文|娛樂獨角獸 赤木瓶子
2022年,電競綜藝“發育”得怎么樣了?答:你要的樣子它可能都有了。
近兩年來,繼IG、EDG相繼奪冠,熱門電競賽事促成全民情緒同頻,包括平時關注不多的年輕人們,紛紛被電競賽事感染,展現出極大的熱情。電競賽事的共鳴感極強,中國戰隊帶來的群體榮譽感更加難以言喻,越來越多的年輕人正在加入這場狂歡。
于是,泛娛樂內容應運而生。除了《全職高手》《絕地求生》《陪你到世界之巔》《親愛的熱愛的》《電競也瘋狂》《你微笑時很美》《親愛的熱愛的》等各類IP的改編影視化,電競綜藝也前赴后繼,紛紛尋找合適的切口。
從實景對抗、職業電競“選秀”、到深入女子電競話題,再到“吃雞”版心動的信號.....適配度極高的電競綜藝,一路悶頭“發育”,逐步摸索著大眾化兼容道路。
近段時間播出的電競綜藝《戰至巔峰》也掀起一波話題討論,“從沒過見楊冪這么生氣的表情”,隊友的“拉垮”表現,讓眾多玩家咬牙與楊冪“共情”了。
電競產業一片繁榮,電競綜藝努力助推,同時也不斷在找尋“發育”方向,在此背景下,電競綜藝節目如何既能保障專業度,又降低門檻普適大眾?電競綜藝能否、又要如何成為圈層文化與大眾接軌的“快速通道”?
基于此,娛樂獨角獸與資深端游玩家、電競粉,以及關注電競綜藝領域的普通觀眾聊了聊,究竟是誰在看當下的“電競綜藝”?答案可能出乎你意料。
CP、選秀、實訓排列組合,萬物皆可電競綜?
根據過往經驗,如果有一種方式能夠讓大眾迅速了解一種垂類文化,那么綜藝內容當之無愧。從嘻哈、樂隊、電音、潮流文化,綜藝節目的助力作用力堪稱顯著。而復盤近幾年來的電競類綜藝,絕大部分是電競元素與明星、職業選手等要素結合的真人秀。
較早期的電競類綜藝可追溯到2014年,完美世界與游戲風云聯手推出了一檔名為《加油吧!DOTA》的真人秀,但礙于游戲受眾匹配度、傳播平臺以及彼時電競發展態勢等多重因素,該節目并未獲得較大聲量。
而近幾年來,電競綜藝逐漸增多,發展方向也趨于多元,娛樂獨角獸不完全統計了近幾年來由視頻平臺制作的電競類綜藝名單,發現與《王者榮耀》《英雄聯盟》等國內知名度較高moba游戲生態緊密相連的騰訊,實在是電競綜藝的大戶。
首先是為呈現給大眾電競生態的實訓類電競綜藝。正在播出的《戰至巔峰》便可歸為實訓類。邀請一眾明星作為電競新人,并接受來自武漢eStarPro、南京Hero久競、成都AG超玩會、重慶狼隊(原QGhappy)等國內頂級電競俱樂部的正規訓練,旨在為行業全方位展示電競生態,可挖掘性很強。
原本明星和電競選手相互邀請打水友賽,就在直播中屢見不鮮,技術水平參差的明星之間相對壘,再將背景匹配進職業戰隊的日常訓練模式中,更容易展現出電競生態的刻苦。
而尚未上線的一檔針對英雄聯盟手游資格賽的紀實真人秀《所向無前》,官宣陣容中有Uzi、若風等6組明星經理人將帶領戰隊同臺競技,爭奪1個頂級職業聯賽俱樂部名額,并由嚴敏擔任總導演,節目量級可見一斑。
再者,女性職業電競是行業內時常被拉出討論的熱門話題。女性從業者及其稀缺且需要被正名,女子電競戰隊時長面臨無比賽可打,而國內大型正規女子電競俱樂部更是屈指可數。在《戰至巔峰》中,前排球國手薛明組隊困難,并認為這是由于自己是女性隊長的原因。相似的情況同樣在《榮耀美少女》中上演。
《穩住姐來C》《榮耀美少女》等電競綜藝都將視線聚焦到了女性玩家、職業選手的身上,通過選秀等元素。以2021年播出的《穩住姐來C》為例,該節目用素人陣容+紀錄式拍攝的方式,呈現了一場職業電競俱樂部的“納新企劃”。
游戲里的專業知識做成系統化的題目,如buff刷新時間、陣容強勢與否的理解,有趣之余讓觀眾直呼好難。節目給選手們出的題目如“根據以下技能聲音,判斷是否命中敵人?”“某英雄在2分48秒時使用召喚師技能‘閃現’,請問技能會在幾分幾秒恢復冷卻”。先不論選手實力如何,在一眾唱跳娛樂類別的選秀節目中,技能類的選秀對于特定手中而言是有新鮮感的。
另外,發展為“磕糖向”的電競綜藝也已經出現。在2020年播出的更加大眾娛樂化的電競“磕糖”節目《落地成雙》就是針對手游《和平精英》推出的男女雙排真人秀,嘉賓陣容由一眾偶像藝人、PEL職業戰隊選手以及人氣主播構成,包括VAVA、陳卓璇、蔡卓妍,以及PEL職業戰隊選手,男女各16名搶奪最強CP稱號,盲選+奔現,頗有古早網戀的滋味,活脫脫讓觀眾在電競綜被觀眾稱為“吃雞版心動的信號”。
除此之外,《王者出擊》《勇敢的世界》等將游戲三次元化的電競綜藝、《王者UPUP》等盤活站內up主資源,前往三亞熱帶雨林“峽谷”征戰的電競綜藝,也為行業提供了諸多可探討視角。
熱鬧or門道,電競綜藝的破圈困境?
