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元宇宙的新鮮度,終歸離不開一個“玩”字

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元宇宙的新鮮度,終歸離不開一個“玩”字

也許現在還不能斷言元宇宙的探索期將持續多久,積攢下來的失敗案例和成功經驗,冥冥中指明了一些正確的方向。

文|Alter

“元宇宙就像是一枚仍在空中翻轉的硬幣”。

經歷過2021年熱火朝天的勢頭后,元宇宙的2022年照舊不平靜。有投資者質疑Meta正處于一個危險時期,因為扎克伯格押寶在了不確定的元宇宙上;而在蘋果傳出開發MR頭顯的消息后,“果鏈”上市企業一度股價大漲……

和互聯網歷次代際變遷的情形一樣,彷徨、躁動、盲目、樂觀等各種情緒雜糅在一起。偶然出現的利好,可能掀起一場猛烈的旋風,讓置身其中的創業者迅速晉身為獨角獸。可一旦出現了困境,哪怕是萬億市值的巨頭也會遭遇漩渦。

作為元宇宙浪潮外的“旁觀者”,普羅大眾或許無心股價的漲跌,不在乎所謂巨頭的興衰,感興趣的話題似乎只有一個,即“元宇宙”到底是什么樣子的,在“元宇宙”中可以獲得什么樣的體驗?

01 “三天新鮮”的元宇宙

元宇宙的概念在2021年初爆紅,剛開始還局限在理論上的思辨,到了年末的時候,已經有大批元宇宙內容出爐。

按照數據公司Sensor Tower的統計報告,2021年11月到2022年1月的時間段里,大約有552個APP在產品描述中添加了“元宇宙”的字眼,其中自詡為元宇宙社交的APP就有70個,平均每天都會新增一個“元宇宙”。

每一次代際變遷都是新舊迭代的創業黃金期,元宇宙戰場上的熱鬧淋漓盡致的詮釋了從業者的心態。創業者的激情不應該被嘲諷,可歸結到產品體驗上,當前的元宇宙還只是數量上的增長,仍然處于“草創”階段。

以短時間內走紅的啫喱為例,曾經多次沖上APP Store免費榜榜首,熱度不輸于多個老牌社交產品。在產品形態上,啫喱主打的是軟萌可愛的虛擬形象,用戶可以通過“捏臉”的方式打造自己的形象,同時基于位置和動態共享進行互動。只是現階段的啫喱正處于下架狀態,并未看到進一步的創新。

背靠百度的希壤擺脫了被下架的命運,甚至吸引了英偉達、英特爾、領克、一汽等十余家企業入駐,主打的同樣是虛擬形象,并提供了卡通、擬人和寫實三種風格。遺憾的是,希壤在玩法上尚未給出太多的差異化,目前還只能跑地圖、刷風景、看展覽,抑或是和好友、路人等進行語音溝通。

結果只能說差強人意,不少元宇宙產品短時間里涌入了大批用戶,足見元宇宙概念的誘惑力,可單一且同質化的玩法卻很容易讓用戶感到厭倦,新鮮期往往只有三天時間。“元宇宙”在產品層面卷起了越來越多的漣漪,但遠未形成現象級的浪潮。

可以找到的解釋有很多。

比如ZEGO即構科技、相芯科技等“賣水人”,陸續推出了Avatar+社交的解決方案,在很大程度上降低了元宇宙的技術門檻,即使是缺少核心技術研發的創業團隊,也可以通過調用SDK或API接口,迅速實現一些“元宇宙”的功能。以至于元宇宙概念走紅不到一年時間,產品層面就呈現出了百花齊放的態勢,然而不少產品其實還在測試階段,一些預想的模塊和功能還未“解鎖”,仍需要花時間打磨。

元宇宙內容現階段的痛點或許可以理解,但衡量一款產品的標準絕非是“元宇宙”幾個字,倘若無法在玩法、商業模式和創新性上找到出路,無法走出“三天新鮮期”的體驗陷阱,恐怕很難熬到市場成熟期。

02 大浪淘沙的探索期

對于元宇宙當下的業態,業內有一個特定的解釋——行業處于混沌探索期。2010年的千團大戰、2016年的千播大戰、2018年的千箱大戰,正是創業者的前赴后繼,探索出了電商團購、直播帶貨、智能音箱等商業模式。

