就認為,元宇宙強調內容上的無限豐富,而游戲其實是在盡可能節儉的情況下設計最多的游戲點;不同的設計思路帶來的結果是,元宇宙企圖以人工智能創造無限可能,但忽略了游戲性的敘事體驗,導致人們為進入元宇宙所支付的成本,遠遠高于可獲得的回報;再加上元宇宙也沒有給出用戶如何在其中創作內容的細節,最終讓大部分元宇宙產品把用戶、程序員、設計師全都得罪了個遍。
換句話說,游戲是當下“元宇宙”產業渴望成為的樣子,但游戲制作者們卻并不認同這些內容可以被宣稱為元宇宙。
至于做得像《動森》,最合適的解釋是“巧合”。
田海博在加拿大上大學,當代中國人一生里最能體現“青春期”意涵的時光被國外產品包圍。那是千禧年前后,人們對待“進口”有著迥異的態度,“河殤派”被認為是最有建設意義的思考方式:整個社會沒有對“獨創”表現出狂熱的追求,而是更鼓勵人們去思考“對方”的優勢,然后想辦法按照思考結果來“改造”自己。
他看起來也深受影響,幾乎每篇有關“東極六感”的報道里都能讀到一個場景:白人同學會問他是不是日本人或者韓國人,如果給出了否定的答案,那么對方就會直接走人——按照記者的轉述,田海博把這個場景的成因歸結為“文化輸出落后”的結果,然后慢慢積累變成了一種需要證明自己的“表達欲”。
換句話說,“動森”的游戲框架其實是為《二十四節氣》的內容服務的,看重的更多是“動森”對于“厚重文本”的包容性:
游戲一開始,玩家們需要DIY一個屬于自己的房屋,與其他玩家彼此互為“鄰居”,共建社區,管理村落,甚至還可以交換彼此的房屋、道具。
(開發中的DIY房屋模塊)
游戲世界采用了與動森相同的,1:1還原現實的時間軸,沒有跳過或者加速的選項——這來自他們對二十四節氣文化的判斷,即“不僅僅是農業生產的技術指導,更是古人對世界的觀察和理解”——然后嘗試用這種設計,讓游戲內容“被動”地和玩家們身處的物理世界發生關系,接著在理論上擁有更加完整的“文化感受”。
像動森一樣鼓勵玩家們去修建,則是考慮到二十四節氣文化里可能存在的自然觀、家庭觀。開發團隊給玩家們的“單機”狀態安排了很多內容,比如可以與動植物互動,動植物按照“物候”進行分類,共分“七十二候”,玩家均可與特定的動植物互動(例如采集、培育),特定的動植物互動又關聯到通過起始資源的積累,一起決定后期能身處什么樣的造影、參加什么樣的慶典。
《二十四節氣》主打可愛的游戲畫風,嘗試還原一種“小王子感”。項目主管謝耳朵描述了一個“改造實例”:“就像雨水節氣的初候“水獺祭魚”……如果將水獺祭魚以真實的樣貌再現,就并不適合畫風的統一……我們想讓更多玩家接受,所以選擇在畫風與情節上走可愛與戲劇化的路線。”
可愛與戲劇化的路線瞄準了一個清晰的目標受眾群體,那就是18-26歲的女性玩家。這是他們的出道作品,國風益智手游《匠木》留下的“心得”。
《匠木》以taptap9.9分的姿態高調出圈后,東極六感團隊和玩家們進行了大量交流,發現“女性玩家共情能力更強,更容易被游戲敘事觸動”——這進一步佐證了他們此前的行業經驗:女性角色擁有更高的忠誠度,“當女性選擇了一款產品消費時,兩三年后還會繼續消費。”
在創業這件事上,理想主義常常被認為是缺點。這層“公眾印象”在媒體報道里更加直觀,幾乎每篇以“理想”為主題的創業報道里,都將文章的主要脈絡交給了“創業者如何思考現實問題”,比如“這樣的理想要貫穿每個作品嗎?”“隨著團隊的擴大,這種理想化的風格不會變味嗎?”“會因為盈利壓力做出妥協嗎?”
