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Pico載不動字節的硬件夢?

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Pico載不動字節的硬件夢?

Pico能走多遠,取決于字節跳動的耐心,更取決于對手的速度。

 

文|藍洞商業 趙衛衛

「最近一直積極參加活動,但是我感覺對Pico已經沒有剛入手時的激情。這是像結婚多年,摸對象的手和摸自己的手一樣了嗎?」在Pico官方社區論壇里,用戶「九朵七米」這樣抱怨。

40多天前,她在商場買了一臺Pico neo 3 VR一體機,打算當做家庭的娛樂設備,在她的體驗中,Pico既可以通過運動游戲鍛煉身體,又可以看自己的喜歡的3D電影。

但當新鮮感褪去,內容的單一導致對產品的厭倦很快襲來。九朵奇米也不是唯一一例,同樣有Pico用戶說,「每天做活動打卡,但是沒什么游戲自己喜歡玩,成為了一個無聊的打卡機器,累了。」

用戶樂此不疲的在論壇中打卡,背后的原因是廠商們激進的補貼政策。

2021年被字節跳動收購之后,Pico推出的打卡180天活動,最高可以給用戶最高返還半價,也就是說,用戶只需要每天使用半小時,就可以獲得金幣兌換游戲資源等,連續180天之后就可以獲得一半購機款的返還。

借助字節跳動的營銷能力,在剛剛過去的號稱史上最艱難的「618」,Pico號稱,今年618伊始,24小時銷售額突破千萬,銷售額相較去年618首日,同比增加200%,且僅開門紅24小時的銷售額已超去年整個618大促整體銷售額。

此前有消息人士稱,2022年Pico設備出貨量目標是180萬臺,而VR行業相關人士表示,「Pico neo3從發售到現在一共賣了2.4萬臺,遠低于預期,推算今年也就賣14萬臺。」

而且在今年618期間,Pico曾承諾保價618,但后期又降價了150元,導致搶首發的用戶和客服陷入瘋狂扯皮。

當號稱成為「今年國內618全平臺VR一體機產品類目銷量、銷售額雙冠軍」之后,Pico也在國外動作不斷,據Protocol報道,字節跳動旗下的Pico已經開始在美國西海岸組建一支員工團隊,主要專注于內容許可及向美國消費者營銷硬件。

打進Meta的腹地,蘋果的頭戴顯示器設備遲遲沒有亮相,Pico面臨的必將是一場困難的戰爭。而當大部分廠商都在轉入B端行業應用市場時,字節跳動的Pico想要在C端市場迎來爆發之日,還要多久?

燒錢養成

「自從有了pico,豐富了我們一家的娛樂項目,老爸天天催著我找資源,看著他開心的樣子,感覺可以我們彌補失去的時光,可以稍微減少一點我的遺憾。」「九朵七米」在論壇中分享,她樂此不疲的在Pico論壇上打卡參加活動,賺積分攢P幣,就是為了能夠兌換更多的Pico游戲和資源。

在疫情影響無法出行的條件下,她帶著老人用Pico一起玩趣味游戲,又可以通過觀光類視頻領略祖國的河山。

她回憶起小時候,父親帶著她去北京,爬長城的幸福,而現在他們已經年邁,長時間的旅行超出他們的身體承受,Pico的出現恰好滿足了這個需求。

跟九朵七米一樣,很多Pico新人樂此不疲的在官方論壇中打卡,活躍度最高的「閑聊雜談」版塊中,每天更新打卡的貼子數維持在近2000條,他們熱衷參加活動,寫小作文賺取積分和游戲幣。

但一個不可回避的現實是,VR產品的棄用率很高,即便是占據壟斷地位的Meta Quest 2,也有40%的流失率。Pico也是一樣,在官方論壇中,熱衷打卡的都是新入手的VR用戶,很多注冊時間超過一年的用戶往往不再發聲,逐漸銷聲匿跡。