畢竟任何新技術的應用都不是一帆風順的,都有一個探索的階段,需要試錯后才能找到最合適的應用場景,元宇宙自然也不例外。

這樣的說辭不無道理,卻難掩一些企業心急入局的事實。一個直接的例子就是搶注“元宇宙”商標的現象,大多數企業可能還處于籌備和策劃階段,甚至并沒有進軍元宇宙的打算,只是在跟風注冊商標,使得元宇宙的行業泡沫越吹越大。一些推出了元宇宙產品的企業,也不排除爭搶熱度的嫌疑。

無論是一夜爆紅的啫喱、起死回生的超級 QQ 秀,還是字節跳動的派對島、百度的希壤,核心玩法無外乎“捏臉換裝 + 虛擬社交”,除了虛擬形象的風格有所不同,私聊、群聊、算法匹配、興趣群組、樹洞分享等都是常見的社交玩法,等于是在虛擬社交的基礎上套上元宇宙的殼子,借此進行行業占位。

類似的解釋同樣不乏合理性,但并不絕對。

就像Vava和映客直播都采用了ZEGO即構科技的解決方案,最終的產品卻各有特色。前者將Avatar和語聊融合實現了虛擬化身的面部表情隨動,用戶在聊天時能夠通過面部表情表達喜怒哀懼;后者利用虛擬KTV解決方案,開發了全景K歌的功能,用戶可以置身于一個虛擬K歌房中,進行肢體互動、面部隨動的K歌社交體驗。

元宇宙產品的差異化其實并不復雜,有時候換一個視角就會有不同的答案。比如虛擬演唱會可能并不是什么新鮮應用,很多明星和虛擬偶像都有過開虛擬演唱會的嘗試,但映客直播的切入點是能力下沉,編織了一個屬于普通用戶的K歌小圈子,憑借內容和體驗上的差異化,創造出了剛性的新需求。

做一個類比的話,目前的元宇宙相當于互聯網初期的BBS時代,還有很大的應用潛力需要去挖掘。不同的是,“元宇宙”的概念過于宏大、抽象、模糊,短時間內可能無法找到統一的演進路徑。特別是有了前兩次“造富潮”的啟示,元宇宙的參與者遠高于過往,跟風者和攪局者的比例很高,需要一定的時間進行篩選過濾。

也許現在還不能斷言元宇宙的探索期將持續多久,積攢下來的失敗案例和成功經驗,冥冥中指明了一些正確的方向。

03 沉浸感源于參與感

正如歐科云鏈研究院高級研究員蔣照生的觀點:“雖然市場對元宇宙社交抱有高期望,但現階段還是噱頭大于實質。元宇宙社交的前提是有元宇宙,但現在大家可能都沒弄明白元宇宙到底是什么。目前的元宇宙社交產品,跟現實的脫離感還太強。”

這樣的聲音其實并不罕見。在元宇宙還未達成概念性共識的背景下,外界對元宇宙的理解普遍建立在VR、AR等硬件的基礎上,最大的特征就是前所未有的沉浸感,然而沉浸感在本質上是一種感官體驗。

倘若把視線暫時從元宇宙上離開,移向年輕人的線下社交,劇本殺和密室逃脫可以說是最有“錢景”的產業。其中“劇本殺”的相關企業在2021年新增注冊5957家,同比增長高達85%,市場規模也已超過200億元。

參考艾媒咨詢的調研報告,在年輕人體驗劇本殺的原因中,73.7%的受訪者表示對推理邏輯感興趣,63.3%的參與者希望體驗不同的角色,57.9%的玩家將劇本殺作為朋友休閑聚會的新方式……“劇本殺”出圈的背后,離不開年輕人對沉浸感的追求,而這種沉浸感的來源正是身臨其境的參與感。

同樣的邏輯也適用于元宇宙。虛擬形象在某種程度上滿足了用戶本能的社交需求,并且被越來越多的虛擬社交產品采用,可想要將用戶的獵奇心理進一步轉化為用戶粘性,還需要積極調動用戶的參與感。

