文|立方知造局 趙笑達
編輯|小材
人類創造的全新“階級”——虛擬人部落有兩個族群——功能型和身份型。前者已部分替代了柜員、導游和客服,以數字工具人的身份7x24小時不眠不休。
今天立方知造局所述的虛擬人,主要指身份型虛擬人,他們令肖戰、王一博們瑟瑟發抖,在文娛界扮演著虛擬偶像和虛擬主播的角色。
近期“塌房”的A-SOUL,就屬于身份型。
A-SOUL“塌房”,問題出在打工人和老板的老矛盾上。
4月底,A-SOUL成員們背后的中之人身份陸續被泄露,通過中之人賬號,粉絲們發現她們疑似遭遇了職場霸凌和底薪壓榨。
疑似珈樂中之人的社交賬號透露,自己每天下班時間在凌晨3、4點,沒有休息日,伴有胸椎扭傷、失聲、失聰等職業病。
中之人,可以理解為虛擬人背后的配音演員;而中之人身份被曝光的過程,被稱為開盒。
樂華娛樂CEO杜華曾放言:“虛擬偶像永不塌房。”如今看來,虛擬人確實永不塌房,因為事故一旦發生,塌房的是背后的運營公司。
最終,珈樂以“永久休眠”解約退出組合。
從去年7月到今年3月,互聯網大廠被裁員工達20多萬,但他們所引發的爭議,還不如一個“被畢業”的虛擬人。
據立方知造局觀察,無論虛擬人身上貼了多少新潮標簽,在商業路徑上還是無情的打工機器和老套路——
靈魂上,運營者們盡可能地給身份型虛擬人形成特定的“人設”,成為一種情感寄托,從而達到特定的商業目的,比如賣貨、直播打賞和品牌代言。
皮囊上,高度渲染、人工智能、實時互動等技術,盡可能擬人化,以假亂真。
2021年全年,中國虛擬人相關投資共有16筆,融資金額從數百萬元人民幣到數千萬美元不等,投資方不乏紅杉、IDG、順為等知名投資機構,還有字節跳動、小米、網易等互聯網公司。
熱錢涌動,虛擬人井噴——光是被人們熟知的虛擬人IP,就夠組一個AKB48出來了。
今年是虛擬人爆發的前夜,也是虛擬人內卷的起點。
立方知造局將和你一起看懂虛擬人如何成為品牌營銷的新噱頭、公司秀肌肉的新招數、年輕人理解世界的新媒介,以及她將如何構成一個更大的數字世界圖景。
01. 為什么日本誕生了世界上第一個虛擬人?她憑什么?
林明美是日本動漫歷史上里程碑式的人物,濃縮了半部日本經濟與社會發展史。
虛擬歌姬林明美,既是第一個虛擬人,也代表著日本機甲動畫開始融入愛情元素 圖源:網絡
80年代,日本動漫黃金期。《超時空要塞》當時起用了一批二十多歲的年輕創作者——河森正治(代表作《機動戰士高達0083》)、美樹本晴彥(代表作《機動戰士高達0080》)、板野一郎(代表作《北斗神拳》《殺戮都市》《機動戰士鋼彈》)等,日后都成為了日本動漫史上的重量級人物。
板野一郎曾參與作監的《灌籃高手》。《灌籃高手》動畫第70話作畫監督也叫林明美。圖源:網絡
從1978年超過前蘇聯成為第二大經濟體,到1995年達到GDP巔峰,這段時期日本勢頭正盛,刺激出日本電視機“一人一臺”的新需求。
日本電視機行業的繁榮又反向給動畫制作提供了助燃劑,讓日本動畫產量保持高速增長,并在80年代創造出OVA這一新興模式。
OVA:Original Video Animation,即以錄像帶、光碟形式發售的商業作品,常用電影的水準來制作系列動畫。
數據來源:一般社團法人日本動畫協會編,“數據庫動畫大全”之Anime NEXT 100 的階段性數據 繪圖:立方知造局
《超時空要塞》相繼推出了4部TV版,6部OVA,6部劇場版,1部音樂劇,以及相關小說、專輯、游戲等。1984年,劇場版《超時空要塞MACROSS可曾記得愛》上映,林明美演唱的同名歌曲成為了當時的經典情歌。
林明美與其他卡通人物不同的是——她在現實中出道,并發行了專輯。與現實世界發生了交集,成為她“第一個虛擬人”地位的關鍵。
林明美專輯中的歌曲由聲優飯島真理演繹,后者可以說是最早的“中之人”。圖源:網絡
今天我們說到的虛擬人,主要通過使用計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習等計算機手段來實現,相比之下,日本初代虛擬人雖然沒有“AI驅動、超寫實展現”,卻種下了后來的虛擬人四個重要基因:
與現實中的主流電子媒介產品相輔相成;
偶像人設、大眾文娛是最主要戰場;
年輕一代是最主要的受眾群體;
打破次元壁壘,虛實交集。
02. 元宇宙有沒有996?為什么虛擬人能卷走頂流偶像飯碗?
