文|游戲茶館 綿綿
末日世界,未來城市,星際旅行?在觀察了多款二次元及獨立游戲新品后,要問哪幾款游戲世界觀最具神秘性及差異性,讓人眼前一亮,似乎還是“怪談類”,甚至是“新怪談”正成為游戲主題及美術差異化的新主題。
無論是帶有怪談元素、背景的二次元新手游《重返未來:1999》《異象回聲》,還是在PC端與新怪談直接相關聯(lián)的獨立游戲新品《收容:秘密檔案》,它們都在玩法之外,借助“怪談”這個內核,為玩家在探索謎題的主題外增添神秘感。
這里的怪談,不是僅為都市怪談,也有別于中國古代《聊齋志異》類的志怪小說,而是基金會及克蘇魯題材的相關內容,前者為新怪談,后者為舊怪談。也就是用理性克制情緒的筆調,去描繪可知或不可知的神秘事物。
“怪談”題材可嫁接的玩法在跑團、戰(zhàn)棋、卡牌各不同,從反饋來看,玩家也對這類怪談興趣十足。那么,怪談類題材是否有可能成為帶來產(chǎn)品差異化的下一個流行元素呢?這里也整理了近期帶有怪談元素的游戲以供參考:
新舊怪談?
這里到底在講什么怪談?是在故弄玄虛嗎?
從詞意來源及國家來講,這里指的怪談主要來自歐美文學領域,而不是那種都市傳說及民間靈異故事:如“樓上彈珠聲”和“沒有終點的夜公交”。也不是“百鬼夜行”等日式怪談,而是一種神秘難以描述的怪談,可分為舊怪談及新怪談。
這里的舊怪談特指克蘇魯題材,新怪談特指某基金會。其中舊怪談范圍很廣,這里特指以洛夫克拉夫特的《克蘇魯?shù)暮魡尽窞榛A而整理出的架空神話體系;新怪談一詞據(jù)說起源于上世紀90年代,一般認知的標志性作品為2014年杰夫·范德米爾的《遺落的南境》 三部曲,而基金會是一種具備“新怪談”風格的虛構信息內容體系。
基金會中文站截圖
兩者的共同點是都較為小眾。區(qū)別則在于,雖然都是描述神秘事物,但前者所描述的是“偉大且古老的存在”,一種凌駕于宇宙、銀河系、地球之上的神話,一般為不可名狀且具有危險性的恐怖要素。人類對此知道越多越危險,且古老存在是不可戰(zhàn)勝的,其對人類是蔑視的;而后者多為在近現(xiàn)代背景下,帶有科幻元素、奇幻要素,并且用冷靜理性“臨床醫(yī)學”的口吻去描寫怪誕事物。還有個區(qū)別為,前者是成年人的神話,而后者一般國內小孩子很感興趣。
臨床醫(yī)學口吻,檔案涂黑文字
關于區(qū)別,NGA網(wǎng)絡論壇的網(wǎng)友有個很有趣和形象的描述:
克蘇魯:這玩意兒搞不懂 很危險 別去碰;
基金會:這玩意兒很危險 我要把它關起來弄懂。
怪談,從文學到游戲,也創(chuàng)造了許多玩法多元、暢銷并具備話題性的游戲。克蘇魯題材相關的,如描述無生氣暗黑城市的《血源詛咒》,除了讓玩家患上斯德哥爾摩群侯癥的超高難度,NPC的外形都讓人膽顫心驚,又或是《泰拉瑞亞》中帶有克蘇魯元素的小Boss,在沙盒游戲體驗之外增添“異域風情”。
而由芬蘭游戲公司Remedy開發(fā)的《控制》,被業(yè)界公認為目前最好的新怪談風格游戲。游戲中部分字段被涂黑的基金會風格的檔案,被將玩家放置于一所類似基金會、隨時改變結構的秘密機構內,探查機構失控的真相等。
新怪談的故事元素也經(jīng)常表現(xiàn)為失控或異常的事件下,調查員或探索獵人前往探索拼湊事物真相。怪談為游戲故事帶來神秘的基調,也為游戲的世界觀、角色形象設計,帶來新鮮感。
怪談成為“流量密碼”?