田海博似乎也很難例外,他在不同場合都表現出了一個純粹的“創作者”心態:這是承載內容最好的媒介形式。
把“創作者”心態硬塞進“創業者”的容器里,結果就是現實與理想主義之間的搖擺。
東極六感的起點是《匠木》,這是一款在“藝術性”上得到過充分肯定的作品,作為一款“國風益智”游戲,它以三維的模塊拼接的游戲方式,來吸引玩家探索中國的榫卯文化。2018年,田海博帶著《匠木》參加了故宮與騰訊聯合舉辦的Nextidea游戲創意大賽,順利獲得金獎;同年他創立了東極六感有限公司,先后獲得了成都市扶持文娛產業發展的50萬元資金,以及吉比特的天使輪投資。2020年3月《匠木》獲得發行版號,一時間成為TapTap、APP Store等游戲榜單的常客,被法國吉美博物館收藏,是中國共產黨歷史展覽館里唯一的“游戲”類產品。
而在玩家層面,TapTap與小紅書也多以“國風”、“獨特創意”等關鍵詞組成的評論為主,被認為“在普遍的復制性中實現了原創價值的突破”。
當然也有很多人否定《匠木》在“游戲”本身的表現。同樣是在TapTap上,有玩家就認為《匠木》本身過于聚焦于局部模塊的展現,缺乏完整的拼裝過程,在專注傳統文化內容的同時也犧牲了作為游戲本體應有的游戲性。
不過幾乎所有人都認為《匠木》最大的價值來自于“實驗性”,并同時默認這種“實驗性”是目前國內手游市場的稀缺資源。尤其是具體到成都這座城市來說,東極六感的“異常”顯得非常必要。
2016年,本土垂類媒體“游戲茶館”對成都的游戲公司開展過一次調研,認為成都的游戲公司在產業鏈上極度偏科,多專注于研發、開發,自運營能力薄弱,而在公司數量上,占比最多的又多為小企業、小團隊。因此成都雖在經濟體量上貴為“手游第四城”“千游之城”,但缺乏整體氣質,很多玩家在玩游戲時都完全想不到“這個游戲是成都公司做的”——與此同時,善于技術研發卻不善于創作、發行的產業現狀,又讓成都的游戲多給人一種“代工廠”的感覺。
這就不難理解成都政府對東極六感的青睞:作為產業名片,他們很體面。
我通過百度簡單地拉了一下“匠木(東極六感)+成都”這對關鍵詞,提到的相關部門機構、項目包括且不限于:四川省經濟和信息化廳、成都市文化產業發展專項資金、成都高新區科技和人才工作局、成都科技企業孵化器協會……
但從經營者的角度出發,田海博很難被稱得上“合格”,至少很難被稱得上“適合借鑒”。
比如他在《匠木》續作這件事上,就表現出了一種明顯的“排斥”。
從經濟層面考量,《匠木2》并不缺乏立項理由:團隊已經有《匠木》的制作經驗,也積累了一批忠誠度較高的玩家,在這一基礎之上延伸,一方面可以在更短時間內推出一款新作,另一方面,有《匠木》的基礎,也降低了玩家的接受門檻。
有同樣位于成都的心動互娛公司就貢獻了一個實例。他們制作的《紙嫁衣》系列,在下載量與游戲質量上都取得了不俗的成績,taptap評分每部都在9分以上,在app store的解密游戲區,紙嫁衣三部分別排在第一、第二、第四名。新作《紙嫁衣4:紅絲纏》也將于暑期推出。
田海博卻并不打算走此路線,他并不想為東極六感除“傳承傳統文化”之外打下其他標簽,也并不想讓游戲自己制作的游戲獨屬于某一門類。在游戲生產上,他始終保持著一種偏執的、堅持原創的理想主義。