虛擬人無疑正在加劇內卷——迪士尼的白雪公主絕對不會“叛變”,而且永遠年輕,是萬年長青搖錢樹。原因如下——
1. 不易塌房
今年3月,男星鄧倫因為偷稅被罰1.06億元。那一天,云米剛官宣新代言人就要忙著解約,創下史上最短代言時長——2小時。
真人偶像失德,品牌方斷腕。理論上,相比真人偶像,虛擬人易受操控,人設穩定,如果沒有中之人開盒時間,虛擬偶像相對不易出現塌房風險。
2. 生命周期長
傳統偶像孵化,層層培訓和選拔,背后都是時間成本。比如一名網紅的孵化周期在3個月到半年之間。
虛擬偶像可以直接跳過這一環節,節約時間成本。更關鍵的是,虛擬偶像不會“變老”,還可以根據粉絲審美變遷,不斷擴展內容,延長保鮮期。
3. 粉絲粘性高
偶像經濟的本質,是粉絲將自身的真實情感寄托在偶像身上,深度綁定,從而影響消費行為。
粉絲與虛擬偶像的綁定更緊密,這就要說到“宜家效應”——宜家大部分產品需要用戶自行組裝,那些自己經手過的家具往往容易被用戶認定為有更高的價值。
宜家效應 制圖:立方知造局
傳統真人偶像的人設由自身及經紀公司打造,粉絲是被動接受者。虛擬偶像則是粉絲高度參與并養成,情感鏈接更深。
4. 變現渠道豐富
二次元虛擬偶像是元宇宙最先找到商業模式的物種。
虛擬人的變現模式較為多元,主要有接廣告、直播打賞、直播電商、單曲及專輯發售、線上線下演唱會和周邊衍生品出售等方式——這一切建立在二次元虛擬偶像足夠出圈的前提下。
虛擬人可以7x24小時的無休式工作,也比真人偶像更具競爭力。
2021年,中國虛擬偶像核心產業規模達62.2億元,帶動周邊產業規模1074.9億元。
在2020年底推出了二次元虛擬人組合A-SOUL,樂華迅速挖到一塊金礦。樂華娛樂與虛擬人業務相關的泛娛樂業務毛利從2020年的1190萬上漲至2021年的2940萬元,毛利率也在2021年上漲至77.7%。
搖錢樹王一博的藝人管理業務在2020年、2021年的毛利率分別為52.5%和46.0%。
也就是說,投入相同成本,嘉然們比王一博更能讓樂華賺錢。樂華也在招股書上直言,要加大對虛擬藝人的投資,擴大這塊業務的版圖。
影視寒冬,“嘉然”入場。“偶像”也回歸了它的字面本義,人偶的偶,影像的像。
03. 制作一個出圈的仿真虛擬偶像需要度過哪些難關?
一個二次元虛擬人通常費用是幾萬元,如果不需要原畫師,對畫質要求不高,也能在一些平臺上也能免費拿到。
如果要選擇像Sua這類超寫實的虛擬人,你需要付出一大筆時間和金錢成本。
制作一個虛擬人,需要經過IP主題確定、原畫、3D建模,最后是動作捕捉、表情捕捉。
Sua一根頭發絲的調整和渲染時間,就相當于創作出一個二次元形象所需的全部時間,所以一套流程下來,是以月為單位。
制作一個高度仿真的虛擬人,通常要花費數十上百萬元——這還只是一個開始,后續每一步,都需要拿錢開路。
虛擬主播柳夜熙的制作團隊曾提到,“一條(4分鐘左右)片子沒有上百萬的制作費,根本出不來,如果低于這個費用,片子的質量會令人吐槽。”
打造一個出圈的仿真虛擬人,除了需要趟過成本急流外,還需要跨過運營欄桿。
目前中國虛擬人行業普遍重運營、輕交互,然而虛擬人運營不是光靠砸錢就能出圈,更需要大量創意。
卷向真人偶像、網紅的虛擬人,自身一樣遭遇著嚴重同質化問題。
公開數據顯示,截至2021年8月18日,B站相對有關注度的3472個虛擬主播中,1827人當月營收0元,也就是說,超過半數沒有一分錢入賬。
04. 虛擬人只是個有外形的Siri嗎?交互水平如何?
