文|游戲觀察
之前游戲價值論提到,緩慢甚至停滯的發展帶來的焦慮迫使主機平臺們更高頻率、更大范圍進行變革,除了老生常談的內容從獨占反向開放,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業模式上的舉措只是一系列變化的開始。
近日,微軟在美國洛杉磯舉行的展示會上公布了即將在未來12個月登陸Xbox和PC平臺、加入其訂閱服務XGP的游戲名單。其中微軟重點介紹了動視暴雪的《守望先鋒 2》,該游戲將于 10 月開始提供早期訪問,并提供免費的多人競技模式。
除此之外,展會上網易游戲的《永劫無間》宣布6月23日登陸Xbox主機,首發加入XGP。拳頭游戲(Riot Games)也表示將與Xbox合作,讓其Game Pass訂閱用戶獲得其游戲的付費內容,包括《英雄聯盟》和《Valorant》中的各個英雄玩家可以免費使用無需額外購買。
發展需求的驅使下,這些原本活躍于PC平臺知名的免費網游或者說服務型游戲為了爭奪更多用戶,主動加速跨平臺滲透;而對于主機平臺方,大力發展訂閱模式對活躍用戶數量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值,也需要變革商業模式來拉攏這部分開發者來應對新的競爭。
主機平臺訂閱模式下內購創收的服務型游戲的井噴和對應市場效果,將會成為影響市場發展的重要變量。
商業模式一變再變
今年4月《主機平臺繼續激變,訂閱制之后是植入廣告?》的報道中提到,主機平臺生態不斷大變化的關鍵在于,市場環境的急速變化下,特別是手游市場和更多商業模式的擠壓,內容廠商和平臺都在因勢利導不斷調整發展策略,更高頻率、更大范圍改革帶來的陣痛無可避免。
根據NPD 2021年PS平臺報告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機銷售額占比24%,實體游戲占比4%、數字游戲占比19%、服務收入(如PSN訂閱費)占比15%。
內購和訂閱服務帶來的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值。某種程度上,大力吸引和推動訂閱服務下服務型游戲在主機平臺發展,本身就是對于流量擴大化的考量,包括同步進行的植入廣告等流量的多重利用。
從更關鍵的內容角度來看,以往凝聚用戶重要的大作獨占正在受到跨平臺銷售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現頻率,同時面對PC和手游平臺對于用戶時間的爭奪,為了填補內容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復利用以及推崇長時間運用的免費網游其實也包含幫助緩解內容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。
市場環境的劇烈變化迫使平臺方做出改變,今年上半年微軟、索尼圍繞訂閱制、植入廣告等商業模式上的舉措只是一系列變化的開始。未來主機平臺的商業策略是否會與PC和手游繼續靠攏融合有待后續觀察,這種傾向和改變也導致原本存在的游戲圈層鄙視鏈逐步坍塌,用戶群體回歸對內容和服務的核心追求。
用戶和潛力
此前主機平臺出名的免費網游并非沒有,例如《命運》系列、《星際戰甲》、《堡壘之夜》等,但從用戶規模的角度來看,覆蓋面更廣的PC平臺或者多平臺同步是大多數企業的首選。
而Epic與蘋果對簿公堂披露了《堡壘之夜》的相關數據,2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平臺分別占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,PC僅為9.6%。對于《堡壘之夜》錯失PC和手游市場的遺憾是當時外媒的一種主流觀點,但換個角度倆看,數據支撐下其成功也意味著用戶規模相對較小的主機市場,服務型游戲依靠內購同樣可以創造可觀的收入并且帶來相當程度的用戶活躍和使用時長。
另一方面,擴張之后用戶增長放緩已經是主流平臺(PC、主機乃至手游)面臨的共同問題,無論是手游出海向新興市場的開拓還是產品放棄獨占跨平臺滲透影響更多用戶圈層,都是對外尋求增長的手段。
有知名的成功案例在前,加上自身發展的需要,于是乎我們看到了發布會上這些本活躍于PC平臺知名的免費網游愿意登錄XGP來尋求新的突破。《守望先鋒 2》一定程度承載了被微軟收購后動視暴雪期待跨平臺戰略翻身的希望,此外既包括《英雄聯盟》這樣走過十余年自我成長的迫切,也包括《Valorant》的進一步快速擴張。
而網易《永劫無間》作為國內吃螃蟹的人,同樣貫徹了其加速發展的整體戰略理念。之前游戲價值論提到,作為網易“姍姍來遲”電競核心產品,無論是技術使用,還是快速推出全球發行和賽事組建的計劃,都體現了網易電競醞釀已久的野心,甚至影響了網易原本對于直播、電競的態度偏向自建和保守的戰略選擇轉變為對外開放。產品上線一開始就火力全開,以急先鋒的姿態加速布局進軍全球和跨平臺擴散。
微軟大手筆行動之后擴大了合作范圍,拉來更多伙伴搖旗吶喊,可以說這一輪具有知名度的服務型游戲們入局能夠取得怎樣的市場效果,能否在主機平臺發掘更多用戶和市場潛力的可能性,將會成為影響下個階段行業發展的重要變量。