為了賺取優惠,新人用戶們往往把自己的設備分享給多人使用。

有用戶分享說:剛開始兩個月,每天半個小時根本不夠玩,全家人都感到新奇,都搶著玩;中間的兩個月基本就是孩子每天玩半個小時,打卡還算順利;后面兩個月孩子不愿意打了,請了個外援——拿到孩子舅舅家玩了兩個月。

而「打卡返現」的優惠活動,并不是Pico獨有的,不過是Pico帶動了VR行業的新一輪內卷。愛奇藝旗下的奇遇VR一體機也推出過打卡90天返現1000元的活動,但后來在激烈的競逐狀態中,又升級為了打卡300天返3000元購物卡。

低價高性價比的VR設備是撬動消費市場的基礎,因而燒錢培育用戶仍是當下國產VR廠商的必由之路。Pico用戶運營負責人李潤龍曾闡述過「180天打卡返半價」活動的原因:三周的時間能夠培養一個人的習慣,Pico想通過180天的時間,把VR帶到大家的生活里邊。

2021年,字節跳動收購Pico之后,開始有了一系列激進的打法和龐大的曝光資源,線下是遍布全國各地的經銷店,線上是電商火熱的促銷活動,這種營銷讓普通用戶開始入坑并領略VR設備的魅力。

但入坑容易、出坑也容易,生態內的應用內容的不足,導致新入手的用戶們購買嘗鮮之后一段時間,Pico「吃灰」成為很多用戶的常態,進而影響了更多身邊人選擇暫不「入坑」。

更多的人還在持續觀望,尤其是經歷過2016年的VR熱潮,他們還在等待更加頭部企業的現象級產品。

一位資深用戶認為,Pico頭戴設備主打3D沉浸游戲體驗,雖然已經大幅提升了體驗,但還沒有到讓人愛不釋手的程度,買了之后大概率成了擺設,「這種劃時代的產品,但凡出成效了,一定是現象級的。」

等待大作

Pico并非沒有意識到自己的內容短板。

6月初,Pico宣布與與好萊塢傳統電影公司達成合作,與迪士尼、索尼影視、環球、派拉蒙及獅門公司聯手打造3D大片重燃計劃,引進了100多部3D經典影片,囊括了漫威復仇者聯盟系列、X戰警系列、星球大戰系列、銀翼殺手2049等經典作品。

影視內容只是驅動VR終端消費中的一部分,而撬動VR終端消費更大的力量,來自于游戲和直播這樣等更具沉浸化體驗的內容。

毫無疑問,游戲是面向元宇宙的流量之王,根據Mordor intelligence,2020年全球VR市場前三大應用場景中,游戲、直播、視頻的用戶群體分別占比49.8%、19.9%和17.1%。

中信證券就在元宇宙底層硬件研報中認為,游戲、直播、視頻等具備較好用戶基礎+較高使用頻次+較強粘性的應用仍將為核心應用場景。「預計2025年VR設備有望實現對游戲機20%+的替代率,對應2021-2025年游戲端VR出貨量有望達約4000-5000萬臺規模。」

游戲是能讓用戶沉浸在一個元宇宙中最合適的內容。2020年,Valve通過首款VR游戲《半衰期:愛麗克絲》為Steam VR平臺發展了數百萬用戶,至今仍是爆款游戲帶動VR產品的經典案例。

反觀Pico的應用商店里,長期占據榜首的,仍是虛擬體育類的《多合一運動VR》、音樂節奏類的《OhsHape》等輕游戲,ELEVEN、亞利桑那陽光等VR游戲神作也有,但總體而言,對比Meta旗下的Oculus仍顯資源數量不足。

Pico的內容生態不如Oculus完善是一個不爭的事實,這也是Pico在被字節跳動收購后不斷補足的地方。

《晚點LatePost》曾報道,字節跳動多位內容負責人已經轉崗Pico部門,搭建內容及營銷團隊。西瓜視頻負責人任利峰、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏等,已相繼轉崗至VR產品部門。