在田海博的理想中,這樣可以讓團隊始終保持學習的狀態,并同時積極探索多元的傳統文化,不限于某一脈絡,防止刻板印象的建立:“像我們在做的時候,(如果)做了一個又做一個,然后再做(《匠木》續作),后面說‘他們(東極六感)是一家榫卯文化公司’……如果有公司說它們是‘中國卡牌王者’、‘中國SLG最強’,我覺得這家公司太無聊了。”
這也意味著團隊需要更多的精力投入在前期的內容學習上,并且在制作過程中始終伴隨著較大的學習強度。
在制作《匠木》的過程中,田海博四處訪問各種木文化研究機構,并通過閱讀大量書籍來探究中國傳統的木文化與榫卯結構的特點,最終為了“突出木香”,《匠木》選擇了一種超現實主義的方式對具象的榫卯刻畫。
《二十四節氣》的學習成本成倍地增加。在物的刻畫上,《匠木》只需要對“榫卯”一種物象進行描述,而《二十四節氣》則牽涉四季變化、氣象(風、雨、雷、電),不同地方的建筑風格與民俗,七十二種物候等多個層面,以年為時間軸安排內容。就算只計算文本量,《二十四節氣》就比《匠木》多了幾個數量級。
“訪學”就是典型的額外成本。為了讓游戲內容更加厚重,田海博試圖在“書本”之外找到更多理論支撐,于是頻繁地尋求與高校以及各類文化研究機構合作的機會。遺憾的是,經常在提出的時候就被拒絕。
田海博把“拒絕”理解成“很多人依然從心理排斥‘游戲’,認為游戲只是為了‘玩’”,還有一部分歸因在“自身”,“團隊的體量可能達不到對方理想中的標準”,對方的合作無利可圖。
他并不認為這是一個“創業公司”能改變的現狀:“我覺得這個只能靠整個游戲行業慢慢的變好,改變大家對游戲的一個這種偏見……(取得更多合作)只能等你的游戲正式上線之后,讓大家了解了你的游戲是在做什么。我們覺得在后續的內容添加的時候可以獲得更多的專家,行業內的指導。”
研發層面上,理想主義也閃耀著光環。
為了解決房屋DIY的搭建問題,團隊利用波函數算法(在游戲研發中,可以通過坍縮邏輯做出隨機地形的量子算法)設計了一套全新的程序。這套程序沒有申請專利,田海博認為行業需要內容共創的理想,“能申請,但我們沒申請,我的想法其實就是我既然做完了(前期工作),那大家就看能不能一起做出一些有意思的東西。”
更進一步,“強調研發與獨創”意味著很難通過外包項目來提高生產效率,甚至會反過來因為外包項目降低生產率。
在游戲行業里,外包作為常規的生產力補充,主要使用場景有兩個:一個建模等流水線式的重復性工作,將團隊的生產力解放到更重要的研發過程中;一個是補充團隊短板,例如音樂、劇情、特效、特殊系統開發。
這兩個核心場景讓外包變成了一項極其重視“ROI管理”的工作——核心資源不是能接到甲方的活,而是是否能把需求拆分多道工序,在保證整體質量的基礎上,爭取變成一個可復制模型重復兌現價值。
而東極六感面臨的問題在于,《匠木》、《二十四節氣》在內容上缺乏前人可直接復制的經驗,制作出的產品也難以再被其他公司復制利用,并且反向要求外包團隊支付更多的學習成本來理解他們的“文化認同”,“基本沒有外包接活”。
《二十四節氣》頂著這些難題完成阿爾法階段,初步通過了內部測試,但時間與內容就成為了取舍的兩端,團隊不得不因為制作時間的緊迫放棄很多計劃中的內容,同時又因為堅持追求不斷延長制作時間,只能一邊研發一邊砍內容。
我很好奇田海博如何看待投資,或者說投資人怎么看待這樣一個“不商業的團隊”。根據資料,東極六感至少有過兩輪的融資,最近一輪他們接受了嗶哩嗶哩和騰訊的投資,這是泛ACG產業明星團隊的標配。
