簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

分析完14款失敗的二次元游戲,我們發現了行業進化史

掃一掃下載界面新聞APP

分析完14款失敗的二次元游戲,我們發現了行業進化史

二次元游戲的3.0時代,元宇宙是出路?

文|娛樂資本論 雪夜楓鱗

今年上半年,如果你問整個行業中,最火熱的游戲賽道是什么,恐怕非二次元游戲莫屬。

據不完全統計,幾乎所有的二次元游戲廠商,上半年都有新作對外宣發。米哈游和鷹角這樣的廠商,甚至直接拿出了兩款全新作品。散爆游戲同樣在《少女前線》的周年慶中公開了多個游戲企劃的新進展。而像深藍互動和蒼火游戲小組這樣的新晉二次元廠商,紛紛發布了《重返未來1999》和《異象回聲》等頗受關注的二次元新作。

與各家廠商的厲兵秣馬形成鮮明對比的是,近半年內一大批二次元游戲紛紛選擇停服。單單最近1個月,就有《月神的迷宮》、《空匣人型》、《拾光夢行》和《雙生視界》等四款游戲官宣停運。他們當中運營時間最長的也不過一年,《拾光夢行》上線則不足半年。

還有一些二次元游戲項目,他們可能只是公布了幾段宣傳視頻,或者在玩家社區中發布了幾篇Q&A,一切都還在開發之中。

然而,各個廠商縮減人員和砍項目的當下,沒什么賣相或者開發尚處于中早期的二次元項目,是最好的節省成本的對象。于是,這些二次元游戲成為了市場收縮的犧牲品,悄無聲息的消失在人們的視野中。沒有什么告別的公告,最終只化作開發者一條悵惘的微博。

與20位一線二次元游戲開發者交流之后,預言家游報(ID:yuyanjiayoubao)發現2019年《原神》和《明日方舟》的推出可以說是中國二次元游戲的一個分水嶺。2019年之后,中國二次元游戲正式從1.0時代步入2.0時代。在這一過程中,二次元游戲的制作成本、開發周期和創作思路等層面發生了巨大的變化。

我們發現,停止運營的《月神的迷宮》、《空匣人型》和《拾光夢行》等不少游戲,都在2019年之前開發立項的,或者風格很像1.0二次元游戲。

激烈的市場壓力、版號限制以及新冠疫情對于開發的影響,2.0時代的二次元游戲內卷愈發劇烈。制作成本直接翻倍,開發周期被居家辦公延長20%-30%,能否拿到版號也是個未知數,開發者的壓力可想而知。

市場環境變幻莫測,變化接踵而至,二次元游戲賽道的“冰火兩重天”既是現在時,也是將來時。

6年時間,二次元游戲從1.0走向2.0

2013年《擴散性百萬亞瑟王》進入中國開始,人們逐漸意識到日系二次元氪金手游擁有如此之大的吸金能力。當時的中國游戲廠商還處于端游為主的發展階段,專門為智能手機開發的游戲屈指可數,就更不用說二次元游戲這種小眾品類。

到了2016年,情況有所改變。智能手機的普及讓游戲廠商們不得不將開發的精力從PC轉向手機。技術基礎完善之后,一些廠商另辟蹊徑向細分領域進發才成為可能。

于是,《陰陽師》的橫空出世,加之日本的《艦Collection》(頁游)和《Fate Grande/Order》在中國流行,二次元游戲的概念開始為國人所熟知。《艦Collection》的題材和課金手游機制結合,直接催生了后來的《戰艦少女R》、《少女前線》和《碧藍航線》。這也就是二次元游戲的1.0世代。

彼時二次元游戲主要類型還是卡牌和RPG。游戲主要依靠立繪吸引玩家,專精玩法的游戲并不多見。市場集中在《陰陽師》、《FGO》以及后來的《碧藍航線》等幾款頭部游戲的手中。每年都有希望挑戰二次元領域的廠商,但他們拿出的作品基本都是IP改編,很少有人能夠拿出原創IP作品。

二次元游戲從業者無言告訴預言家,在這種野蠻生長的狀態下,大量換皮頁游借助游戲的名號進入了市場,甚至還有人利用套皮手游的充值入口進行洗錢,將灰色收入通過充值氪金的方式轉變成公司利潤。這些公司還會利用一套游戲機制制作多款換皮手游,以達到快速洗錢的目的。當然,二次元手游也是他們洗錢工具之一。