小眾與大眾有時只有一步之遙。不得不說,當經(jīng)典大眾的玩法嵌入小眾題材,小眾故事也成為脫穎而出的契機。
賽博朋克已不新鮮,而“怪談”正成為成為手游及端游的流量密碼,在其中主要作為元素嵌入,烘托氛圍,奠定世界觀基調。
如上半年測試或發(fā)布PV的二次元手游中,在大多聚焦在未來、末世及賽博朋克、宇宙等背景下,玩家可能逐漸產(chǎn)生審美疲勞和既視感。但《重返未來:1999》《異象回聲》之所以給玩家留下深刻印象,在于其神秘“新怪談”的特質,由世界觀設定帶來的美術風格打出差異性,獲得較高話題度和游戲預約量。
相關評分及預約量
這兩款游戲的故事背景都帶有前述“新怪談”的特質。如都是聚焦上世紀的大都會內,《異象回聲》為怪奇城市“冷山市”,《重返未來:1999》則將時代拉至了1999年前近現(xiàn)代世界。都有離奇事件發(fā)生,前者為城市角落中的各種超自然事件,后者為1999年的最后一天所有人會在“暴雨”侵蝕后消失不見;都有神秘的組織或群體,前者是“危機應對局特別調查科”,后者為與人類共存的神秘學家。
受世界觀影響,美術風格也非科幻機能潮酷風或異世界高飽和的服裝,因為角色設定為調查員或者上世紀大都市背景,游戲角色呈現(xiàn)的是干練的西裝領帶調查員風格裝束,又或者類似《神探夏洛克》或是《唐頓莊園》里搭配長裙禮帽、優(yōu)雅復古的英倫風格。
以上兩款游戲都為卡牌類游戲,此前根據(jù)媒體統(tǒng)計,在二次元手游新品有接近1/3為卡牌類游戲的情況下,私認為新怪談風格是其亮點之一。
除了新怪談風格,在手游端的《超自然偵探社》,則是克蘇魯與跑團元素的結合,開發(fā)組表示立項雖然兩者結合的游戲已很多,但多人跑團解謎的玩法還很少。在實際游玩過程中,多人玩法也確實增添緊迫感,目前TapTap預約量大約在10萬。
另外在PC端或主機端,近日大熱的《黎明前20分鐘》,肉鴿玩法搭配克蘇魯元神話背景,在如潮水般涌來的怪物面前決定求生;以及《紀元:變異》,也加入了SCP背景及相關收容物。
在這里,怪談不僅是一種氛圍或世界觀呈現(xiàn),也會影響信息的呈現(xiàn)方式,如涂有黑字的檔案卡,又或者是《無期迷途》中在簡介中就有的新怪談檔案風格。
《無期迷途》游戲簡介
品類差異性也能影響預約量及銷量。除了以上新作,克蘇魯題材相關的經(jīng)典怪談類游戲的銷量非常可觀,比如《血源詛咒》的全球銷量已超200萬份,而《泰拉瑞亞》,開發(fā)商在2022年透露已售出4450萬份。新怪談類游戲,游戲銷量也不錯。如新怪談類的《控制》,根據(jù)Remedy公開,發(fā)售后的銷量已穩(wěn)定在一個非常好的水準。
基金會本體游戲之難
如果說以上為類新舊怪談的游戲,游戲帶有相關視覺元素或類收容場所的閉塞地點,那么直接以基金會為本體的游戲,如最前表格所示,主要還是集中在國外。
為什么不是以克蘇魯為直接主體?因為如前面兩者的區(qū)別:克蘇魯神話中,古神是隱藏在故事背景下、知道后就要完蛋的存在,很難作為直接描述對象,而基金會二話不說抓起來研究再說,在故事層面更可知。
而為什么主要在國外,因為國內相關詞條自2021年起就被視為敏感詞匯。起因是有關詞條的內容在視頻及社區(qū)平臺上的營銷號傳播,或被添加較為驚悚的音樂及畫面,被視為“兒童邪典視頻”,被公共機構單位點名批評。一時之間,更有多個相關群被封禁,相關游戲名及漫畫也為避嫌而修改或下架。
其實基金會檔案原本以零度文風為主,這從相關網(wǎng)站內容可見一斑,主要為愛好群體接力寫作的形式,但內容以短視頻方式傳播,從而失去本身的克制風格。在小眾走向大眾的過程中被誤讀,從而引來批評。
這也體現(xiàn)出其題材發(fā)展的尷尬之處,結合相關游戲制作人所說,第一是目前國內大多數(shù)人對基金會題材僅了解皮毛。第二,最鼎盛時期——2021年——接觸的用戶又主要為小孩,但相關的視頻內容無法恰如其分地有效傳播。加上目前相關內容也被封禁。以及基金會網(wǎng)站本身需要18+才能注冊,相關年齡限制的缺乏。從生產(chǎn)者到玩家潛在群體的缺乏,讓這一題材很少成為開發(fā)主題。