田海博的答案很直白,“錢都一樣的,誰給都一樣”,錦上添花就是“期望投資方能在團隊治理、技術研發提供幫助”。這個答案比我在“游戲茶館”的采訪里看到的要相對體面一些,當時他顯得更加有“求生色彩”,希望的是“所獲得的融資能用于人才招募以及團隊的基礎運作”。
投資人似乎也很配合這個預期,無論是嗶哩嗶哩還是騰訊,抑或是天使輪投資方吉相,都對東極六感的經營“沒什么要求”。這是田海博期望看到的一面,可以更加獨立地策劃內容而不受干擾。
我總覺得大廠們其實是在“千金買馬骨”,畢竟這種幾乎沒有期望的投資并不符合生態投資對項目“工具性”的追求,似乎更放大了“目的性”的一面——一個直接證據是投資意向發生在《匠木》參與故宮與騰訊聯合主辦的Nextidea游戲創意大賽,拿到金獎之后——相比起產能和技術,投資這一階段的小團隊,對于大廠來說更像是一次頗具性價比的“PR”。
東極六感的經營狀況也一定程度說明了這個問題。和樂狗、天象這些成都的同行們相比,《匠木》能夠帶給公司的流水基本可以忽略不計,田海博冀希望于《二十四節氣》可以將公司帶入一個正常的狀態。當下僅靠外界的投資來維系團隊正常運作,在他看來不是一種好的情況,也并不正常。
田海博試圖從產業角度來共情大廠們,認為投資帶來更多的先發優勢,但他也不否認自己成為“馬骨”的可能:“如果說得悲觀一點,可能是他們對我們本身就沒有期待。”
田海博幾乎每個月都會接到政府相關部門的邀請,有時候是配合參與產業扶持政策的落地,有時候是文旅等部門拋來的欖枝,看看有沒有在“數字文化保護”等方面進行一些合作。邀請方的總體期望就是“落地有聲”,希望他們的生意能漂漂亮亮地收進城市的名片夾里。
但迫切的“名片需求”,也意味著產業生態“跛腳”的積重。在這樣的環境里,中小型企業很難“工業化生產”的基因缺陷很容易被放大。
所謂工業化,指的不僅僅是生產工具的現代化,更重要的是生產流程量化、模塊化,意味著每個職位之間彼此互相嵌套,銜接順暢。田海博很希望東極六感能夠“工業化”,至少這可以讓他們有余力在“智力因素”上發揮更多優勢。但中國的游戲產業分工里,成都長期以來一直是“模塊里的一部分”——參考上海、廣州這些先進城市,缺少的不僅是人才,基礎配置都顯得很不完善。
“標準有一個問題,就是你會把所有東西拆成標準的模塊,然后在標準的時間去交付,在標準的時間切分給標準的執行部門。這非常非常需要一個足夠的人力支撐,并不是一個小團隊能夠支撐的一個體系。就比如說我們現在只有 20 個人,我們說要搞標準化,你會發現(按照標準化細分)每個崗位就一個人,你有可能連崗位占坑的人都招不夠。”
結果就是,小團隊出現了“人手不夠-生產力不夠-時間不夠-產出不夠-收入不夠-預算不夠-人手不夠”的死循環,田海博會焦慮那些備受重視的愿景沒有辦法及時拿出“結果”來兌現。
焦慮之下,東極六感的團隊分工變得有些模糊,成員往往身兼數職,需要花更多時間在協調溝通上。游戲設計師出身的謝耳朵,現在擔任團隊的項目經理,需要他參與其中的任務的復雜程度堪比拼貼的馬賽克:“策劃細節的設計,包括世界觀,比如世界觀觀察設計,很多更深入的有些 AI 的系統設計行為樹,包括引擎里面調整我都要去參與。”
他們無法給人才支付在成都具有競爭力的薪酬,也不愿意招實習生,“緩解不了壓力”是謝耳朵對于招實習生的評價,“當下團隊最主要還是在有限的時間里去生產更多的內容,(招成熟員工)比帶實習生劃算得多,教實習生其實是企業在支付成本”。
