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國內高校開設游戲專業多年,現在為游戲行業培養出能干的后備軍了嗎?

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國內高校開設游戲專業多年,現在為游戲行業培養出能干的后備軍了嗎?

游戲專業在學校學了些什么?游戲專業的畢業生們怎么樣了?

文|游戲茶館  綿綿

近些日子,游戲行業的消息好壞參半,讓從業人員心情如踩高蹺,忽高忽下。

昨日,6月的67項游戲版號發放,今年三批次共發布172款游戲。但上周,業內傳軟著辦理價格將上漲。軟著作為申請版號的前提,是否會進一步提高版號申請成本和門檻?

另一方面,游戲行業招聘仍在繼續,但今年來又頻傳不少企業游戲項目組“解散”信息。

目前,大學畢業季已過去一月,高考專業也在陸續錄取中。一面是抱著滿腔熱血即將進入游戲專業的學生,或是將“做游戲”作為夢想的預備生;一面是學成之后欲將施展一番拳腳的畢業生,但也有學生選擇了離開游戲行業,又或是繼續讀書。

根據國家專業設置,專門的游戲專業一般被設置在藝術學下——“數字媒體藝術”內。據查詢,全國共有366所學校開設此專業。除此之外,還有“游戲軟件開發”,開設在計算機門類下。專業分類有電競、游戲技術、游戲美術、游戲設計等。開設的著名院校有許多,如中國傳媒大學、北京電影學院、北京師范大學等。

數字媒體藝術介紹

開設院校數量

在國內,游戲曾被誤解為電子鴉片。但是隨著游戲玩家、游戲從業人群的擴大,學校相關教育的普及,似乎游戲行業正在通過發聲,慢慢改變著大家對它的認知。

游戲專業的畢業生怎么樣了,在校他們所學為何內容?老師又如何看待自己所做事的意義,這里,茶館聯系到學校的畢業學生和老師,給予一些可觀察的故事橫截面。

01、學了游戲專業后,我產生了做游戲的想法

人物檔案:小A

畢業時間:2020年

方向:技術

我選擇游戲專業,純屬機緣巧合。

“看起來好像挺有意思,要不填著試試看?”抱著這樣的想法,最終順利錄取上了,有些碰運氣。

在此之前,我其實和大多數傳統中國學生一樣,填志愿時對各種專業沒有太大概念。真要說有什么蛛絲馬跡,可能是盜版FC游戲(笑),小學周末經常玩《坦克大戰》《魂斗羅》《馬里奧》等,還有《游戲王》,殺時間的模擬類和策略深度廣的4X,自由度高、知名度高的RPG,《紅色警戒》《GTA》,以及信息課必備的《CS1.6》,大概是這些美好的童年回憶萌生了這顆種子。

所以最終入學時,來到學校后,發現一切都遠超預期。

首先我需要惡補游戲。我的游戲經歷大概比本專業的同學要少很多。因為在入學前,父母對游戲的態度是“洪水猛獸”,游戲在我的生活中占比重其實不大。而且比起游戲,我對編程更感到好奇,或是計算機軟硬件一類。當然游戲最后也在大學期間都補回來了,主機掌機,該玩的一個沒落下(自豪)。

學校的游戲課程也是真的很多 。 和大多數大學的通識教育相似,廣度足夠,但深度一般, 主要靠自學。學習的內容除了計算機系的標配課程,游戲方向有游戲設計、游戲心理學、游戲體驗分析、游戲引擎( Unity Unreal) 等。

也是在學習中,我逐漸萌生了做游戲的興趣。印象最深刻的是游戲設計課,類似Game Jam, ,每周組隊做一款demo, 由淺入深, 循序漸進,提升興趣, 給我提供了較強的正反饋。

在校期間我試了 蠻多類型, 從不插電的卡牌桌游,到強調單人體驗的音游 、rac、 roguelike、AR、 VR、 橫版過關、解謎, 到 多人合作的party game。唯一的遺憾是在校期間專注玩法探索,沒能嘗試聯機游戲的開發。但畢業后閑暇時間研究了一下,也算是補足了遺憾。

最后的畢設 要求是論文加完整游戲 ,游戲最后也上了游戲平臺。

讀書時對于未來的工作方向,也沒特別考慮。想選專業對口的, 閑暇時間也嘗試 做過程序、策劃,最終在畢業后做了游戲項目的主TD(Technical Designer技術策劃)。帶小團隊做內容,并且兼顧大團隊技術提升的工作。