但即使如此,當曾經(jīng)的小孩18+之后成為了相關游戲制作人,近些年也有基金會題材的游戲在開發(fā)中,玩家的興趣也沒有減少。其中根據(jù)官方公開的數(shù)據(jù),故事簡介本身聚焦基金會的《收容:秘密檔案》在五月底Steam愿望單已經(jīng)超過10萬,TapTap預約數(shù)達到8萬。而在DEMO6月上線試玩節(jié)之后,目前TapTap預約數(shù)已達9萬。
玩家將作為一位博士的助理研究員加入基金會,整理世間的神秘檔案。玩法為第一人稱冒險加解謎,涉及驚悚、荒誕、搞笑等多元主題。。
在試玩章節(jié)中,主要還原了整個游戲章節(jié)的其中一章 701 號——《縊王悲歌》,從玩家反饋來看,游戲用自己的講述方式較為忠實地呈現(xiàn)了原檔案,而其中的jump scare、追逐戰(zhàn)、QTE則充分塑造了游戲的驚悚氛圍感,整體來說是另外一種呈現(xiàn)檔案的形式。此外開發(fā)組還透露,這還是個以多個主角和玩法風格為特色的游戲,用尖端的虛幻引擎技術來開發(fā),除了官方設定還有自己原創(chuàng)的收容物。
《縊王悲歌》是一個卡羅琳時代1的五幕復仇悲劇
此外,玩家還希望制作組能夠加入基金會中國分部的內容。
《收容:秘密檔案》評論
立項初衷:喜歡
既然環(huán)境如此嚴苛,為何依舊將此題材作為目標?他們的答案是喜歡。
比如《收容:秘密檔案》Gamezoo團隊回答,最初是想做敘事游戲,正好喜歡的SCP符合這個初衷,所以就決定了。而另一款開發(fā)有東方project+基金會的河童重工工作室回答,因為正好是兩個IP的狂熱粉絲,考慮到國外基金會元素大火,兩個游戲都不涉及版權問題,拍腦袋就做了。
但游戲的開發(fā)過程都是艱難的。《收容:秘密檔案》的GameZoo工作室5月底在B站表示,這款游戲從2019年開始立項,經(jīng)過三年開發(fā),但其實游戲本體自2021年才開始開發(fā),期間的障礙來自“難修的BUG”、“預算不夠”等。GameZoo告訴茶館,游戲本體開發(fā)終于接近尾聲,估計9月中旬上線,后續(xù)還會開發(fā)有DLC。而河童重工工作室,剛用四個月寫完劇情,“目前第一個關卡制作接近尾聲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也做得差不多,下個月會在B站發(fā)布游戲的概念PV,但資金已快用完,成本主要來自美術的外包”。
游戲背后的制作組也都為獨立游戲團隊。GameZoo工作室為2019年年中成立、位于中國北京的獨立工作室,6個成員分別來自動畫教育電影、手游等領域,希望找到創(chuàng)新的方式來講述創(chuàng)造的故事。而河童重工工作室的“研發(fā)崗位均為在職或有過游戲項目經(jīng)驗(甚至有大廠員工),兼職來開發(fā)這款游戲”。
曲線走全球
從Steam,可看見《收容:秘密檔案》已由Pixmain發(fā)行。關于為何選擇這款游戲,發(fā)行方告訴茶館主要是兩個方面——“主觀方面是團隊被游戲內容和游戲氛圍吸引,游戲品質和設定帶來了較強的沉浸感,很上頭,客觀來說無論題材還是畫面都蠻適合全球市場”。
全球市場的確是基金會游戲的方向,而也有較大的市場,如前所述的《控制》都在全球獲得較高的銷量。除了《收容:秘密檔案》走全球,另一款來自迷物組團隊的基金會游戲《掙脫》的發(fā)行計劃也是如此,根據(jù)其它媒體訪談,目前打算先走Steam,看國內情況再看能夠上手游端。
《掙脫》的故事背景同樣設定為“收藏品”失控的研究所,并且正作還包含整個“西南站點”的故事,游戲風格為新怪談風格AVG,預計年末上線。
結語
怪談類似乎能跟任何玩法類型組合,也在手游及端游領域帶來新鮮感,而這也成為新游戲話題度和銷量提供可能的增長點。克蘇魯小說及基金會檔案的素材浩瀚殷實,也能提供參考。
到底選擇是舊怪談還是新怪談?似乎都是較好的選擇,但全球市場是更好的選擇。
但是要注意世界觀與劇情及玩法的融合,比如在玩家評論中,《異象回聲》的戰(zhàn)棋玩法,場景顏色太明亮,也很少有新怪談游戲那種探索感。《紀元:變異》也因后期基金會劇情的加入,轉折較為生硬。
從這看來,怪談類是個好刀,但要用在刀刃上,還不能太出戲,才能帶來沉浸感。