在聊電競綜藝的走勢之前,我們不妨先來探討一下,電競綜藝的受眾是哪部分群體?
通常情況下,首先想到的是與電競高度“共振同頻”的年輕群體。一位SNH48前粉絲向娛樂獨角獸透露,前偶像公司也曾有過電競類直播和節目,自己有關注,但沒堅持看的原因主要是自己看不懂。
七月是一位自詡為菜鳥級別的《王者榮耀》手游玩家,關注過幾檔電競綜藝。她表示現今市面的大部分電競綜都是圍繞《王者榮耀》峽谷展開的,差異化在于嘉賓與節目調性上。而自己更加偏好于關注游戲競技部分的內容,而不是劇本明顯、凸顯角色矛盾的部分。并且自己十分看重游戲過程的剪輯,七月認為,對于電競綜藝而言,純享版是非常有必要的。此前一檔電競綜藝《終極高手》就曾把游戲過程跳過只公布勝負,會讓人覺得少了點什么。七月表示,自己期待電競綜藝能夠持續做下去,現在最長壽的電競綜藝似乎只是到第二季就沒有后續了。
而對于更加深度的游戲玩家而言,觀看電競綜藝也有可能是個“偽命題”。偏愛DOTA、CS:GO等競技類游戲、有十余年競技游戲網齡的六六,就對電競類綜藝沒那么感冒。六六告訴娛樂獨角獸,也可能自己本身并非綜藝受眾,平時觀看的綜藝節目屈指可數,”即便是有一款魔獸世界的衍生綜藝,我也沒有想看的欲望”。
電競類綜藝的優勢在于極高的適配度,可娛樂可社會學可科普向甚至還可磕CP,更加強了它的娛樂屬性。而在“電子競技,菜是原罪”的大前提下,粉絲們也能夠認領到一波波的“福利”。
明星嘉賓們的操作是實打實的呈現在觀眾的小屏幕上,對局走向都不能被剪輯“安排”,操作、戰術、團隊配合、心態等競技狀態缺一不可,更能多方位的展現明星的真實情緒。而電競比賽的天然網感又能帶動一批玩家與嘉賓共情。“這個閃現就這么白給了”“如果我是輔助,至少不會去吃血包”等相關探討不斷發酵。可以見得,以年輕化的電競為主題,通過明星選手們的團隊競技,不僅能夠展現電子競技的熱誠與團隊精神,也可以讓觀眾更了解飯圈和電競圈。
同樣的,電競類綜藝難做也是共識。競技部分較少,缺乏熱血激烈感,或是話題度強、但限于粉絲圈層,破圈難都是部分電競綜藝的遺憾之處。綜藝化、娛樂性,電競內容的綜藝化本就困難,動輒一局二十分鐘的時長,也給節目剪輯難提出了難題,因此,電競綜藝的剪輯也時常為觀眾所詬病。
一方面,電競選手、娛樂明星對特定群體擁有相當吸引力,輔以一款國民性極高的游戲IP,節目的關注度不會太低。在這一前提下,包括組CP、技術探討、旅行、實景對抗等元素又為節目進一步定調,其中的一部分則借電競主題來上演一場真人實景游戲。
另一方面,擁有一定門檻和游戲內容單一性電競綜藝,很容易將未接觸該款游戲的觀眾拒之門外,既要保障一檔高國民度的電子游戲競技呈現出的專業性,又要降低作為綜藝節目呈現的欣賞門檻,節目定位與制作實屬不易,出圈更是難點。
除此之外,電競綜藝的發展可能性還有很多,未來或許也能夠成為電競相關品牌較好的宣發平臺。比如《戰至巔峰》播出后,娛樂獨角獸發現,原陪玩平臺「比心APP」在下架9個月后,經過全新改版后已經轉型上架,并作為節目的官方首席電競平臺出現,致力成為以“電子競技指導員職業成長路徑”為核心的電競技能分享平臺,這是電競賽事與明星直播間都無法實現的深度植入。
談及電子競技,人們往往會想到滿腔熱忱、嚴苛苦訓,如今,在天然的年輕屬性與不斷涌現的泛娛樂內容的加持下,電競產業正在迅速發展,而圍繞電競綜藝的“發育”可能也還在繼續。