期間也跳過槽,但目前工作內容不太滿意。主要是創作自由度相比之前受到了限制,更深刻地體會到打工人的本質。之后可能會考慮回歸獨立游戲方向,和更多有趣的人一起做有趣的事情。或者在商業化項目的內容創作部分,尋求獲得更高的自由度。作為一個理想主義者,我還在尋求與社會的和解,和自我的自洽。

其它同學的話,據我所知,大部份去了游戲公司,程序、策劃 、 運營、 市場 都有。

02、畢業后,我去做了劇本殺

人物檔案:小B

畢業時間:2022年

方向:美術

其實最初在填志愿之前,我的游戲和動畫都考了不錯的成績,對于到底選什么,也沒有執念。

考慮到我是一個喜歡表達的人,享受畫畫也是因為那種無邊際構造世界的快感,想想游戲設計似乎更適合,所以最后選擇了游戲專業。

在入學后,課程的實際情況和想象中大相徑庭。課程內容架構沒問題,既有《游戲概念設計》,也有《三維技術課程》的實踐技術教學,團隊合作也很多,但最基礎的技術類課程實在讓我很失望,老師教不好教不會那些基礎技術,以至于我的想法無法落地,仿佛只存在于理念中,是束之高閣的空想。這給當時的我極大的挫敗感和空虛感。

但可肯定的是一些理論知識很有趣,在大學前,在正統教育中,我沒能系統地理解游戲這個大概念。當我用全新態度去接觸后,一切都很新鮮,就飛快地就愛上了這種長久被誤解的媒體形式。

最后真正讓我的創作想法有了出口,是一次游戲團隊來校的分享講座,那次的講座內容第一次讓我對“游戲的哲學性”有了認知。

游戲制作人是個具備哲學思維和藝術理性的人,他分享了一次Game Jam的經歷。游戲本身是個消消樂游戲,但他希望不僅是如此,就用符號將哲學迷思放入。符號學本身具備神秘感和哲學意味,視覺上也很新鮮。他理性地分析了他的想法從萌生,到找到視覺表達方法,分享的這個過程給了我很大沖擊。

我雖然知道游戲是包容性極高的載體,但這是第一次切實感受到,一個虛無縹緲的想法如何落地的真實案例,從那時起,我也開始對游戲創作的方法論有了自己的思考。

大學期間,我一直在思考畢業后的方向。當時堅定的是,工作要足夠支撐個人獨立生活,更重要的是工作內容要喜歡。如果要做游戲,就一定要去喜歡的項目,并且從個人傾向來說更想去小型的獨立游戲工作室。因為曾經嘗試接觸商業游戲或項目后,確定了自己不會很喜歡這類工作環境和創作方式。

所以畢業時,因為目前沒有找到特別感興趣、合適的項目,也不想被不合適的項目消磨創作熱情,便曲線救國選擇了能調動創作熱情的其他工作——劇本殺美術。

因為是給自己很喜歡的作者創作,對于喜歡的劇本有著很多創作想法,和作者思路對接流暢,工作室也保留了我極高的創作自由度。其實變相來說,劇本殺在我看來就是一類桌面游戲,也是游戲的一種。可以保留故事性的同時,努力加入更多的線下交互玩法,和我向往的游戲創作過程是類似的。何況相對自由的時間,也讓我能繼續同時制作個人團隊的游戲項目。兩者對我都是寶貴的經驗。

03、從入學第一天起,我就想做動畫

人物檔案:小C

畢業時間:2022年

方向:策劃

“我可能是游戲專業的叛徒。”

有點驚悚的開頭。但自己確實入學前就對動畫更感興趣,當時的可選項一個是數字影視制作,一個是游戲策劃,考慮到后者跟動畫美術專業能有合作機會,內容制作也更多元,像PV短片、過場動畫、劇情及交互設計等,我也希望學到的路子更廣,最后就選了游戲策劃。

策劃專業教得比較雜,會有較多創意理論,也會有軟件基本操作和程序入門,當然軟件工具相關的部分,如果真正要學透,還是得靠一些網絡課程和自學研究。

最有干貨的,在我心里還得是項目經驗扎實的業界前輩過來講的課程,對流程學習和商業項目理解方面很有幫助。比如電競賽事導播,過來授課的老師是一直在業內一線的賽事導演和制片老師,授課內容基本與團隊的新人培訓差不多,完全沒有明顯的產學割裂感,內容也很全面,信息密度很大。