效果顯而易見,除了拉來了好萊塢各大廠商助陣,一些明星化資源也在給Pico帶動聲量,鄭鈞私人唱聊會、汪峰奇幻音樂漂流記等演唱會和直播內容,都是字節跳動加碼Pico的更年輕打法。更不用說二次元喜愛的虛擬偶像團體A-soul,其從6月入駐Pico后開啟的夜談直播,豐富了宅男們的精神世界。

但這些都屬于輕量內容,重頭戲還要看游戲。

隨著字節跳動的游戲業務收縮調整,至今仍難窺探到字節跳動通過游戲內容進一步直接扶持Pico。而除了游戲大作帶來的沉浸感之外,Pico的生態圈要打造成一個完善的虛擬世界,不能沒有了社交。

6月23日,Pico正式上線了系統級好友應用Pico 好友(1.0.0)。其功能類似于微信,可以在Pico里與好友發送語音和文字消息,還會支持與好友連麥一起玩游戲。

但目前看來,這只是一個初級版本,功能相對簡單。要實現VR世界里的社交交互,Pico用戶需要操作VR設備打字,按住氣泡發語音,這種操作上的不便捷,招到了諸多用戶的批評。

豐富的VR體驗需要不斷完善的內容驅動,低價引流吸引用戶與內容固客之間的正向循環,Pico顯然還要再繼續摸索。

明日之戰

Pico能走多遠,取決于字節跳動的耐心,更取決于對手的速度。

當下熱賣的Pico Neo3 VR一體機,是Pico被字節跳動收購前的最后一代產品,其發布后的三個月后,Pico被字節跳動以97億元的價格收入囊中。而預計今年發布的Pico新品,或許才能代表在字節跳動加持下Pico的真正實力。

此前有傳聞稱,Pico將在2022年9月正式推出新款高端VR頭顯設備,而其瞄準的是恰好是Meta的Project Cambria項目,而且字節跳動有意選擇一種策略,將在Meta發布新品之前交付其新款頭顯設備。

在扎克伯格對元宇宙的狂熱追求壓力下,Meta旗下的Oculus是字節跳動繞不過去的山頭。在過去的2021年,全球VR 頭顯出貨量達1095萬臺,已突破年出貨量一千萬臺的行業重要拐點,而Oculus的市場份額達到了80%,Quest 2也被譽為迄今為止最受消費者歡迎的產品。

在布局下一個時代這個問題上,前頭山頭,后有來者。

騰訊也在6月份被證實,其正式成了「擴展現實」(XR)部門,押注元宇宙賽道。根據競核報道,該部門屬于IEG事業部。其總負責人為馬曉軼,具體業務由NExT Studios沈黎負責,將從XR軟硬件兩方面布局。

騰訊在軟件方面的優勢不言而喻,旗下游戲資源是騰訊做VR最合適的武器,而在硬件方面,除了投資之外,黑鯊科技正在跟騰訊制作VR頭顯設備。

馬曉軼此前分享過關于元宇宙的思考,在他看來,現在討論元宇宙的細節太早,元宇宙的關鍵技術要到2025-2027年才會大規模出現,真正鋪開要等到2030年。

「以前的VR設備通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來我們能看到折疊光路的設備,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近于普通戴眼鏡的感覺。」馬曉軼認為,折疊光路技術是未來的重要發展方向。

馬曉軼此前對元宇宙的提法一直很謹慎,在如何將真實世界與虛擬世界融合這個問題上,他認為內容的升級是一個很重要的方面,尤其是內容量也是一個非常難的課題,這需要騰訊游戲做更好的UGC生態和拓展外部的連接性。

「Metaverse一定不會在短期內實現,但面對這種趨勢,在技術、硬件、核心算法、游戲內容,以及一些特別的功能和特性開發上,我們要為之做好準備。」馬曉軼當時說。

現在看來,成立XR部門,意味著騰訊做好了準備,其瞄準的是一個更大的目標。

回頭看,即便Pico現在占據國內VR硬件市場第一的位置,目前VR還遠沒有達到手機、PC等消費電子產品的市場規模,在「奇點時刻」降臨之前,在Meta和騰訊的壓力和追趕下,Pico還需要「大力出奇跡」。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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Pico載不動字節的硬件夢?