前面提到的虛擬KTV解決方案,就是將虛擬化身、表情隨動、空間音頻、實時音視頻等能力進行融合,用戶可以在虛擬房間里進行擬真化的K歌體驗,配合第一人稱、第三人稱、個人特寫等不同維度的視角,很大程度上還原了用戶在KTV中才有的體驗。而用戶感官維度的增多,產生共鳴的瞬間也隨之變多,更容易全身心地參與其中,也就是通常所說的身臨其境。

美國的科技評論Shaan Puri的一個觀點很有啟示性:“大多數人關于元宇宙的觀念都是錯誤的,元宇宙并不是一個虛擬的地方,而是一個時刻。”當我們每天花七八個小時在手機上的時候,習慣和行為已經在默默遷徙,越來越多的需求從物理世界轉移到數字世界,元宇宙的出現并非是VR刺激的結果,而是用戶時間重新分配的必然。

也就是說,在VR、MR、AR等硬件產品方興未艾的局面下,元宇宙的淘金者們想要抓住風口,勢必要在內容上不斷制造差異化的體驗,喚醒年輕人主動參與的欲望,而非喊口號、畫大餅、蹭概念。

04 兩雙推動輪子的手

管理學上有個概念叫“飛輪效應”,一開始推動輪子旋轉非常吃力,而在到達了某個“臨界點”后,飛輪的重力和沖力會成為推力的一部分,即使不再怎么用力,飛輪也會自己轉動且越轉越快。

元宇宙作為一項龐大的系統性工程,涉及到人工智能、云計算、通信、區塊鏈等技術,其中推動飛輪轉動的因素主要有兩個,一個是交互硬件,一個是內容生態,并且形成了一種正相關的關系:VR等硬件出貨量的提升,預示著開發者有望獲得更多收益;而優質的內容越多,越能夠刺激消費者購買硬件。

一種比較糟糕的結果是,由于硬件出貨量不足,開發者很難從中賺到錢,也就缺少了持續投入的源動力;同時優質內容的稀缺,直接影響著終端的用戶體驗,不但會阻礙新用戶的進入,還可能加速老用戶的流失。

現實中存在的挑戰恰恰在于此。根據畢馬威中國的洞察,VR一體機等感知交互硬件要達到沉浸式的虛擬體驗,需要在硬件上解決“紗窗效應”和眩暈等問題,以及三維空間內全身動作捕捉的精確性和實時性的挑戰。但目前的VR頭顯設備仍處于早期普及階段,亟需“殺手級”的產品出現。

相較于硬件上的不確定性,內容生態的創新可以說是推動飛輪轉動的最大力量,層出不窮的元宇宙內容就是構成這股力量的涓涓細流。盡管大多數元宇宙內容還在以手機、平板等作為連接用戶的媒介,卻不缺少教育市場的價值。只是元宇宙產品同質化且單一化的現狀,同樣離不開一個技術性的命題。

比如想要構建逼真、實時、可交互的3D虛擬世界,離不開游戲開發引擎的應用,包括Unreal Engine、Unity等等,相應的就是專業人才的稀缺。據說為了研發超級QQ秀,擁有龐大游戲人才儲備的騰訊為此開放了近百個崗位,明確要求技術崗位的應聘者熟悉Unreal Engine、Unity等引擎。

市場上也由此出現了一些支持場景定制的解決方案,比如已經有云服務商將Avatar、RTC、Unity等技術進行整合,開發者無須UE、Unity的開發經驗,簡單調用幾行代碼即可實現元宇宙世界。

回到元宇宙內容的討論中,技術是元宇宙的最底層架構,當前的技術進展在一定程度上限制了產品的想象空間,卻不是“三天新鮮期”的搪塞之詞。至少現有的技術條件下,開發者并不缺少專注于業務本身,讓用戶“玩”在其中的可行性。

05 寫在最后

一些VR行業的從業者已經感受到,進入到2022年第二季度后,過去近乎瘋狂的元宇宙資本熱潮已經有降溫的趨勢。不排除樂觀態度逐漸削弱、悲觀情緒繼續發酵,進而將整個行業帶入低谷的可能。

壓力其實留給了形形色色的元宇宙內容創業者,既需要百花齊放的繁榮態勢,也需要拿出用戶愿意買單的產品體驗,通過充滿新鮮感的場景,盡快找到產品的頓悟時刻,推動元宇宙的飛輪持續轉動,走出落地前的 “黑障區”。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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元宇宙的新鮮度,終歸離不開一個“玩”字