在校期間做過的游戲,小到微信程序小游戲,大到畢業設計或者國家合作項目。畢業設計當時分兩類方向,一是獨立游戲,二是商業游戲。獨立游戲對于創新程度和題材選擇有著很高要求,商業游戲則必須有著極佳的完成度和商業效果。我是選擇了獨立游戲方向,實踐了一個比較實驗的敘事主題題材,可能不那么“耐玩”但鮮少有人嘗試的方向。

關于為何最后沒有進入游戲行業,還是因為最初的規劃,就是在動畫方向。對于游戲行業唯一的考慮是除非碰到特別在好球區,并且有影像演出表現和學習空間的,但沒有碰到。所以還是按照入學前的原計劃,進入動畫方向。

我傾向進入商業項目先積累基本的運作流程知識。為此,我在大二時就開始做動畫制片類的實習,去過不同公司,陸續持續到大四畢設開忙之前。

目前正在做“動畫后期攝影”,日式商業動畫流程中的最后一道創作環節。能夠了解到此前流程的品控及對接要求,將原畫、背景及2D等素材進行整合之后,再通過各種后期效果將畫面效果上限大大提高。這是一個兼具流程學習及技術精進的崗位,個人很感興趣,并且工作量明確量化,比較符合現階段個人的工作狀態期望——希望工作邊界清晰,因為業余瑣事比較多。

關于同學的去向,其實一開始就不打算畢業做游戲的也有一定數量。留在業內的大多也是往大廠/手游口碑廠去的。獨立游戲只知道自己堅持在做個人項目的,不知道有否有入職已有獨游工作室的。

04、畢業后,我想從事游戲研究

人物檔案:劉夢霏

方向:玩家、游戲學者,“游戲的人”檔案館館長

我是一位85后,既是個玩家,也是個學者。目前在北京師范大學研究游戲的社會影響, 也是游戲的人檔案館( Homo Ludens Archive) 的館長。

我為什么從事游戲研究的故事,真的很長。簡而言之,我首先是一個受到游戲滋養的玩家,我的童年伴隨著中國游戲產業同步成長,當時在上百款游戲的陪伴下,我獲得了許多感動,那種在大大世界里“不可思議”的冒險感,那種建構自我認同的過程,都讓我感覺“游戲真的是一個世界”。

這種游戲給人所帶來的充滿活力與創造力的狀態,真的很好,但社會還不太認識到這點。所以我就不知不覺走上了用“研究+社會實驗+行業活動”的形式來推進的路,特別是在2018年建立“游戲的人”檔案館后,感覺產學研結合的道路終于走上了正軌。 最近我們很驕傲的是與A4 美術館攜手共創的“ 不存在游戲博物館” 的展, 即將于8 月6 日開展,我們結合了游戲史、 媒體自然、 游戲本體論的多方面研究與思考, 帶來了“ 游戲的人大冒險” , 歡迎大家去成都玩啊。

“游戲的人”檔案館,帶青少年認識游戲

“游戲的人”檔案館圖片

2018年建立,有游戲設備、游戲被踢、期刊雜志、會議紀要等多種藏品

最近一些年,通過“游戲的人”檔案館和國內外的行業與學界打交道,我也有個很深的感觸:其實國內游戲制作方面并不弱,缺少的是游戲創作方面的體系化探討。比如國內游戲界和相關部門需建立“作品游戲”、“消費游戲”、“賭博游戲”的觀念區分,就像電影中的紀錄片/實驗電影、商業片一樣,因為它們的生產機理其實極為不同。我認為我們最應該著力發展的游戲教育,其實是在作品游戲的創作輔助這個層面。

“游戲的人”檔案館和成都A4美術館的合作

在游戲研究過程中,我也覺得游戲領域真的應該盡快有一個學科建制,因為游戲在國內其實一直是處于亞文化地位,如果沒能對游戲進行有體系的研究和人才培養,會導致我們在世界上逐漸在游戲方面喪失話語權,這很可惜。