Pico能走多遠,取決于字節跳動的耐心,更取決于對手的速度。

 

文|藍洞商業 趙衛衛

「最近一直積極參加活動,但是我感覺對Pico已經沒有剛入手時的激情。這是像結婚多年,摸對象的手和摸自己的手一樣了嗎?」在Pico官方社區論壇里,用戶「九朵七米」這樣抱怨。

40多天前,她在商場買了一臺Pico neo 3 VR一體機,打算當做家庭的娛樂設備,在她的體驗中,Pico既可以通過運動游戲鍛煉身體,又可以看自己的喜歡的3D電影。

但當新鮮感褪去,內容的單一導致對產品的厭倦很快襲來。九朵奇米也不是唯一一例,同樣有Pico用戶說,「每天做活動打卡,但是沒什么游戲自己喜歡玩,成為了一個無聊的打卡機器,累了。」

用戶樂此不疲的在論壇中打卡,背后的原因是廠商們激進的補貼政策。

2021年被字節跳動收購之后,Pico推出的打卡180天活動,最高可以給用戶最高返還半價,也就是說,用戶只需要每天使用半小時,就可以獲得金幣兌換游戲資源等,連續180天之后就可以獲得一半購機款的返還。

借助字節跳動的營銷能力,在剛剛過去的號稱史上最艱難的「618」,Pico號稱,今年618伊始,24小時銷售額突破千萬,銷售額相較去年618首日,同比增加200%,且僅開門紅24小時的銷售額已超去年整個618大促整體銷售額。

此前有消息人士稱,2022年Pico設備出貨量目標是180萬臺,而VR行業相關人士表示,「Pico neo3從發售到現在一共賣了2.4萬臺,遠低于預期,推算今年也就賣14萬臺。」

而且在今年618期間,Pico曾承諾保價618,但后期又降價了150元,導致搶首發的用戶和客服陷入瘋狂扯皮。

當號稱成為「今年國內618全平臺VR一體機產品類目銷量、銷售額雙冠軍」之后,Pico也在國外動作不斷,據Protocol報道,字節跳動旗下的Pico已經開始在美國西海岸組建一支員工團隊,主要專注于內容許可及向美國消費者營銷硬件。

打進Meta的腹地,蘋果的頭戴顯示器設備遲遲沒有亮相,Pico面臨的必將是一場困難的戰爭。而當大部分廠商都在轉入B端行業應用市場時,字節跳動的Pico想要在C端市場迎來爆發之日,還要多久?

燒錢養成

「自從有了pico,豐富了我們一家的娛樂項目,老爸天天催著我找資源,看著他開心的樣子,感覺可以我們彌補失去的時光,可以稍微減少一點我的遺憾。」「九朵七米」在論壇中分享,她樂此不疲的在Pico論壇上打卡參加活動,賺積分攢P幣,就是為了能夠兌換更多的Pico游戲和資源。

在疫情影響無法出行的條件下,她帶著老人用Pico一起玩趣味游戲,又可以通過觀光類視頻領略祖國的河山。

她回憶起小時候,父親帶著她去北京,爬長城的幸福,而現在他們已經年邁,長時間的旅行超出他們的身體承受,Pico的出現恰好滿足了這個需求。

跟九朵七米一樣,很多Pico新人樂此不疲的在官方論壇中打卡,活躍度最高的「閑聊雜談」版塊中,每天更新打卡的貼子數維持在近2000條,他們熱衷參加活動,寫小作文賺取積分和游戲幣。

但一個不可回避的現實是,VR產品的棄用率很高,即便是占據壟斷地位的Meta Quest 2,也有40%的流失率。Pico也是一樣,在官方論壇中,熱衷打卡的都是新入手的VR用戶,很多注冊時間超過一年的用戶往往不再發聲,逐漸銷聲匿跡。

