文|游戲茶館 黑貓
昨日,騰訊旗下魔方工作室開發的首款“類塔科夫”硬核戰術手游《暗區突圍》上線。好游快爆2.48萬人給出7.9分,而在用戶稍顯挑剔的TapTap平臺,超52萬下載的《暗區突圍》也拿到了7.6分。
首日空降iOS免費榜第一,玩家評分中等偏上,乍一看作為國內首款“類塔科夫”游戲的《暗區突圍》算是開了一個好頭。然而令茶館感到好奇的是,目前端游《逃離塔科夫》“大勢已去”玩家流失嚴重,剛剛上線的《暗區突圍》是否有點“姍姍來遲”。另一方面,對于習慣了“快節奏”產品的手游市場,這款主打“硬核慢節奏”的產品是否能打破目前FPS市場的格局,也值得商榷。
01 搜刮撤離新玩法
與此前大火的吃雞游戲不同,《暗區突圍》的核心邏輯是“以小博大”,而在玩法上并沒有明確的目的性。簡單來說,玩家需要以最小的成本代價進入戰區,通過探索搜刮或是“開團打架”獲取價值更高的武器或物資,并將其帶出戰場,通過滾雪球的方式逐步壯大自己的實力。準備—探索—撤離這一套基本邏輯構成了《暗區突圍》的主要玩法,以沙盒式的大地圖帶給玩家自由發揮的空間。
也就是說,你既可以全副武裝在大地圖上進行地毯式的搜查,人擋殺人佛擋殺佛,也可以輕裝上陣,搜尋特定的區域見好就收。正如我上述所說,《暗區突圍》是一款幾乎沒有明確目的性的“撿垃圾”游戲,只要你能在戰場上有所收獲并全身而退,那么就是賺到。
《暗區突圍》一共提供了兩種主要玩法,戰術行動和偽裝潛入。戰術行動玩法中,玩家可以扮演特遣隊員組成4人小隊,攜帶自身的裝備進行戰區進行搜刮,與游戲中的NPC交火對戰。而偽裝嵌入玩法則會提供給玩家隨機的裝備道具,玩家將扮演游戲中的一名NPC,雖然同樣是搜刮裝備物資,不過游戲中的AI將不會攻擊玩家,大大減少了斃命的風險。
值得一提是,在《暗區突圍》中一旦死亡,那么玩家身上的所有裝備將會全部掉落,這種風險與機遇并存的玩法大大提升了游戲的刺激感,也被視為“類塔科夫”游戲的精髓。大佬可以日常拼搶馳騁戰場,萌新可以猥瑣角落緩慢發育,針對不同技術水平的玩家,《暗區突圍》提供了各自的樂趣。
02 硬核=上手門檻高
說實話,作為一個沒怎么接觸過“類塔科夫”游戲的萌新,《暗區突圍》給我的最直觀感受,就是非常“硬核擬真”,而從另一個層面來說,這種硬核也是一把雙刃劍。
從準備階段開始,玩家就需要從基礎防御裝備,到槍械、彈夾、子彈、急救藥品進行一整套的篩選,而每個種類都具備了一定的學習成本。舉一個簡單例子,在《暗區突圍》游戲中,每把槍械不僅需要配備對應的彈夾,還需要裝備合適的子彈,而根據不同的傷害,穿甲,射速,光子彈的種類就有6種之多。
此外,游戲中還設計了彈掛(快速使用功能)和背包(存儲功能)兩種不同功能的存儲空間,玩家需要把滿彈的彈夾放在彈掛中,才能實現快速換彈的功能。因此,相比“拿槍就干”的吃雞游戲,《暗區突圍》區分了彈夾和子彈的概念,從前簡單的換彈被拆解成了將對應子彈裝進彈夾,將彈夾裝在彈掛,最后才能完成換彈的三個步驟。雖然一定程度上提升了“擬真”的游戲體驗,不過對于大部分剛上手的玩家來說,搜刮10分鐘,準備1小時可能是更為普遍的現象。
除了裝備選擇之外,生存是《暗區突圍》另一個硬核點。在游戲中,玩家的健康程度并不會被單一的血條限定,而是被劃分成了胸部,頭部,腹部,四肢等七個不同區域,不同區域的傷害會帶給玩家不同的負面影響。想要治療非常“簡單”,只要從數十種藥品中找到對應的藥品進行使用即可,而現實卻常常是,我受傷了,系統提示要吃藥了,我稀里糊涂的使用了。
進入戰場之后,沒有瞄準,沒有血量,沒有子彈數常常讓剛進入游戲的玩家有些無從適應。瞄準需要機瞄或者裝備瞄準鏡,血量需要隨時觀察身體狀態,子彈數則要玩家留意彈夾狀態再進行換彈,硬核帶來了擬真的游戲體驗,同時也和大量學習成本畫上了等號。
03 人人都是“逛街大師”
除了過于硬核之外,《暗區突圍》給我另一大感受就是玩法節奏過慢。
一方面,沒有明確的目的確實給《暗區突圍》帶來了更加自由的玩法,但同時也帶來了另一個問題,玩家進入游戲之后到底在玩什么?相比吃雞縮圈強迫玩家聚在一起鋼槍決生死,《暗區突圍》的生存環境實在太好了。
NPC一個個是描邊大師、人肉空投幾乎讓玩家沒有任何生存壓力,其他玩家又由于地圖太大經常碰不到面,這也導致游戲中“街溜子”的數量與日俱增。經常會遇到隊友逛了幾個房間之后就匆匆撤離,就像是在說“今天這破街就逛到這了”。雖然游戲中提供了NPC任務,不過大多數都是一次性的教學引導,很難讓玩家真正意義上產生成就感。
而另一方面,搜索功能的設計幾乎耗費了玩家大量的時間。在游戲中,搜索是一個非常重要的功能,初次發現的所有物品均不會顯示全部信息,只有玩家探索之后,才會顯示出原貌。而無論是保險柜,還是旅行箱,玩家需要花費一定的時間才能搜索完畢。尤其像是舔包這種喜聞樂見的娛樂活動,激烈的戰斗過后卻還要花不少時間去搜索戰利品,間斷的正反饋常常帶來的是強烈的割裂感。
可以說,一局近半個多小時的時間,除了跑路之外,有一半的時間都花在摸包上了,這顯然對于習慣了碎片化時間的手游玩家極不友善。
結語
看到這里,可能有人會說,“硬核擬真”和“節奏慢”就是“類塔科夫”游戲的特點,一看你就是什么都不懂。沒錯,我非常認可端游玩家可能大多數都是沖著這些特色去玩的,因為他們顯然更加的硬核且包容性更高。但是反觀手游玩家群體,習慣了快節奏的商業模式之后,這種過于強調“硬核”的產品會不會顯得有些水土不服?
總的來看,《暗區突圍》既沒有去迎合原本的核心玩家,比如將原本可以做任務獲得的“安全箱”(放入進去的物品不會隨著死亡掉落)作為強制氪金點,被粉絲瘋狂吐槽。也沒有去討好手游玩家,生搬硬套了原本過于硬核的玩法邏輯,強迫去適應過高的上手門檻,這種做法顯然是非常不明智的。
沒有“塔科夫”原有IP加持,也沒有像《APEX》之于“吃雞”游戲在玩法上做出重大的創新改變,想要以“硬核玩法”來打破手游FPS市場的格局,可能還需要更多的時間來檢驗。至少從目前依舊徘徊在暢銷榜40左右的排名,似乎也能說明一些問題。