因為游戲畢竟是我們這個時代最強大的數字媒體,它能做到的,遠超過它能帶來的麻煩。而且很多時候,只有真的去研究它,才能最好地趨利避害。

現在我在北師大開設兩門課,都是工作坊性質的課。是在游戲本體論的基礎上,先引導學生思考,再提供一些體系幫助他們逐步做出東西來。其中一門是《游戲研究和游戲化》,結課形式是一個展覽,每年都會出產一些有意思的游戲化作品和游戲作品。還有一門是面向研一的課程《游戲產業工作坊》,主打的是研究游戲與做游戲的基本功,先從讀、寫、玩各方面打好游戲研究基本功,再請來資深游戲制作人、游戲引擎制作人等來給學生們講課并輔導他們的創作。

坦白地說,國內游戲專業的學生,在畢業后進入游戲行業時,都還是需要再學習和再培訓。因為掌握最先進制作技術的一定是行業本身,它們就在水里,學校應該做的,是培養好學生的基本功,讓他們有“無論面對什么技術都能迅速學會,并通過游戲加以表達”的能力。

總而言之,這里是一個非常獨特而有生命力的小生境,無論學生志向為何,和我們在一起的時候,都還是可以做一些理想主義的實驗,并保持一個實干家的動手能力的。我們希望在這里,能更多一點夢想,能讓孩子們腳踏實地地,眼望星空。

結語

2003年,國內電子競技運動被納入正式體育運動項目之一,隨著各大電子競技競賽的開展,和職業電競俱樂部的成立,電競教育和包含動畫、游戲、傳播學等的數字媒體技術走入學校,2015年,劉雨霏表示自己會被媒體、家長、學校等各方面更頻繁地問到游戲專業的問題。

正值畢業季,游戲專業到底能為一個游戲愛好者進入游戲行業帶來多大競爭優勢?或許這很難完全劃等號,企業方唱衰的不在少數,作為學生來說,游戲行業或許也并非是他們創作的最終歸宿。

如一位游戲從業人員說,“國內似乎沒有做游戲的土壤”,這樣的想法或許較為悲觀。但從以上游戲老師和學生的一些話語片段,或許讓其真正去“污名化”更重要,以上偏學院派的看法或許比較理想化,但也從中孕育滋養未來的生命力。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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國內高校開設游戲專業多年,現在為游戲行業培養出能干的后備軍了嗎?

游戲專業在學校學了些什么?游戲專業的畢業生們怎么樣了?

文|游戲茶館  綿綿

近些日子,游戲行業的消息好壞參半,讓從業人員心情如踩高蹺,忽高忽下。

昨日,6月的67項游戲版號發放,今年三批次共發布172款游戲。但上周,業內傳軟著辦理價格將上漲。軟著作為申請版號的前提,是否會進一步提高版號申請成本和門檻?

另一方面,游戲行業招聘仍在繼續,但今年來又頻傳不少企業游戲項目組“解散”信息。

目前,大學畢業季已過去一月,高考專業也在陸續錄取中。一面是抱著滿腔熱血即將進入游戲專業的學生,或是將“做游戲”作為夢想的預備生;一面是學成之后欲將施展一番拳腳的畢業生,但也有學生選擇了離開游戲行業,又或是繼續讀書。

根據國家專業設置,專門的游戲專業一般被設置在藝術學下——“數字媒體藝術”內。據查詢,全國共有366所學校開設此專業。除此之外,還有“游戲軟件開發”,開設在計算機門類下。專業分類有電競、游戲技術、游戲美術、游戲設計等。開設的著名院校有許多,如中國傳媒大學、北京電影學院、北京師范大學等。

數字媒體藝術介紹

開設院校數量

在國內,游戲曾被誤解為電子鴉片。但是隨著游戲玩家、游戲從業人群的擴大,學校相關教育的普及,似乎游戲行業正在通過發聲,慢慢改變著大家對它的認知。

游戲專業的畢業生怎么樣了,在校他們所學為何內容?老師又如何看待自己所做事的意義,這里,茶館聯系到學校的畢業學生和老師,給予一些可觀察的故事橫截面。

01、學了游戲專業后,我產生了做游戲的想法

人物檔案:小A

畢業時間:2020年

方向:技術

我選擇游戲專業,純屬機緣巧合。

“看起來好像挺有意思,要不填著試試看?”抱著這樣的想法,最終順利錄取上了,有些碰運氣。

在此之前,我其實和大多數傳統中國學生一樣,填志愿時對各種專業沒有太大概念。真要說有什么蛛絲馬跡,可能是盜版FC游戲(笑),小學周末經常玩《坦克大戰》《魂斗羅》《馬里奧》等,還有《游戲王》,殺時間的模擬類和策略深度廣的4X,自由度高、知名度高的RPG,《紅色警戒》《GTA》,以及信息課必備的《CS1.6》,大概是這些美好的童年回憶萌生了這顆種子。