也許現在還不能斷言元宇宙的探索期將持續多久,積攢下來的失敗案例和成功經驗,冥冥中指明了一些正確的方向。

文|Alter

“元宇宙就像是一枚仍在空中翻轉的硬幣”。

經歷過2021年熱火朝天的勢頭后,元宇宙的2022年照舊不平靜。有投資者質疑Meta正處于一個危險時期,因為扎克伯格押寶在了不確定的元宇宙上;而在蘋果傳出開發MR頭顯的消息后,“果鏈”上市企業一度股價大漲……

和互聯網歷次代際變遷的情形一樣,彷徨、躁動、盲目、樂觀等各種情緒雜糅在一起。偶然出現的利好,可能掀起一場猛烈的旋風,讓置身其中的創業者迅速晉身為獨角獸。可一旦出現了困境,哪怕是萬億市值的巨頭也會遭遇漩渦。

作為元宇宙浪潮外的“旁觀者”,普羅大眾或許無心股價的漲跌,不在乎所謂巨頭的興衰,感興趣的話題似乎只有一個,即“元宇宙”到底是什么樣子的,在“元宇宙”中可以獲得什么樣的體驗?

01 “三天新鮮”的元宇宙

元宇宙的概念在2021年初爆紅,剛開始還局限在理論上的思辨,到了年末的時候,已經有大批元宇宙內容出爐。

按照數據公司Sensor Tower的統計報告,2021年11月到2022年1月的時間段里,大約有552個APP在產品描述中添加了“元宇宙”的字眼,其中自詡為元宇宙社交的APP就有70個,平均每天都會新增一個“元宇宙”。

每一次代際變遷都是新舊迭代的創業黃金期,元宇宙戰場上的熱鬧淋漓盡致的詮釋了從業者的心態。創業者的激情不應該被嘲諷,可歸結到產品體驗上,當前的元宇宙還只是數量上的增長,仍然處于“草創”階段。

以短時間內走紅的啫喱為例,曾經多次沖上APP Store免費榜榜首,熱度不輸于多個老牌社交產品。在產品形態上,啫喱主打的是軟萌可愛的虛擬形象,用戶可以通過“捏臉”的方式打造自己的形象,同時基于位置和動態共享進行互動。只是現階段的啫喱正處于下架狀態,并未看到進一步的創新。

背靠百度的希壤擺脫了被下架的命運,甚至吸引了英偉達、英特爾、領克、一汽等十余家企業入駐,主打的同樣是虛擬形象,并提供了卡通、擬人和寫實三種風格。遺憾的是,希壤在玩法上尚未給出太多的差異化,目前還只能跑地圖、刷風景、看展覽,抑或是和好友、路人等進行語音溝通。

結果只能說差強人意,不少元宇宙產品短時間里涌入了大批用戶,足見元宇宙概念的誘惑力,可單一且同質化的玩法卻很容易讓用戶感到厭倦,新鮮期往往只有三天時間。“元宇宙”在產品層面卷起了越來越多的漣漪,但遠未形成現象級的浪潮。

可以找到的解釋有很多。

比如ZEGO即構科技、相芯科技等“賣水人”,陸續推出了Avatar+社交的解決方案,在很大程度上降低了元宇宙的技術門檻,即使是缺少核心技術研發的創業團隊,也可以通過調用SDK或API接口,迅速實現一些“元宇宙”的功能。以至于元宇宙概念走紅不到一年時間,產品層面就呈現出了百花齊放的態勢,然而不少產品其實還在測試階段,一些預想的模塊和功能還未“解鎖”,仍需要花時間打磨。

元宇宙內容現階段的痛點或許可以理解,但衡量一款產品的標準絕非是“元宇宙”幾個字,倘若無法在玩法、商業模式和創新性上找到出路,無法走出“三天新鮮期”的體驗陷阱,恐怕很難熬到市場成熟期。

02 大浪淘沙的探索期

對于元宇宙當下的業態,業內有一個特定的解釋——行業處于混沌探索期。2010年的千團大戰、2016年的千播大戰、2018年的千箱大戰,正是創業者的前赴后繼,探索出了電商團購、直播帶貨、智能音箱等商業模式。