2019年,《原神》和《明日方舟》的橫空出世,直接改變了當時的市場格局,三點變化讓中國二次元游戲從1.0時代進入2.0時代。

首先,《原神》所引發的破圈效應是之前的二次元游戲所無法相提并論的。此前《陰陽師》的走紅曾經引發過二次元游戲熱潮,但熱度消退之后,《陰陽師》仍然需要進行跨界營銷實現破圈。《原神》的出現意味著一款二次元游戲依靠游戲自身素質也能吸引非二次元受眾來游玩。

其次,《原神》和《明日方舟》在玩法上相較以往的二次元游戲實現了創新。《原神》引入的開放世界和《明日方舟》的塔防玩法,無一不再告訴后來的游戲廠商們,二次元游戲并非只有卡牌和RPG兩種范式,新的嘗試能夠給二次元玩家群體帶來新鮮血液。

最后,《明日方舟》在美術層面做出的突破顛覆了二次元受眾對于游戲固有畫風的認知,無限靠近日式畫風不再是廠商唯一的選擇。

某新晉二次元廠商相關人士Jason認為:“之前的二次元游戲畫風相對比較固化,人設、立繪精度以及立繪的技法都是如此。《明日方舟》很大程度上拓展了玩家的認知。人設上實現物擬人,設計上引入大量時尚元素,地臺立繪的普及,這些都可以稱得上是《明日方舟》為整個行業做出的貢獻。”

破圈效應、玩法創新和美術突破,這三點改變讓二次元游戲受眾群體的數量級迅速提升。2019年之后,二次元游戲形成了一條真正的游戲賽道。制作二次元游戲的公司也開始逐漸變多,我們今天看到的許多游戲項目,緣起可能就是2019年。

不過預言家發現,《月神的迷宮》、《空匣人型》和《拾光夢行》以及一些被砍掉的二次元項目,幾乎都是趕著2019年二次元風潮立項的。

這些游戲無論是游戲玩法還是美術風格,都還停留在二次元游戲的1.0時代。玩家的評判標準已經改變,如果廠商們在2.0時代再次端出1.0時代的作品,失敗當然在所難免。

成本增加1000萬,1.0二次元游戲紛紛早夭

二次元游戲市場被《原神》和《明日方舟》迅速炒熱,進入2.0時代。但在新的大環境之下,廠商所要面臨的挑戰正在逐漸增多。

玩家的口味變刁,低質量的IP改編游戲收入大不如前。廠商為了提升游戲品質,不得不內卷游戲玩法和美術質量。加之版號和新冠的因素,人力成本和開發周期水漲船高,一款游戲的總成本增加了50%甚至直接翻番。

這些變化當然也反映到了資本市場上。二次元游戲的投資人越來越理智,甚至開始懷疑是否要重注二次元游戲賽道。顯然,2.0時代的二次元游戲市場,躺著賺錢已經成為過去時。

玩家口味發生變化是幾乎所有開發者的共識。無言給預言家舉了一個非常生動的例子:“《原神》的登場就好像張藝謀導演的電影《一個都不能少》里面的那群孩子,第一次喝到可口可樂的感覺。他會覺得很驚艷,然后等到他們真正走到大城市就會發現,這其實是一種再不平常不過的東西。”

玩家嘗試過高水準的二次元游戲之后,很難被更為基礎的卡牌游戲所吸引,玩法上的要求就成為了剛需。玩法無法打動玩家,充值的意愿就會下降,這也直接造成了部分二次元游戲流水成績不佳,圈錢的計劃直接破產。

比如開頭提到的《空匣人型》,改編的動畫IP《BEATLESS-沒有心跳的少女》本身知名度就比較一般。作為一款動作RPG,《空匣人型》以今天的評判標準來看亮點不多,反而會被一些玩家認為系統繁瑣。

圍繞這種玩家口味的變化,游戲廠商們正在積極打磨自己的游戲,力圖能夠用創新的游戲機制和玩法來吸引玩家,無形當中會造成創意“內卷”的局面。而在這一點上,不同的開發者有著各自的看法。