所以最終入學時,來到學校后,發現一切都遠超預期。

首先我需要惡補游戲。我的游戲經歷大概比本專業的同學要少很多。因為在入學前,父母對游戲的態度是“洪水猛獸”,游戲在我的生活中占比重其實不大。而且比起游戲,我對編程更感到好奇,或是計算機軟硬件一類。當然游戲最后也在大學期間都補回來了,主機掌機,該玩的一個沒落下(自豪)。

學校的游戲課程也是真的很多 。 和大多數大學的通識教育相似,廣度足夠,但深度一般, 主要靠自學。學習的內容除了計算機系的標配課程,游戲方向有游戲設計、游戲心理學、游戲體驗分析、游戲引擎( Unity Unreal) 等。

也是在學習中,我逐漸萌生了做游戲的興趣。印象最深刻的是游戲設計課,類似Game Jam, ,每周組隊做一款demo, 由淺入深, 循序漸進,提升興趣, 給我提供了較強的正反饋。

在校期間我試了 蠻多類型, 從不插電的卡牌桌游,到強調單人體驗的音游 、rac、 roguelike、AR、 VR、 橫版過關、解謎, 到 多人合作的party game。唯一的遺憾是在校期間專注玩法探索,沒能嘗試聯機游戲的開發。但畢業后閑暇時間研究了一下,也算是補足了遺憾。

最后的畢設 要求是論文加完整游戲 ,游戲最后也上了游戲平臺。

讀書時對于未來的工作方向,也沒特別考慮。想選專業對口的, 閑暇時間也嘗試 做過程序、策劃,最終在畢業后做了游戲項目的主TD(Technical Designer技術策劃)。帶小團隊做內容,并且兼顧大團隊技術提升的工作。

期間也跳過槽,但目前工作內容不太滿意。主要是創作自由度相比之前受到了限制,更深刻地體會到打工人的本質。之后可能會考慮回歸獨立游戲方向,和更多有趣的人一起做有趣的事情。或者在商業化項目的內容創作部分,尋求獲得更高的自由度。作為一個理想主義者,我還在尋求與社會的和解,和自我的自洽。

其它同學的話,據我所知,大部份去了游戲公司,程序、策劃 、 運營、 市場 都有。

02、畢業后,我去做了劇本殺

人物檔案:小B

畢業時間:2022年

方向:美術

其實最初在填志愿之前,我的游戲和動畫都考了不錯的成績,對于到底選什么,也沒有執念。

考慮到我是一個喜歡表達的人,享受畫畫也是因為那種無邊際構造世界的快感,想想游戲設計似乎更適合,所以最后選擇了游戲專業。

在入學后,課程的實際情況和想象中大相徑庭。課程內容架構沒問題,既有《游戲概念設計》,也有《三維技術課程》的實踐技術教學,團隊合作也很多,但最基礎的技術類課程實在讓我很失望,老師教不好教不會那些基礎技術,以至于我的想法無法落地,仿佛只存在于理念中,是束之高閣的空想。這給當時的我極大的挫敗感和空虛感。

但可肯定的是一些理論知識很有趣,在大學前,在正統教育中,我沒能系統地理解游戲這個大概念。當我用全新態度去接觸后,一切都很新鮮,就飛快地就愛上了這種長久被誤解的媒體形式。

最后真正讓我的創作想法有了出口,是一次游戲團隊來校的分享講座,那次的講座內容第一次讓我對“游戲的哲學性”有了認知。

游戲制作人是個具備哲學思維和藝術理性的人,他分享了一次Game Jam的經歷。游戲本身是個消消樂游戲,但他希望不僅是如此,就用符號將哲學迷思放入。符號學本身具備神秘感和哲學意味,視覺上也很新鮮。他理性地分析了他的想法從萌生,到找到視覺表達方法,分享的這個過程給了我很大沖擊。