我試著用招聘軟件搜索了東極六感的職位,在boss直聘、拉勾招聘等招聘網站中,東極六感有13個在招崗位,對技術美術(25-30k)、游戲美術總監(20-25k)、游戲UI(10-15k)、特效(8-13k)、原畫師(10-15k)等職業的要求都是需要3-5年的工作經驗。以底薪來計算進行橫向對比,東極六感給出的薪資基本位于成都薪資的中位。
以極其粗糙的方式估算(平均每位員工一年拿到12k),按照目前團隊25人的規模,東極六感現有融資數字剛剛好覆蓋一年左右的人力成本。
所以在所有可能的對話機會里,田海博都試圖讓相關部門注意到“生態”問題。最近的一次“諫言”就發生在6月,成都數字文創產業聯盟以“紓困”“摸底”為核心對成都市內規模化的游戲企業進行調研,東極六感被列為調研計劃里的重點企業。
根據數字文創產業聯盟的宣講,田海博認為自己應該有所信心。例如成都市政府正在大力推進文化產業建設,在成都“三城三都”(三城:世界文創名城、旅游名城、賽事名城,三都:國際美食之都、音樂之都、會展之都)的規劃中,游戲產業、電競文化順應了這一趨勢,《2020年成都互聯網發展狀況報告》顯示,成都數字文創領域企業實現的營業收入占到了成都互聯網相關企業全年營業收入總和的近一半,引領了成都互聯網產業發展。
另一方面,成都在理論上也具有相對豐富的潛在人才。成都范圍內有超過50所高校,其中2所985、5所211,近幾年大廠在高校合作這件事上表現出了極高的熱情,比如騰訊游戲學院就聯合電子科技大學聚焦新工科建設,在學科建設、人才培養、科研成果轉化等方面開展長期、緊密的戰略合作。許多第三方報告都支持這個理論的真實性,拉勾網發布的《2020-2021網絡游戲行業人才招聘報告》就顯示,成都游戲產業的人才供需比位于僅次于北京和上海,人才與就業機會均比較樂觀。
只是相比信心,更能決定一家游戲公司生死的,更多是市場耐心。
在近一年的時間中,東極六感以《二十四節氣》開發團隊為“對外形象”先后參加過兩次成都文產辦的相關活動。一次是《2022年度成都市文化產業發展專項資金申報項目》,另一次是2022年3月,文創金融路演創投營—“超級創始人面對面”活動。活動由成都市文產辦、四川省投資基金業協會指導,成都市文化產業發展促進中心、天府數字文創城管委會、成都天府文創金融科技有限公司、中國民生銀行成都分行等組織共同舉辦。
而為了增加作品本身的社會價值,取得評審團隊更多的關注,《二十四節氣》在宣講與路演時弱化了自己的游戲屬性,而更強調自身對于文化傳承的積極性。在這兩次活動中,先是將自己定義為“非物質文化遺產二十四節氣數字化推廣應用”,后又在宣講中談到,《二十四節氣》會基于中國二十四節氣元素設計,結合川西名居和成都十二月市等文化符號為本土文化做宣傳引流。
這種操作很有大廠味道。《王者榮耀》近年就頻繁地與文旅產業達成合作關系,其中光是與敦煌研究院就先后促成了三次合作,且在合作中逐漸從人物皮膚、角色設立深化至更深層次的文化敘事,意在讓青少年更好地接受中國傳統文化。
田海博認為這種選擇具有多方層面的考慮。在政策上,政府會更多予以文化宣傳上的指導,同時為自身的存在賦予一定的地位。而更加實際的層面考慮則是,游戲版號的限制使很多相關部門的領導對游戲行業有一定的憂慮,弱化自身的游戲定位,強調文化宣傳,則代表著游戲行業不得不如此做的無奈。