來自知名二次元游戲廠商的編劇DE每天都要接觸各類玩家,傾聽他們的心聲。DE告訴預言家,國產二次元游戲不同于日本,不專屬二次元的那一部分同樣重要,尤其是游戲設計。它代表了玩家的隱性需求。未來廠商還是要更多在不二次元的部分多做努力,而不是覺得只要我的二次元要素拉滿玩家就能買賬了。

Jason則有著不同的看法,他認為劍走偏鋒的創新只是二次元游戲發展的其中一個方向,或者說加分項之一。對于一款游戲,更重要的還是自身的品質和完整程度。“之前《解神者X2》和《高能手辦團》的關注熱度也挺高的,提出來的概念都挺新穎的,但是實際上線之后熱度光速下降,還是在品質上沒有達到玩家的預期,”Jason說。

《解神者:X2》是二次元游戲中較早引入Roguelite+動作玩法的游戲,而《高能手辦團》則是把手辦和角色養成要素相融合,這兩種游戲機制在當時的游戲業內都算得上比較新穎。然而,《解神者:X2》的故事被玩家廣泛詬病,《高能手辦團》也被強氪金機制直接拖垮,創新玩法顯然沒有幫到這兩款二次元游戲突出重圍。

無言可能是和預言家交流的開發者中比較偏保守的一個,他認為玩法創新上廠商們仍然需要慎重,畢竟最適合二次元手游的游戲類型可能還是RPG。RPG可以包容多角色、強數值成長以及一定的平衡性。換到其他游戲類型中,這些要素就會有所缺失,玩家的體驗也會打折扣。因此,一味的去“卷”玩法,并不一定適合所有人。

二次元游戲廠商們所面對的當然不只有玩家口味的變化,成本、制作周期和人力也隨著新冠和市場等多重因素水漲船高。

根據無言的介紹,不考慮版號因素的情況下,一款正常上線的二次元游戲,19年之前如果成本只需要1000萬元,那么現在受到開發周期和員工工資的影響,成本將會達到1500萬甚至2000萬元。

對于大公司而言,他們的技術壁壘可以幫助他們實現素材的復用,進一步壓低成本。然而,一些行業巨頭原來沒有躋身二次元賽道,那么從零做起的成本可想而知。

二次元游戲成本增加,反映的是這一領域人力成本的提升和制作周期的拉長。過去,十人左右的小團隊就能包辦一款二次元游戲的研發和運營。到了現在,如果想要滿足游戲開發的基礎配置,五十人已經變成了最低要求。與此同時,游戲的開發周期也直接提升了20%-30%。

無言坦言:“現在一個5人團隊的二次元游戲,投資都很難拿到。50人是起步價,投資人已經被嚇怕了。原來那個PPT就能拉來投資的時代已經一去不復返,現在有一個demo給投資人看比什么都好使。即便這樣,投資人最后還得駐場,查看細致的報表和人員構成,甚至采訪每一位高管。現在的局勢,讓所有人不得不小心為上。”

不過,版號仍然是制約目前二次元游戲發展的一個比較重要的因素。今年第一批版號發放之前,坊間曾經流傳過二次元游戲和賽博朋克題材不準許發放版號的說法。事后證明,這只是一個謠言,仍然有二次元游戲拿到了版號。但在行業人士看來,版號的限制是實實在在存在的。它所針對的也并非只有二次元游戲,而是所有游戲。

無言向預言家透露,騰訊買來的和自主研發的優秀二次元游戲很多,但都憋在手里了。保守估計,騰訊現在手里的游戲項目有三位數,但版號恢復之后,騰訊沒有一款游戲獲得版號,壓力可見一斑。

版號的延遲持續下去的時候,廠商面臨的壓力就不僅僅是開發周期那么簡單,全部都會轉化成資金上的壓力。員工需要發工資,甚至有些管理層還盼望拿到公司的分紅,最后只能匯總到游戲的成本里。項目遲遲無法上線,這些需求自然無法得到相應的滿足。

各種不確定因素疊加之下,二次元游戲開發失控的情況在這幾年變得比較常見。最終,大公司的二次元游戲項目頻頻停運和夭折,一些小公司甚至倒在了版號發放之前。

二次元游戲的3.0時代,元宇宙是出路?