為了賺取優惠,新人用戶們往往把自己的設備分享給多人使用。

有用戶分享說:剛開始兩個月,每天半個小時根本不夠玩,全家人都感到新奇,都搶著玩;中間的兩個月基本就是孩子每天玩半個小時,打卡還算順利;后面兩個月孩子不愿意打了,請了個外援——拿到孩子舅舅家玩了兩個月。

而「打卡返現」的優惠活動,并不是Pico獨有的,不過是Pico帶動了VR行業的新一輪內卷。愛奇藝旗下的奇遇VR一體機也推出過打卡90天返現1000元的活動,但后來在激烈的競逐狀態中,又升級為了打卡300天返3000元購物卡。

低價高性價比的VR設備是撬動消費市場的基礎,因而燒錢培育用戶仍是當下國產VR廠商的必由之路。Pico用戶運營負責人李潤龍曾闡述過「180天打卡返半價」活動的原因:三周的時間能夠培養一個人的習慣,Pico想通過180天的時間,把VR帶到大家的生活里邊。

2021年,字節跳動收購Pico之后,開始有了一系列激進的打法和龐大的曝光資源,線下是遍布全國各地的經銷店,線上是電商火熱的促銷活動,這種營銷讓普通用戶開始入坑并領略VR設備的魅力。

但入坑容易、出坑也容易,生態內的應用內容的不足,導致新入手的用戶們購買嘗鮮之后一段時間,Pico「吃灰」成為很多用戶的常態,進而影響了更多身邊人選擇暫不「入坑」。

更多的人還在持續觀望,尤其是經歷過2016年的VR熱潮,他們還在等待更加頭部企業的現象級產品。

一位資深用戶認為,Pico頭戴設備主打3D沉浸游戲體驗,雖然已經大幅提升了體驗,但還沒有到讓人愛不釋手的程度,買了之后大概率成了擺設,「這種劃時代的產品,但凡出成效了,一定是現象級的。」

等待大作

Pico并非沒有意識到自己的內容短板。

6月初,Pico宣布與與好萊塢傳統電影公司達成合作,與迪士尼、索尼影視、環球、派拉蒙及獅門公司聯手打造3D大片重燃計劃,引進了100多部3D經典影片,囊括了漫威復仇者聯盟系列、X戰警系列、星球大戰系列、銀翼殺手2049等經典作品。

影視內容只是驅動VR終端消費中的一部分,而撬動VR終端消費更大的力量,來自于游戲和直播這樣等更具沉浸化體驗的內容。

毫無疑問,游戲是面向元宇宙的流量之王,根據Mordor intelligence,2020年全球VR市場前三大應用場景中,游戲、直播、視頻的用戶群體分別占比49.8%、19.9%和17.1%。

中信證券就在元宇宙底層硬件研報中認為,游戲、直播、視頻等具備較好用戶基礎+較高使用頻次+較強粘性的應用仍將為核心應用場景。「預計2025年VR設備有望實現對游戲機20%+的替代率,對應2021-2025年游戲端VR出貨量有望達約4000-5000萬臺規模。」

游戲是能讓用戶沉浸在一個元宇宙中最合適的內容。2020年,Valve通過首款VR游戲《半衰期:愛麗克絲》為Steam VR平臺發展了數百萬用戶,至今仍是爆款游戲帶動VR產品的經典案例。

反觀Pico的應用商店里,長期占據榜首的,仍是虛擬體育類的《多合一運動VR》、音樂節奏類的《OhsHape》等輕游戲,ELEVEN、亞利桑那陽光等VR游戲神作也有,但總體而言,對比Meta旗下的Oculus仍顯資源數量不足。

Pico的內容生態不如Oculus完善是一個不爭的事實,這也是Pico在被字節跳動收購后不斷補足的地方。

《晚點LatePost》曾報道,字節跳動多位內容負責人已經轉崗Pico部門,搭建內容及營銷團隊。西瓜視頻負責人任利峰、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏等,已相繼轉崗至VR產品部門。