畢竟任何新技術的應用都不是一帆風順的,都有一個探索的階段,需要試錯后才能找到最合適的應用場景,元宇宙自然也不例外。

這樣的說辭不無道理,卻難掩一些企業心急入局的事實。一個直接的例子就是搶注“元宇宙”商標的現象,大多數企業可能還處于籌備和策劃階段,甚至并沒有進軍元宇宙的打算,只是在跟風注冊商標,使得元宇宙的行業泡沫越吹越大。一些推出了元宇宙產品的企業,也不排除爭搶熱度的嫌疑。

無論是一夜爆紅的啫喱、起死回生的超級 QQ 秀,還是字節跳動的派對島、百度的希壤,核心玩法無外乎“捏臉換裝 + 虛擬社交”,除了虛擬形象的風格有所不同,私聊、群聊、算法匹配、興趣群組、樹洞分享等都是常見的社交玩法,等于是在虛擬社交的基礎上套上元宇宙的殼子,借此進行行業占位。

類似的解釋同樣不乏合理性,但并不絕對。

就像Vava和映客直播都采用了ZEGO即構科技的解決方案,最終的產品卻各有特色。前者將Avatar和語聊融合實現了虛擬化身的面部表情隨動,用戶在聊天時能夠通過面部表情表達喜怒哀懼;后者利用虛擬KTV解決方案,開發了全景K歌的功能,用戶可以置身于一個虛擬K歌房中,進行肢體互動、面部隨動的K歌社交體驗。

元宇宙產品的差異化其實并不復雜,有時候換一個視角就會有不同的答案。比如虛擬演唱會可能并不是什么新鮮應用,很多明星和虛擬偶像都有過開虛擬演唱會的嘗試,但映客直播的切入點是能力下沉,編織了一個屬于普通用戶的K歌小圈子,憑借內容和體驗上的差異化,創造出了剛性的新需求。

做一個類比的話,目前的元宇宙相當于互聯網初期的BBS時代,還有很大的應用潛力需要去挖掘。不同的是,“元宇宙”的概念過于宏大、抽象、模糊,短時間內可能無法找到統一的演進路徑。特別是有了前兩次“造富潮”的啟示,元宇宙的參與者遠高于過往,跟風者和攪局者的比例很高,需要一定的時間進行篩選過濾。

也許現在還不能斷言元宇宙的探索期將持續多久,積攢下來的失敗案例和成功經驗,冥冥中指明了一些正確的方向。

03 沉浸感源于參與感

正如歐科云鏈研究院高級研究員蔣照生的觀點:“雖然市場對元宇宙社交抱有高期望,但現階段還是噱頭大于實質。元宇宙社交的前提是有元宇宙,但現在大家可能都沒弄明白元宇宙到底是什么。目前的元宇宙社交產品,跟現實的脫離感還太強。”

這樣的聲音其實并不罕見。在元宇宙還未達成概念性共識的背景下,外界對元宇宙的理解普遍建立在VR、AR等硬件的基礎上,最大的特征就是前所未有的沉浸感,然而沉浸感在本質上是一種感官體驗。

倘若把視線暫時從元宇宙上離開,移向年輕人的線下社交,劇本殺和密室逃脫可以說是最有“錢景”的產業。其中“劇本殺”的相關企業在2021年新增注冊5957家,同比增長高達85%,市場規模也已超過200億元。

參考艾媒咨詢的調研報告,在年輕人體驗劇本殺的原因中,73.7%的受訪者表示對推理邏輯感興趣,63.3%的參與者希望體驗不同的角色,57.9%的玩家將劇本殺作為朋友休閑聚會的新方式……“劇本殺”出圈的背后,離不開年輕人對沉浸感的追求,而這種沉浸感的來源正是身臨其境的參與感。

同樣的邏輯也適用于元宇宙。虛擬形象在某種程度上滿足了用戶本能的社交需求,并且被越來越多的虛擬社交產品采用,可想要將用戶的獵奇心理進一步轉化為用戶粘性,還需要積極調動用戶的參與感。