二次元游戲賽道的3.0時代究竟會怎樣?與部分狂熱的市場聲音相比,開發者們的心態還是比較冷靜。一款二次元游戲要追求什么,恐怕開發者的內心比誰都清楚。

DE認為,短期內二次元游戲仍然會有一個宣傳上的小高潮,但是這些游戲的后續發展卻并不樂觀。以上線這個目標來觀察,成型的項目可能會越來越少。

原因也很簡單,游戲的企劃和開發是需要時間的,人對于外部環境的認知判斷改變也需要時間,這可能是一種無法避免的“滯后”。如今的大環境下,很多項目仍然在被公布,很難說他們的立項、開發時間是在環境改變后的決策,更像是2021年游戲投資高潮時期的產物。

“站在這些新項目的視角下,開發已經推進了一年。環境變了,難道就直接放棄嗎?當然不能。另外一方面,項目公開和項目測試,和正式上線之間仍然隔著十萬八千里,環境變的不那么友好是一個事實,”DE說。

還有一些開發者的觀點比較激進。專精二次元手游開發的小飛告訴預言家,真正的二次元用戶內心訴求還是希望脫離現實世界,被自己喜歡的東西全部包裹進去。于是,單純的模型立繪,滿足不了這些用戶。開發者們如果想要在二次元賽道殺出重圍,沉浸感是吸引用戶的不二法門。

除了在劇情和美術上提升玩家的沉浸感,技術上直接擁抱VR、AR和元宇宙,或許是二次元游戲下一個突破口。尤其是當下,二次元VR游戲在國內還是一個空白,第一款實現破圈的游戲就能搶占市場的先機。

2022年上半年對于二次元游戲玩家而言無疑是最幸福的一段時光,新作的頻頻公布讓玩家應接不暇。然而,優秀作品頻出的前提,仍然是盡可能避免出現各種不確定性因素。這一點上,玩家和開發者只能繼續等待,等待著二次元游戲3.0時代的到來。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

分析完14款失敗的二次元游戲,我們發現了行業進化史

二次元游戲的3.0時代,元宇宙是出路?

文|娛樂資本論 雪夜楓鱗

今年上半年,如果你問整個行業中,最火熱的游戲賽道是什么,恐怕非二次元游戲莫屬。

據不完全統計,幾乎所有的二次元游戲廠商,上半年都有新作對外宣發。米哈游和鷹角這樣的廠商,甚至直接拿出了兩款全新作品。散爆游戲同樣在《少女前線》的周年慶中公開了多個游戲企劃的新進展。而像深藍互動和蒼火游戲小組這樣的新晉二次元廠商,紛紛發布了《重返未來1999》和《異象回聲》等頗受關注的二次元新作。

與各家廠商的厲兵秣馬形成鮮明對比的是,近半年內一大批二次元游戲紛紛選擇停服。單單最近1個月,就有《月神的迷宮》、《空匣人型》、《拾光夢行》和《雙生視界》等四款游戲官宣停運。他們當中運營時間最長的也不過一年,《拾光夢行》上線則不足半年。

還有一些二次元游戲項目,他們可能只是公布了幾段宣傳視頻,或者在玩家社區中發布了幾篇Q&A,一切都還在開發之中。

然而,各個廠商縮減人員和砍項目的當下,沒什么賣相或者開發尚處于中早期的二次元項目,是最好的節省成本的對象。于是,這些二次元游戲成為了市場收縮的犧牲品,悄無聲息的消失在人們的視野中。沒有什么告別的公告,最終只化作開發者一條悵惘的微博。

與20位一線二次元游戲開發者交流之后,預言家游報(ID:yuyanjiayoubao)發現2019年《原神》和《明日方舟》的推出可以說是中國二次元游戲的一個分水嶺。2019年之后,中國二次元游戲正式從1.0時代步入2.0時代。在這一過程中,二次元游戲的制作成本、開發周期和創作思路等層面發生了巨大的變化。

我們發現,停止運營的《月神的迷宮》、《空匣人型》和《拾光夢行》等不少游戲,都在2019年之前開發立項的,或者風格很像1.0二次元游戲。

激烈的市場壓力、版號限制以及新冠疫情對于開發的影響,2.0時代的二次元游戲內卷愈發劇烈。制作成本直接翻倍,開發周期被居家辦公延長20%-30%,能否拿到版號也是個未知數,開發者的壓力可想而知。