不過,另一條新聞的出現卻揭露了“游戲進行自我改造”潛在的“危機”:6月22日,董宇輝在直播帶貨時介紹李白,卻無奈地說“我和你們說李白,你們卻只說他是刺客”——這句話引發了很多爭議,一種主要的觀點認為李白作為浪漫主義詩人,并不會對“浪漫主義敘事”的“游戲產業”感到反感,更何況他本身也有“十步殺一人”的武俠情懷——董宇輝實際上也是在片面理解“李白”,背后更像是在抒發對于游戲的偏見。
我把這篇新聞的評論區翻了出來,田海博沒有考慮太多,很快站在了董宇輝這一邊,“游戲的敘事需要有一套共通的底層邏輯,在此之上再怎么魔改二創,都可以傳達出清晰的精神價值”。他表現出了對策劃內容上的偏執,在他眼中,李白一開始被賦予刺客的設定,并非是在賦予李白的更多的精神價值,而只是為了降低玩家的接受成本。因此不管之后如何再與文化機構合作,《王者榮耀》底層無邏輯、碎片化的敘事內容始終會讓其處于一個尷尬的地位。
我不確定抱著對輸出精神價值的偏執,對于創業者是不是一件好事。唯一能確定的是,東極六感在敘事上正在做同樣的事,他們正在為《二十四節氣》重新編排敘事邏輯:掌管四季變換的“四季之神”因為現代工業的發展逐漸、信仰者的流失失去靈力,他們不得不以平民身份融入社會,淪為社畜……
所以回到開頭,要在成都這樣一座城市,從0到1做出一個“動森”有多難?
可以肯定的是,僅靠“元宇宙風口”對“動森模式”的贊賞是遠遠不夠的。因為這種贊賞只停留在元宇宙的想象之中,而且不留情面地說,將元宇宙與《動森》這種開放世界的游戲對標,反而恰恰體現出企業們規劃元宇宙時想象力的局限,《動森》只是在當下最合適的“平替”。
更何況元宇宙本身并不是一種全新的技術,元宇宙公司們所幻想的“機械降神”與技術烏托邦僅在幻想上成立。
所以如果要從具體實踐層面出發,中國要做出一個“動森”,技術反而是最不重要的。真正影響企業能不能做出動森的因素,往往是那些規劃者所不愿提及的、選擇性忽視的現實問題。對于一個中小企業來說,要做出動森一樣理想的產品,需要的是經過詳細梳理策劃后的內容敘事、美術設計、研發測試,以及不斷地與當地政府、文化機構合作,尋求專業的指導意見,項目投資。
甚至談論這些都還是太過理想。因為城市的人才涌進,企業難以給出有競爭力的薪資待遇,甚至連與機構的合作往往都難以開始,因為自身的體量的不足,以及外界對游戲始終抱有的自上而下的審視。所以如果真的去幫扶做一個動森,那么人才、持續流動的薪資以及推動整體行業在社會中的地位上升,都是必不可少的條件。
只有做到這些,“動森”在中國實現才在基礎設施層面成為可能。也就是說,“動森”不需要技術,而需要一個能支撐做“動森”的寬松環境。
那么《二十四節氣》能在成都做成嗎?
答案只能交給以后。但不管能不能做成,田海博與東極六感的故事都可以給我們對產業整體的關注帶來新的思考,如果《二十四節氣》順利地在規劃內面世,說明產業正擁有更多的活力,外界對游戲的包容度也逐漸提高,如果不能在規劃內面世,那也就說明,游戲產業在當下還是太工具理性了,結果符合理性推演,但也在標準化上排斥了更多的可能性。
參考文獻
游戲日報.《榮獲諸多榮譽,被吉美博物館收藏的,其實并不成功?》
佳倫實驗室.《成都游戲業調查報告全文:近7成公司無明顯業績》
網信成都.《2020年成都互聯網發展狀況報告》
落日間.《元宇宙的廁所會堵嗎?》