我雖然知道游戲是包容性極高的載體,但這是第一次切實感受到,一個虛無縹緲的想法如何落地的真實案例,從那時起,我也開始對游戲創作的方法論有了自己的思考。

大學期間,我一直在思考畢業后的方向。當時堅定的是,工作要足夠支撐個人獨立生活,更重要的是工作內容要喜歡。如果要做游戲,就一定要去喜歡的項目,并且從個人傾向來說更想去小型的獨立游戲工作室。因為曾經嘗試接觸商業游戲或項目后,確定了自己不會很喜歡這類工作環境和創作方式。

所以畢業時,因為目前沒有找到特別感興趣、合適的項目,也不想被不合適的項目消磨創作熱情,便曲線救國選擇了能調動創作熱情的其他工作——劇本殺美術。

因為是給自己很喜歡的作者創作,對于喜歡的劇本有著很多創作想法,和作者思路對接流暢,工作室也保留了我極高的創作自由度。其實變相來說,劇本殺在我看來就是一類桌面游戲,也是游戲的一種。可以保留故事性的同時,努力加入更多的線下交互玩法,和我向往的游戲創作過程是類似的。何況相對自由的時間,也讓我能繼續同時制作個人團隊的游戲項目。兩者對我都是寶貴的經驗。

03、從入學第一天起,我就想做動畫

人物檔案:小C

畢業時間:2022年

方向:策劃

“我可能是游戲專業的叛徒。”

有點驚悚的開頭。但自己確實入學前就對動畫更感興趣,當時的可選項一個是數字影視制作,一個是游戲策劃,考慮到后者跟動畫美術專業能有合作機會,內容制作也更多元,像PV短片、過場動畫、劇情及交互設計等,我也希望學到的路子更廣,最后就選了游戲策劃。

策劃專業教得比較雜,會有較多創意理論,也會有軟件基本操作和程序入門,當然軟件工具相關的部分,如果真正要學透,還是得靠一些網絡課程和自學研究。

最有干貨的,在我心里還得是項目經驗扎實的業界前輩過來講的課程,對流程學習和商業項目理解方面很有幫助。比如電競賽事導播,過來授課的老師是一直在業內一線的賽事導演和制片老師,授課內容基本與團隊的新人培訓差不多,完全沒有明顯的產學割裂感,內容也很全面,信息密度很大。

在校期間做過的游戲,小到微信程序小游戲,大到畢業設計或者國家合作項目。畢業設計當時分兩類方向,一是獨立游戲,二是商業游戲。獨立游戲對于創新程度和題材選擇有著很高要求,商業游戲則必須有著極佳的完成度和商業效果。我是選擇了獨立游戲方向,實踐了一個比較實驗的敘事主題題材,可能不那么“耐玩”但鮮少有人嘗試的方向。

關于為何最后沒有進入游戲行業,還是因為最初的規劃,就是在動畫方向。對于游戲行業唯一的考慮是除非碰到特別在好球區,并且有影像演出表現和學習空間的,但沒有碰到。所以還是按照入學前的原計劃,進入動畫方向。

我傾向進入商業項目先積累基本的運作流程知識。為此,我在大二時就開始做動畫制片類的實習,去過不同公司,陸續持續到大四畢設開忙之前。

目前正在做“動畫后期攝影”,日式商業動畫流程中的最后一道創作環節。能夠了解到此前流程的品控及對接要求,將原畫、背景及2D等素材進行整合之后,再通過各種后期效果將畫面效果上限大大提高。這是一個兼具流程學習及技術精進的崗位,個人很感興趣,并且工作量明確量化,比較符合現階段個人的工作狀態期望——希望工作邊界清晰,因為業余瑣事比較多。

關于同學的去向,其實一開始就不打算畢業做游戲的也有一定數量。留在業內的大多也是往大廠/手游口碑廠去的。獨立游戲只知道自己堅持在做個人項目的,不知道有否有入職已有獨游工作室的。