市場環境變幻莫測,變化接踵而至,二次元游戲賽道的“冰火兩重天”既是現在時,也是將來時。

6年時間,二次元游戲從1.0走向2.0

2013年《擴散性百萬亞瑟王》進入中國開始,人們逐漸意識到日系二次元氪金手游擁有如此之大的吸金能力。當時的中國游戲廠商還處于端游為主的發展階段,專門為智能手機開發的游戲屈指可數,就更不用說二次元游戲這種小眾品類。

到了2016年,情況有所改變。智能手機的普及讓游戲廠商們不得不將開發的精力從PC轉向手機。技術基礎完善之后,一些廠商另辟蹊徑向細分領域進發才成為可能。

于是,《陰陽師》的橫空出世,加之日本的《艦Collection》(頁游)和《Fate Grande/Order》在中國流行,二次元游戲的概念開始為國人所熟知。《艦Collection》的題材和課金手游機制結合,直接催生了后來的《戰艦少女R》、《少女前線》和《碧藍航線》。這也就是二次元游戲的1.0世代。

彼時二次元游戲主要類型還是卡牌和RPG。游戲主要依靠立繪吸引玩家,專精玩法的游戲并不多見。市場集中在《陰陽師》、《FGO》以及后來的《碧藍航線》等幾款頭部游戲的手中。每年都有希望挑戰二次元領域的廠商,但他們拿出的作品基本都是IP改編,很少有人能夠拿出原創IP作品。

二次元游戲從業者無言告訴預言家,在這種野蠻生長的狀態下,大量換皮頁游借助游戲的名號進入了市場,甚至還有人利用套皮手游的充值入口進行洗錢,將灰色收入通過充值氪金的方式轉變成公司利潤。這些公司還會利用一套游戲機制制作多款換皮手游,以達到快速洗錢的目的。當然,二次元手游也是他們洗錢工具之一。

2019年,《原神》和《明日方舟》的橫空出世,直接改變了當時的市場格局,三點變化讓中國二次元游戲從1.0時代進入2.0時代。

首先,《原神》所引發的破圈效應是之前的二次元游戲所無法相提并論的。此前《陰陽師》的走紅曾經引發過二次元游戲熱潮,但熱度消退之后,《陰陽師》仍然需要進行跨界營銷實現破圈。《原神》的出現意味著一款二次元游戲依靠游戲自身素質也能吸引非二次元受眾來游玩。

其次,《原神》和《明日方舟》在玩法上相較以往的二次元游戲實現了創新。《原神》引入的開放世界和《明日方舟》的塔防玩法,無一不再告訴后來的游戲廠商們,二次元游戲并非只有卡牌和RPG兩種范式,新的嘗試能夠給二次元玩家群體帶來新鮮血液。

最后,《明日方舟》在美術層面做出的突破顛覆了二次元受眾對于游戲固有畫風的認知,無限靠近日式畫風不再是廠商唯一的選擇。

某新晉二次元廠商相關人士Jason認為:“之前的二次元游戲畫風相對比較固化,人設、立繪精度以及立繪的技法都是如此。《明日方舟》很大程度上拓展了玩家的認知。人設上實現物擬人,設計上引入大量時尚元素,地臺立繪的普及,這些都可以稱得上是《明日方舟》為整個行業做出的貢獻。”

破圈效應、玩法創新和美術突破,這三點改變讓二次元游戲受眾群體的數量級迅速提升。2019年之后,二次元游戲形成了一條真正的游戲賽道。制作二次元游戲的公司也開始逐漸變多,我們今天看到的許多游戲項目,緣起可能就是2019年。

不過預言家發現,《月神的迷宮》、《空匣人型》和《拾光夢行》以及一些被砍掉的二次元項目,幾乎都是趕著2019年二次元風潮立項的。

這些游戲無論是游戲玩法還是美術風格,都還停留在二次元游戲的1.0時代。玩家的評判標準已經改變,如果廠商們在2.0時代再次端出1.0時代的作品,失敗當然在所難免。

成本增加1000萬,1.0二次元游戲紛紛早夭

二次元游戲市場被《原神》和《明日方舟》迅速炒熱,進入2.0時代。但在新的大環境之下,廠商所要面臨的挑戰正在逐漸增多。

玩家的口味變刁,低質量的IP改編游戲收入大不如前。廠商為了提升游戲品質,不得不內卷游戲玩法和美術質量。加之版號和新冠的因素,人力成本和開發周期水漲船高,一款游戲的總成本增加了50%甚至直接翻番。

