文|游戲茶館 Teeliy
今天騰訊的《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》(下文簡(jiǎn)稱《電競(jìng)經(jīng)理》)正式上線,本作最早在《英雄聯(lián)盟》10周年的發(fā)布會(huì)上就有過亮相,在當(dāng)時(shí)就引發(fā)了玩家的好奇與期待,而一直到3年后的今天,《電競(jìng)經(jīng)理》才上架了各大平臺(tái),但出乎意料的是,各大平臺(tái)的評(píng)分和評(píng)價(jià)似乎都不是很“精彩”。
在bilibili游戲中心的評(píng)分只有3.1,TapTap上的評(píng)分只有6.2。
而在玩家的評(píng)價(jià)中,也多半趨于負(fù)面,大部分的負(fù)面評(píng)價(jià)也都集中在游戲的付費(fèi)模式和玩法上,產(chǎn)生這樣問題的根本原因,則是來自于《電競(jìng)經(jīng)理》的游戲模式參照于傳統(tǒng)體育游戲的模式。
電子競(jìng)技在2021年的觀看人數(shù)已經(jīng)達(dá)到4億人,對(duì)于如此火熱的項(xiàng)目,將他做成游戲本應(yīng)就是理所應(yīng)當(dāng),但如今市面上電子競(jìng)技題材的游戲屈指可數(shù),這一題材本質(zhì)上還屬于一片藍(lán)海,并且有著FIFA、實(shí)況、NBA2K等傳統(tǒng)體育競(jìng)技游戲化的成功先列,把電子競(jìng)技進(jìn)行游戲化自然也就是一條可行的賽道。
并且本身電子競(jìng)技的用戶基數(shù)十分巨大,觀眾和玩家的重合度更高,以電子競(jìng)技熱門的程度沒理由不做成游戲。
英雄聯(lián)盟2021全球總決賽觀看人數(shù)峰值達(dá)400W
今天上線的《電競(jìng)經(jīng)理》他雖然不是將電子競(jìng)技游戲化的先列,但是確實(shí)把這一品類重新給拉回了大眾的視野,并且也是拿到官方賽事授權(quán)的游戲,在此之前這一品類大多都是架空的賽事背景以及單機(jī)買斷制,很難把玩家的熱情和積極度給調(diào)動(dòng)起來,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的《電競(jìng)經(jīng)理》可以說是拔得頭籌。
但《電競(jìng)經(jīng)理》真的成功嗎?
01 電子競(jìng)技觀眾和玩家
在談?wù)撾姼?jìng)題材游戲化能否復(fù)刻傳統(tǒng)體育游戲化的成功之前,得先了解到,為什么會(huì)選擇模擬經(jīng)營(yíng)這一品類。
1、電競(jìng)觀眾與游戲玩家重合度更高。
電子競(jìng)技觀眾的觀看目的大多是以下幾個(gè)目的,獲取游戲知識(shí)、賽事良好的觀賞性以及消遣時(shí)間。
獲取游戲知識(shí)這一目的,很多時(shí)候是來自競(jìng)技游戲的核心玩家通過觀看職業(yè)選手來提升自己的實(shí)力,這一觀眾人數(shù)占比是相較于其他幾類是相對(duì)而言較小的,并且也不是觀眾當(dāng)中的核心。
所以電競(jìng)題材的游戲的受眾用戶就應(yīng)該是集中于精彩的比賽和消遣時(shí)間這一類的核心觀眾,從游戲角度而言,大部分不是競(jìng)技游戲的核心玩家,甚至?xí)泻艽笠徊糠钟^眾完全不玩競(jìng)技游戲,只專注比賽,由于用戶基數(shù)的過大,觀眾里和游戲玩家的重合度是相當(dāng)之高的。
從上述觀眾人群中可以分析到,競(jìng)技游戲和電競(jìng)觀眾的重合度并不算太高,而把電競(jìng)這一項(xiàng)目做成其他品類的游戲反而能給觀眾提供電競(jìng)的樂趣,模擬經(jīng)營(yíng)品類也自然就是值得嘗試的方向。
2、模擬經(jīng)營(yíng)品類能提供玩家競(jìng)技樂趣
模擬經(jīng)營(yíng)本身就是給玩家提供體驗(yàn)各個(gè)不同的身份或者職業(yè)的玩法,而對(duì)于傳統(tǒng)體育游戲例如:FIFA NBA2K等游戲,除了擁有模擬經(jīng)營(yíng)這一系統(tǒng)來說,還擁有可以直接參與到運(yùn)動(dòng)本身當(dāng)中的系統(tǒng);但對(duì)于電子競(jìng)技來說,這里的區(qū)別就十分巨大。
傳統(tǒng)的體育和電子競(jìng)技的最大不同在于,一個(gè)需要用真實(shí)的身體去進(jìn)行對(duì)抗,也只能是線下,如果想要參與體育運(yùn)動(dòng),時(shí)間成本和精力成本會(huì)急劇上升,用游戲去參與運(yùn)動(dòng)會(huì)減少時(shí)間和精力成本,但在電子競(jìng)技中,這就是很“藍(lán)”的啦。
電子競(jìng)技本身就是作為游戲來比賽,如果要參與電子競(jìng)技那基本上可以排除90%以上的玩家,觀眾如果想直接參與到電子競(jìng)技中無疑于一步登天,但是通過模擬電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng),管理以及對(duì)比賽進(jìn)行決策等等比賽外圍一些事情,就可以讓觀眾直接參與電子競(jìng)技當(dāng)中,模擬經(jīng)營(yíng)品類的優(yōu)勢(shì)就在于此;能夠玩家提供有別于競(jìng)技游戲之外的電競(jìng)體驗(yàn)。
如此契合玩家理念的游戲模式,為何口碑會(huì)跌至谷底呢?