恐怖谷效應、人物建模與動畫渲染成本、音畫同步問題等,都是虛擬人制作中需要考慮的重點。
支撐虛擬人的核心底層技術包括:人物形象、語音生成模塊、動畫生成模塊、音視頻合成顯示模塊,此外是作為擴展項的交互模塊。
信息來源:中國人工智能產業發展聯盟 制圖:立方知造局
以新聞中虛擬手語主播為例,在接收到語音、文字信息后,系統將進行相應的動畫生成,隨后在屏幕展現虛擬數字人形象并進行新聞播報。而在語音播報中,虛擬主持人則可以做到唇形動作能與播報聲音實時同步。
除了技術上的差異,虛擬人與Siri等智能語音助手的應用場景也迥然不同。
在交流上,如果沒有中之人,僅憑人工智能的話,Siri、小愛同學、小度、天貓精靈等能做到多少,虛擬數字人也就只能做到多少。
在《銀翼殺手2049》中,一個虛擬人借助3D投影技術從商場廣告牌走出來,與男主角交談,身形和發質細膩渲染,宛若真人,但被黑暗完全吞噬的空洞雙眼,暗示她沒有靈魂。 圖源:網絡
05. 除了交互技術,虛擬數字人還面臨哪些技術難題?
實時渲染技術是另一個主要難題。
人物形象根據人物圖形資源的維度,可分為2D和3D兩大類,從外形上又可分為卡通、擬人、寫實、超寫實等風格。
超現實虛擬數字人需要逼真的皮膚和毛發渲染,同時賦予一定的卡通特點。典型的例子就是電影《阿麗塔》。
我們今天看到的柳夜熙、洛天依等,實際上是純CG制作的短視頻,制作邏輯與《阿麗塔》等電影制作雷同,得益于龐大的離線渲染作業量。2小時的《阿麗塔》,一共花了4.32億小時的渲染時間,平均每幀100小時。
按英特爾的估算,要做到《阿麗塔》級別的高擬真實時渲染,需要在當下網速和算力水平上,再提升1000倍,英偉達更悲觀,認為至少百萬倍。
此外,拋開渲染技術,相關業內人士告訴立方知造局,由于超現實虛擬人過于精細、模型龐大,相關技術微軟已研究五年以上,仍然沒有明顯突破,支持直播互動的技術還屬于行業壁壘。
所以,一個超現實水準的柳夜熙,目前還無法坐到直播間與粉絲實時互動。
06. 虛擬人會和元宇宙一樣,風口先行,落地遙遙無期嗎?
一名虛擬人技術方案相關企業負責人告訴立方知造局,虛擬人的很多相關技術充滿不確定性,也許明年就有突破,也許十年之后才有進展。
不過相比于更虛無縹緲的元宇宙,虛擬人在落地應用上,至少有兩方面的優勢。
首先,元宇宙需要龐大的可供沉浸的虛擬世界作支撐,這意味著至少6G的傳輸效率、約等于無窮的算力,以及龐大的實時渲染需求量。這對從底層基建到先進技術都提出了苛刻的要求。
2022年,立方知造局重磅推出《元宇宙技術圖譜》,網羅全球1062家入局企業。
而虛擬人相對來說要輕量化得多,并且虛擬人可以視覺上無縫融入物理世界,營造額外的數字“生存空間”并非必要。
其次,盡管超寫實虛擬人將是未來主流,也是技術突破的關鍵,但重運營特質的2D紙片人開始打通了商業化路徑——A-SOUL是這一方面的典型。
對技術相對輕量化的需求,讓虛擬人更加容易落地,也讓這一領域的虛擬人愈發內卷。
07. 虛擬人產業鏈是怎樣的?為什么說虛擬人是個to B的行業?