這些變化當然也反映到了資本市場上。二次元游戲的投資人越來越理智,甚至開始懷疑是否要重注二次元游戲賽道。顯然,2.0時代的二次元游戲市場,躺著賺錢已經成為過去時。

玩家口味發生變化是幾乎所有開發者的共識。無言給預言家舉了一個非常生動的例子:“《原神》的登場就好像張藝謀導演的電影《一個都不能少》里面的那群孩子,第一次喝到可口可樂的感覺。他會覺得很驚艷,然后等到他們真正走到大城市就會發現,這其實是一種再不平常不過的東西。”

玩家嘗試過高水準的二次元游戲之后,很難被更為基礎的卡牌游戲所吸引,玩法上的要求就成為了剛需。玩法無法打動玩家,充值的意愿就會下降,這也直接造成了部分二次元游戲流水成績不佳,圈錢的計劃直接破產。

比如開頭提到的《空匣人型》,改編的動畫IP《BEATLESS-沒有心跳的少女》本身知名度就比較一般。作為一款動作RPG,《空匣人型》以今天的評判標準來看亮點不多,反而會被一些玩家認為系統繁瑣。

圍繞這種玩家口味的變化,游戲廠商們正在積極打磨自己的游戲,力圖能夠用創新的游戲機制和玩法來吸引玩家,無形當中會造成創意“內卷”的局面。而在這一點上,不同的開發者有著各自的看法。

來自知名二次元游戲廠商的編劇DE每天都要接觸各類玩家,傾聽他們的心聲。DE告訴預言家,國產二次元游戲不同于日本,不專屬二次元的那一部分同樣重要,尤其是游戲設計。它代表了玩家的隱性需求。未來廠商還是要更多在不二次元的部分多做努力,而不是覺得只要我的二次元要素拉滿玩家就能買賬了。

Jason則有著不同的看法,他認為劍走偏鋒的創新只是二次元游戲發展的其中一個方向,或者說加分項之一。對于一款游戲,更重要的還是自身的品質和完整程度。“之前《解神者X2》和《高能手辦團》的關注熱度也挺高的,提出來的概念都挺新穎的,但是實際上線之后熱度光速下降,還是在品質上沒有達到玩家的預期,”Jason說。

《解神者:X2》是二次元游戲中較早引入Roguelite+動作玩法的游戲,而《高能手辦團》則是把手辦和角色養成要素相融合,這兩種游戲機制在當時的游戲業內都算得上比較新穎。然而,《解神者:X2》的故事被玩家廣泛詬病,《高能手辦團》也被強氪金機制直接拖垮,創新玩法顯然沒有幫到這兩款二次元游戲突出重圍。

無言可能是和預言家交流的開發者中比較偏保守的一個,他認為玩法創新上廠商們仍然需要慎重,畢竟最適合二次元手游的游戲類型可能還是RPG。RPG可以包容多角色、強數值成長以及一定的平衡性。換到其他游戲類型中,這些要素就會有所缺失,玩家的體驗也會打折扣。因此,一味的去“卷”玩法,并不一定適合所有人。

二次元游戲廠商們所面對的當然不只有玩家口味的變化,成本、制作周期和人力也隨著新冠和市場等多重因素水漲船高。

根據無言的介紹,不考慮版號因素的情況下,一款正常上線的二次元游戲,19年之前如果成本只需要1000萬元,那么現在受到開發周期和員工工資的影響,成本將會達到1500萬甚至2000萬元。

對于大公司而言,他們的技術壁壘可以幫助他們實現素材的復用,進一步壓低成本。然而,一些行業巨頭原來沒有躋身二次元賽道,那么從零做起的成本可想而知。

二次元游戲成本增加,反映的是這一領域人力成本的提升和制作周期的拉長。過去,十人左右的小團隊就能包辦一款二次元游戲的研發和運營。到了現在,如果想要滿足游戲開發的基礎配置,五十人已經變成了最低要求。與此同時,游戲的開發周期也直接提升了20%-30%。