02 口碑與熱度不成正比
而無論是商業(yè)成功的傳統(tǒng)體育游戲還是新起的電競(jìng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲的口碑,似乎都不太好……之所以為如此的原因在于:
1、嚴(yán)重商業(yè)化并不適用于電競(jìng)模擬經(jīng)營(yíng)
無論是傳統(tǒng)體育游戲還是電競(jìng)相關(guān)的游戲口碑都相對(duì)較低,很大程度上就是因?yàn)檫^于商業(yè)化的付費(fèi)模式,作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲來說,付費(fèi)模式也大多采用了抽卡開箱這一系統(tǒng),把選手作為稀有度不等的卡牌。但為了區(qū)分選手各個(gè)時(shí)間段和為選手轉(zhuǎn)會(huì)進(jìn)行合理化的設(shè)定,很多時(shí)候選手的不同時(shí)間段和不在不同隊(duì)伍也都會(huì)成為不一樣的卡牌,這是玩家聲討最嚴(yán)重的地方。
不同時(shí)間段的選手
而傳統(tǒng)體育游戲就算如此也還能進(jìn)行年產(chǎn),與電競(jìng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲最大不同就在于受眾群體。
電競(jìng)受眾相較于體育賽事的受眾群體更年輕化,電競(jìng)觀眾大多都是沒有自主消費(fèi)能力的未成年人以及經(jīng)濟(jì)不獨(dú)立的大學(xué)生,傳統(tǒng)體育賽事的觀眾是以擁有獨(dú)立消費(fèi)能力的成年人居多,所以在付費(fèi)能力上電競(jìng)觀眾是比體育賽事的觀眾更低。
從2019的電競(jìng)用戶的月消費(fèi)能力來看,以1000-3000的居多,并且電競(jìng)觀眾消費(fèi)渠道也更為狹窄,電競(jìng)觀眾更多會(huì)針對(duì)于選手本人的消費(fèi),而對(duì)其衍生作品,例如周邊,聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品反而會(huì)相對(duì)而言更少。
除此之外游戲質(zhì)量也是導(dǎo)致口碑低下的一環(huán)。
2、同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲玩法。
傳統(tǒng)體育游戲大部分是作為模擬經(jīng)營(yíng)這一玩法,都是讓玩家作為一個(gè)經(jīng)理甚至于教練,通過與不同的隊(duì)伍進(jìn)行比賽獲得更高的聲望,去更高級(jí)的賽事比賽,而這一套玩法可以說已經(jīng)被用爛了,但傳統(tǒng)體育游戲能每年一部還是有人買就是因?yàn)樗茉谝欢ǔ潭冉o你提供運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的樂趣。
以FIFA來說,玩家能通過FIFA感受到足球的樂趣,但電競(jìng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲呢?
以《電競(jìng)經(jīng)理》舉例,雖然游戲本身做了許多賽事相關(guān)的系統(tǒng),比如比賽中的BP(英雄聯(lián)盟中的禁選),對(duì)局中的打法思路等等圍繞著比賽本身,在比賽之外也有照顧選手心態(tài),提升選手技能經(jīng)驗(yàn);但前者過于繁瑣,有些本末倒置,后者也是其他不同類型手游的養(yǎng)成系統(tǒng)。
《電競(jìng)經(jīng)理》中的BP畫面
本質(zhì)上《電競(jìng)經(jīng)理》并不能讓我感受到英雄聯(lián)盟的樂趣,畢竟他是不能真的去操控一個(gè)英雄聯(lián)盟中的角色,而且本身也并沒有足夠好的競(jìng)技氛圍,目前《電競(jìng)經(jīng)理》中的比賽觀賞性也不能和同樣純經(jīng)營(yíng)的《足球經(jīng)理》一樣,甚至于沒有觀眾的歡呼和激烈的解說,就似乎陷入了為什么不去真的操作一局英雄聯(lián)盟或者真的去看一場(chǎng)比賽的困境中。
《電競(jìng)經(jīng)理》相較于FIFA、eFootball 2022等游戲 而言,《電競(jìng)經(jīng)理》的游戲質(zhì)量本身也難以支撐起嚴(yán)重的商業(yè)化付費(fèi)。
而以火熱的電子競(jìng)技題材做成游戲并不一定能成功,究其原因還得從玩家出發(fā),明確游戲的受眾群體以及提高游戲質(zhì)量才是關(guān)鍵。
總結(jié)
把電子競(jìng)技賽事給游戲化本身也還處在探索階段,無論是電競(jìng)還是電競(jìng)題材的游戲化都十分年輕,現(xiàn)在的產(chǎn)品而長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和用游戲的方式來反哺電競(jìng)對(duì)于《電競(jìng)經(jīng)理》這款游戲來說還是太過沉重,作為早期在這條賽道摸爬滾打,還是應(yīng)該從實(shí)際出發(fā)。