前面提到的虛擬KTV解決方案,就是將虛擬化身、表情隨動、空間音頻、實時音視頻等能力進行融合,用戶可以在虛擬房間里進行擬真化的K歌體驗,配合第一人稱、第三人稱、個人特寫等不同維度的視角,很大程度上還原了用戶在KTV中才有的體驗。而用戶感官維度的增多,產生共鳴的瞬間也隨之變多,更容易全身心地參與其中,也就是通常所說的身臨其境。

美國的科技評論Shaan Puri的一個觀點很有啟示性:“大多數人關于元宇宙的觀念都是錯誤的,元宇宙并不是一個虛擬的地方,而是一個時刻。”當我們每天花七八個小時在手機上的時候,習慣和行為已經在默默遷徙,越來越多的需求從物理世界轉移到數字世界,元宇宙的出現并非是VR刺激的結果,而是用戶時間重新分配的必然。

也就是說,在VR、MR、AR等硬件產品方興未艾的局面下,元宇宙的淘金者們想要抓住風口,勢必要在內容上不斷制造差異化的體驗,喚醒年輕人主動參與的欲望,而非喊口號、畫大餅、蹭概念。

04 兩雙推動輪子的手

管理學上有個概念叫“飛輪效應”,一開始推動輪子旋轉非常吃力,而在到達了某個“臨界點”后,飛輪的重力和沖力會成為推力的一部分,即使不再怎么用力,飛輪也會自己轉動且越轉越快。

元宇宙作為一項龐大的系統性工程,涉及到人工智能、云計算、通信、區塊鏈等技術,其中推動飛輪轉動的因素主要有兩個,一個是交互硬件,一個是內容生態,并且形成了一種正相關的關系:VR等硬件出貨量的提升,預示著開發者有望獲得更多收益;而優質的內容越多,越能夠刺激消費者購買硬件。

一種比較糟糕的結果是,由于硬件出貨量不足,開發者很難從中賺到錢,也就缺少了持續投入的源動力;同時優質內容的稀缺,直接影響著終端的用戶體驗,不但會阻礙新用戶的進入,還可能加速老用戶的流失。

現實中存在的挑戰恰恰在于此。根據畢馬威中國的洞察,VR一體機等感知交互硬件要達到沉浸式的虛擬體驗,需要在硬件上解決“紗窗效應”和眩暈等問題,以及三維空間內全身動作捕捉的精確性和實時性的挑戰。但目前的VR頭顯設備仍處于早期普及階段,亟需“殺手級”的產品出現。

相較于硬件上的不確定性,內容生態的創新可以說是推動飛輪轉動的最大力量,層出不窮的元宇宙內容就是構成這股力量的涓涓細流。盡管大多數元宇宙內容還在以手機、平板等作為連接用戶的媒介,卻不缺少教育市場的價值。只是元宇宙產品同質化且單一化的現狀,同樣離不開一個技術性的命題。

比如想要構建逼真、實時、可交互的3D虛擬世界,離不開游戲開發引擎的應用,包括Unreal Engine、Unity等等,相應的就是專業人才的稀缺。據說為了研發超級QQ秀,擁有龐大游戲人才儲備的騰訊為此開放了近百個崗位,明確要求技術崗位的應聘者熟悉Unreal Engine、Unity等引擎。

市場上也由此出現了一些支持場景定制的解決方案,比如已經有云服務商將Avatar、RTC、Unity等技術進行整合,開發者無須UE、Unity的開發經驗,簡單調用幾行代碼即可實現元宇宙世界。

回到元宇宙內容的討論中,技術是元宇宙的最底層架構,當前的技術進展在一定程度上限制了產品的想象空間,卻不是“三天新鮮期”的搪塞之詞。至少現有的技術條件下,開發者并不缺少專注于業務本身,讓用戶“玩”在其中的可行性。

05 寫在最后

一些VR行業的從業者已經感受到,進入到2022年第二季度后,過去近乎瘋狂的元宇宙資本熱潮已經有降溫的趨勢。不排除樂觀態度逐漸削弱、悲觀情緒繼續發酵,進而將整個行業帶入低谷的可能。

壓力其實留給了形形色色的元宇宙內容創業者,既需要百花齊放的繁榮態勢,也需要拿出用戶愿意買單的產品體驗,通過充滿新鮮感的場景,盡快找到產品的頓悟時刻,推動元宇宙的飛輪持續轉動,走出落地前的 “黑障區”。

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