04、畢業后,我想從事游戲研究

人物檔案:劉夢霏

方向:玩家、游戲學者,“游戲的人”檔案館館長

我是一位85后,既是個玩家,也是個學者。目前在北京師范大學研究游戲的社會影響, 也是游戲的人檔案館( Homo Ludens Archive) 的館長。

我為什么從事游戲研究的故事,真的很長。簡而言之,我首先是一個受到游戲滋養的玩家,我的童年伴隨著中國游戲產業同步成長,當時在上百款游戲的陪伴下,我獲得了許多感動,那種在大大世界里“不可思議”的冒險感,那種建構自我認同的過程,都讓我感覺“游戲真的是一個世界”。

這種游戲給人所帶來的充滿活力與創造力的狀態,真的很好,但社會還不太認識到這點。所以我就不知不覺走上了用“研究+社會實驗+行業活動”的形式來推進的路,特別是在2018年建立“游戲的人”檔案館后,感覺產學研結合的道路終于走上了正軌。 最近我們很驕傲的是與A4 美術館攜手共創的“ 不存在游戲博物館” 的展, 即將于8 月6 日開展,我們結合了游戲史、 媒體自然、 游戲本體論的多方面研究與思考, 帶來了“ 游戲的人大冒險” , 歡迎大家去成都玩啊。

“游戲的人”檔案館,帶青少年認識游戲

“游戲的人”檔案館圖片

2018年建立,有游戲設備、游戲被踢、期刊雜志、會議紀要等多種藏品

最近一些年,通過“游戲的人”檔案館和國內外的行業與學界打交道,我也有個很深的感觸:其實國內游戲制作方面并不弱,缺少的是游戲創作方面的體系化探討。比如國內游戲界和相關部門需建立“作品游戲”、“消費游戲”、“賭博游戲”的觀念區分,就像電影中的紀錄片/實驗電影、商業片一樣,因為它們的生產機理其實極為不同。我認為我們最應該著力發展的游戲教育,其實是在作品游戲的創作輔助這個層面。

“游戲的人”檔案館和成都A4美術館的合作

在游戲研究過程中,我也覺得游戲領域真的應該盡快有一個學科建制,因為游戲在國內其實一直是處于亞文化地位,如果沒能對游戲進行有體系的研究和人才培養,會導致我們在世界上逐漸在游戲方面喪失話語權,這很可惜。

因為游戲畢竟是我們這個時代最強大的數字媒體,它能做到的,遠超過它能帶來的麻煩。而且很多時候,只有真的去研究它,才能最好地趨利避害。

現在我在北師大開設兩門課,都是工作坊性質的課。是在游戲本體論的基礎上,先引導學生思考,再提供一些體系幫助他們逐步做出東西來。其中一門是《游戲研究和游戲化》,結課形式是一個展覽,每年都會出產一些有意思的游戲化作品和游戲作品。還有一門是面向研一的課程《游戲產業工作坊》,主打的是研究游戲與做游戲的基本功,先從讀、寫、玩各方面打好游戲研究基本功,再請來資深游戲制作人、游戲引擎制作人等來給學生們講課并輔導他們的創作。

坦白地說,國內游戲專業的學生,在畢業后進入游戲行業時,都還是需要再學習和再培訓。因為掌握最先進制作技術的一定是行業本身,它們就在水里,學校應該做的,是培養好學生的基本功,讓他們有“無論面對什么技術都能迅速學會,并通過游戲加以表達”的能力。

總而言之,這里是一個非常獨特而有生命力的小生境,無論學生志向為何,和我們在一起的時候,都還是可以做一些理想主義的實驗,并保持一個實干家的動手能力的。我們希望在這里,能更多一點夢想,能讓孩子們腳踏實地地,眼望星空。

結語

2003年,國內電子競技運動被納入正式體育運動項目之一,隨著各大電子競技競賽的開展,和職業電競俱樂部的成立,電競教育和包含動畫、游戲、傳播學等的數字媒體技術走入學校,2015年,劉雨霏表示自己會被媒體、家長、學校等各方面更頻繁地問到游戲專業的問題。

正值畢業季,游戲專業到底能為一個游戲愛好者進入游戲行業帶來多大競爭優勢?或許這很難完全劃等號,企業方唱衰的不在少數,作為學生來說,游戲行業或許也并非是他們創作的最終歸宿。

如一位游戲從業人員說,“國內似乎沒有做游戲的土壤”,這樣的想法或許較為悲觀。但從以上游戲老師和學生的一些話語片段,或許讓其真正去“污名化”更重要,以上偏學院派的看法或許比較理想化,但也從中孕育滋養未來的生命力。

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