無言坦言:“現在一個5人團隊的二次元游戲,投資都很難拿到。50人是起步價,投資人已經被嚇怕了。原來那個PPT就能拉來投資的時代已經一去不復返,現在有一個demo給投資人看比什么都好使。即便這樣,投資人最后還得駐場,查看細致的報表和人員構成,甚至采訪每一位高管。現在的局勢,讓所有人不得不小心為上。”

不過,版號仍然是制約目前二次元游戲發展的一個比較重要的因素。今年第一批版號發放之前,坊間曾經流傳過二次元游戲和賽博朋克題材不準許發放版號的說法。事后證明,這只是一個謠言,仍然有二次元游戲拿到了版號。但在行業人士看來,版號的限制是實實在在存在的。它所針對的也并非只有二次元游戲,而是所有游戲。

無言向預言家透露,騰訊買來的和自主研發的優秀二次元游戲很多,但都憋在手里了。保守估計,騰訊現在手里的游戲項目有三位數,但版號恢復之后,騰訊沒有一款游戲獲得版號,壓力可見一斑。

版號的延遲持續下去的時候,廠商面臨的壓力就不僅僅是開發周期那么簡單,全部都會轉化成資金上的壓力。員工需要發工資,甚至有些管理層還盼望拿到公司的分紅,最后只能匯總到游戲的成本里。項目遲遲無法上線,這些需求自然無法得到相應的滿足。

各種不確定因素疊加之下,二次元游戲開發失控的情況在這幾年變得比較常見。最終,大公司的二次元游戲項目頻頻停運和夭折,一些小公司甚至倒在了版號發放之前。

二次元游戲的3.0時代,元宇宙是出路?

二次元游戲賽道的3.0時代究竟會怎樣?與部分狂熱的市場聲音相比,開發者們的心態還是比較冷靜。一款二次元游戲要追求什么,恐怕開發者的內心比誰都清楚。

DE認為,短期內二次元游戲仍然會有一個宣傳上的小高潮,但是這些游戲的后續發展卻并不樂觀。以上線這個目標來觀察,成型的項目可能會越來越少。

原因也很簡單,游戲的企劃和開發是需要時間的,人對于外部環境的認知判斷改變也需要時間,這可能是一種無法避免的“滯后”。如今的大環境下,很多項目仍然在被公布,很難說他們的立項、開發時間是在環境改變后的決策,更像是2021年游戲投資高潮時期的產物。

“站在這些新項目的視角下,開發已經推進了一年。環境變了,難道就直接放棄嗎?當然不能。另外一方面,項目公開和項目測試,和正式上線之間仍然隔著十萬八千里,環境變的不那么友好是一個事實,”DE說。

還有一些開發者的觀點比較激進。專精二次元手游開發的小飛告訴預言家,真正的二次元用戶內心訴求還是希望脫離現實世界,被自己喜歡的東西全部包裹進去。于是,單純的模型立繪,滿足不了這些用戶。開發者們如果想要在二次元賽道殺出重圍,沉浸感是吸引用戶的不二法門。

除了在劇情和美術上提升玩家的沉浸感,技術上直接擁抱VR、AR和元宇宙,或許是二次元游戲下一個突破口。尤其是當下,二次元VR游戲在國內還是一個空白,第一款實現破圈的游戲就能搶占市場的先機。

2022年上半年對于二次元游戲玩家而言無疑是最幸福的一段時光,新作的頻頻公布讓玩家應接不暇。然而,優秀作品頻出的前提,仍然是盡可能避免出現各種不確定性因素。這一點上,玩家和開發者只能繼續等待,等待著二次元游戲3.0時代的到來。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 牙克石市| 永定县| 扬中市| 噶尔县| 儋州市| 乌鲁木齐县| 岳阳市| 通江县| 哈巴河县| 长子县| 长岭县| 缙云县| 孟津县| 宜州市| 遵义县| 双流县| 金堂县| 凌云县| 金乡县| 宜都市| 潍坊市| 启东市| 柳河县| 唐山市| 萨嘎县| 揭阳市| 潢川县| 诸城市| 彩票| 安多县| 珠海市| 高邮市| 化隆| 江安县| 长顺县| 鹤山市| 房产| 绥德县| 宁明县| 无极县| 延津县|