效果顯而易見,除了拉來了好萊塢各大廠商助陣,一些明星化資源也在給Pico帶動聲量,鄭鈞私人唱聊會、汪峰奇幻音樂漂流記等演唱會和直播內容,都是字節跳動加碼Pico的更年輕打法。更不用說二次元喜愛的虛擬偶像團體A-soul,其從6月入駐Pico后開啟的夜談直播,豐富了宅男們的精神世界。

但這些都屬于輕量內容,重頭戲還要看游戲。

隨著字節跳動的游戲業務收縮調整,至今仍難窺探到字節跳動通過游戲內容進一步直接扶持Pico。而除了游戲大作帶來的沉浸感之外,Pico的生態圈要打造成一個完善的虛擬世界,不能沒有了社交。

6月23日,Pico正式上線了系統級好友應用Pico 好友(1.0.0)。其功能類似于微信,可以在Pico里與好友發送語音和文字消息,還會支持與好友連麥一起玩游戲。

但目前看來,這只是一個初級版本,功能相對簡單。要實現VR世界里的社交交互,Pico用戶需要操作VR設備打字,按住氣泡發語音,這種操作上的不便捷,招到了諸多用戶的批評。

豐富的VR體驗需要不斷完善的內容驅動,低價引流吸引用戶與內容固客之間的正向循環,Pico顯然還要再繼續摸索。

明日之戰

Pico能走多遠,取決于字節跳動的耐心,更取決于對手的速度。

當下熱賣的Pico Neo3 VR一體機,是Pico被字節跳動收購前的最后一代產品,其發布后的三個月后,Pico被字節跳動以97億元的價格收入囊中。而預計今年發布的Pico新品,或許才能代表在字節跳動加持下Pico的真正實力。

此前有傳聞稱,Pico將在2022年9月正式推出新款高端VR頭顯設備,而其瞄準的是恰好是Meta的Project Cambria項目,而且字節跳動有意選擇一種策略,將在Meta發布新品之前交付其新款頭顯設備。

在扎克伯格對元宇宙的狂熱追求壓力下,Meta旗下的Oculus是字節跳動繞不過去的山頭。在過去的2021年,全球VR 頭顯出貨量達1095萬臺,已突破年出貨量一千萬臺的行業重要拐點,而Oculus的市場份額達到了80%,Quest 2也被譽為迄今為止最受消費者歡迎的產品。

在布局下一個時代這個問題上,前頭山頭,后有來者。

騰訊也在6月份被證實,其正式成了「擴展現實」(XR)部門,押注元宇宙賽道。根據競核報道,該部門屬于IEG事業部。其總負責人為馬曉軼,具體業務由NExT Studios沈黎負責,將從XR軟硬件兩方面布局。

騰訊在軟件方面的優勢不言而喻,旗下游戲資源是騰訊做VR最合適的武器,而在硬件方面,除了投資之外,黑鯊科技正在跟騰訊制作VR頭顯設備。

馬曉軼此前分享過關于元宇宙的思考,在他看來,現在討論元宇宙的細節太早,元宇宙的關鍵技術要到2025-2027年才會大規模出現,真正鋪開要等到2030年。

「以前的VR設備通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來我們能看到折疊光路的設備,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近于普通戴眼鏡的感覺。」馬曉軼認為,折疊光路技術是未來的重要發展方向。

馬曉軼此前對元宇宙的提法一直很謹慎,在如何將真實世界與虛擬世界融合這個問題上,他認為內容的升級是一個很重要的方面,尤其是內容量也是一個非常難的課題,這需要騰訊游戲做更好的UGC生態和拓展外部的連接性。

「Metaverse一定不會在短期內實現,但面對這種趨勢,在技術、硬件、核心算法、游戲內容,以及一些特別的功能和特性開發上,我們要為之做好準備。」馬曉軼當時說。

現在看來,成立XR部門,意味著騰訊做好了準備,其瞄準的是一個更大的目標。

回頭看,即便Pico現在占據國內VR硬件市場第一的位置,目前VR還遠沒有達到手機、PC等消費電子產品的市場規模,在「奇點時刻」降臨之前,在Meta和騰訊的壓力和追趕下,Pico還需要「大力出奇跡」。

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