盡管與C端互動頻頻,但從產業鏈上看,虛擬人的基因是to B的。
虛擬人產業鏈上游涉及IP主題確定(人設、性格、膚色) →原畫 →建模 →動作捕捉(常規動作、待機動作)→算法接入。
制作完成之后,虛擬人將流向運營商。立方知造局了解到,通常制作商會為客戶提供一整套工具,即SaaS平臺,并找內部或外部傳媒公司合作,完成虛擬人的后續運營工作。
制圖:立方知造局
這也構成了虛擬數字人產業鏈的基本邏輯:
上游提供內容制作框架、IP策劃及相關底層技術;
中游企業完成虛擬人制作,提供相應軟件與設備;
下游企業則使用虛擬人產品滿足其品牌與傳播需要。
08. 哪些布局虛擬人的企業值得關注?
國內企業布局相對多在中下游。
百度:
AI是百度的業務增長新引擎,在虛擬人版圖的擴張中,百度不忘秀一秀AI肌肉——百度Create 2021AI開發者大會上,李彥宏的數字孿生形象出現在百度元宇宙平臺“希壤”中。
相比于稍顯弱勢的云業務,百度想要用云和AI綁定,B端用戶展示云智一體的手腕,虛擬人無疑是一個展示窗口。
騰訊:
被稱為沒有To B基因的騰訊正努力趕上產業互聯網的列車。2021年第三季度,騰訊To B業務收入同比增長30%。對騰訊來說,虛擬人既是向B端客戶展示技術實力,也是騰訊在社交、游戲領域積累的營銷能力的輸出。
字節跳動:
收購Pico后的字節,在繼續為自己元宇宙拼接版圖。1月6日,杭州李未可科技公司宣布完成數千萬元天使輪融資,由字節跳動獨家投資。
這里要簡單說說張一鳴的創業路徑——早年在圖文時代創造了“內涵段子”;后來通過抖音在短視頻時代稱王。投資虛擬人,也要在元宇宙中派出先遣移民,占據先機。
國內近年虛擬數字人概況:
制圖:立方知造局
國外最值得關注的企業的代表,是三家上游技術廠商:做顯卡的英偉達、做游戲的Epic Games、做引擎的Unity。
通過創建平臺,提供更加簡易的虛擬人制作工具,技術廠商可以幫助用戶大大縮短制作周期、降低成本、增強自主性,借以吸引更多用戶進入,形成平臺生態體系。
英偉達
英偉達不滿足被定義為“做顯卡的”。如果這個世界有元宇宙大廈,英偉達鐵了心要在地基刻上名字。
2021年推出的Omniverse,引發關注,成了英偉達“GPU+CPU+DPU”“三芯”戰略的一張名片。隨后,11月的GTC大會中,英偉達發布了生成AI數字化身的Omniverse Avatars平臺。
Omniverse Avatar創建的虛擬形象是具有光線追蹤3D圖像效果的交互式角色,并能夠看見、說話、談論各種主題。
圖源:英偉達官網
Epic Games
Epic Games正在試圖顛覆虛擬人“走量難”的問題。
2021 年3月, Epic Games 發布了可生成高保真角色形象的工具 Metahuman Creator。這個工具中預制了高品質人臉素材庫,從而保證可以快速生成虛擬人。
Metahuman Creator的定位,一是給零基礎小團隊直接生成自己的作品主角,大幅提升美術效果、節約創作成本;二是幫助大公司批量制作3A級游戲中的NPC。
圖源:虛幻引擎官網
Unity
游戲引擎和實時渲染技術是Unity的看家本領,它的得意之作是韓國虛擬偶像Sua。
Sua用到了Unity的高清渲染管線(HDRP),通過實時渲染,讓人物在4K分辨率下可以幾乎無延時地進行互動。
如《元宇宙:通往無限游戲之路》所說:
游戲引擎是“當前階段互聯網世界給予元宇宙建設最為明確也是最為重要的核心技術”,使人類能夠“在開放理念的指引下,有體系、有組織、有目的地慢慢構建出一個不斷自我生長、自我進化的虛擬化空間。”
正是在這個意義上,虛擬人的最終將牽起人類的手,一起踏進未來由游戲引擎支撐的元宇宙世界,而非僅僅來到現實世界做“偶像”。
尾聲
這是一片未來可期的市場。預計2030年國內虛擬數字人市場將達2700億元。
如同任何行業發展的風口期,浮躁和浮夸被熱浪隱藏——同質化的競爭,讓市場變得內卷;輕技術重營銷的現狀,又讓虛擬人行業的泡沫被放大。
消費互聯網時代,人們已經見慣了流量為王的故事,虛擬人也不例外。扎堆進場的虛擬人,終將是一將功成萬骨枯,相比于運營端的瘋狂內卷,掌握上游核心技術的廠商,才是幕后的最終贏家。