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拍電影這件事,以后要“拜托”游戲了?

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拍電影這件事,以后要“拜托”游戲了?

會自己成長的動畫,真的是游戲引擎的極限嗎?

圖片來源:pexels-Martin Lopez

文|張書樂

《黑客帝國》的故事,用一句話解讀,最為簡潔:

“不知是莊周夢蝶,還是蝶夢莊周?!?/p>

不過,2021年末,這個系列首劇推出22年、最新一部《黑客帝國4》即將上映前幾天,在影片里扮演救世主尼奧的基努·里維斯卻給出了一個新的詮釋:

“問題來了,我們如何知道到底哪個才是真實的?”

當然,這段話的出處,其實是一個廣告。

在彼時,知名游戲引擎——虛幻引擎5蹭了把熱度,推出了一段名為《黑客帝國矩陣覺醒之虛幻5體驗》的游戲宣傳視頻。、

在這個CG(計算機動畫)中,玩家將穿越到扭曲現實的《黑客帝國》世界,而片中的所有黑客帝國“著名”角色們紛紛出場,卻都是虛幻引擎5“憑空”生成的。

這樣的技術,你或許會說,沒啥好新奇的。

許多年前,影視制作就能夠達成這種亂真的效果,最典型的莫過于拍攝時候綠幕加身,制作時砸錢做特效等等。

真的只是一個游戲引擎給自己的登場,做了一個無營養前戲嗎?

如果說,這樣的效果,完全可以是實時生成,比傳統動畫制作快了百倍,甚至能夠達到所見即所得,又會如何?

或許很多人并不理解游戲引擎是個什么。

簡單來說就是制作游戲的趁手工具,即提供給創作者一個已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。

這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。

這樣的引擎有什么用?

深奧的技術,就不扯了。簡單來說就是無限接近的模擬真實。

就以一個最簡單但又最復雜的光影效果而言,游戲的光影效果完全可以由引擎控制,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

換言之,超級模擬之下,過去制作動畫,動輒搞錯陽光灑落角度、面部陰影面積,且為了搞準,往往要花費超長時間來“精修”的時間,得到了節約。

舉個例子,《金剛川》中張譯演的演員犧牲后,導演發現演員的視角和飛機角度不一致,于是只能費時費力的在這個畫面當中去換這個腦袋。但現在不是問題了。

類似這樣的技術,在各種游戲引擎里都有體現,目的就是為了快速生成游戲。

于是,影視公司也發現了這個利好,早早的就將此類技術用在了各種CG制作之上。

舉個例子,在2021年推出的動畫短片《風起時(Windup)》,一經推出就攬獲19項全球電影節的提名并斬獲5項大獎,此外還獲得2021年奧斯卡參選資格。

而這個10分鐘動畫片里充滿了各種中國風,并使用Unity游戲引擎制作。

最值得稱道的是,來自全球各地的兼職創作者在疫情影響下,根本無法聚首,卻用在家辦公的方式、跨國、跨時區協力完成,就得益于游戲引起的實時渲染能力。

按照其導演江憶冰在公開課中所說,游戲引擎帶來的所見即所得效果,讓制作過程一旦發現問題,可以立即修復、實時調整,并且所有部門可以同時制作,甚至能將已經完成動畫制作的角色移到一個完全不同的場景中。

如果用數據來說話,則是單幀渲染時間小于33毫秒,相比于傳統的動畫電影要快3百萬倍。

“游戲開發技術將逐漸開始取代已有上百年歷史的影視動畫制作技術。”2017年《福布斯》雜志上刊載的這段近乎天方夜譚一般的“妄言”,看來已經大踏步的來到我們眼前。

而《風起時》動畫師成逸寧的話語或許更有說服力:每一次打開引擎的時候,我都驚喜地發現整個場景是在成長的,如同魔法一樣一天天變化到最后如期完成。這是我在以前傳統影視動畫行業的認知里無法想象的。

會自己成長的動畫,真的是游戲引擎的極限嗎?

還真是一個初階應用罷了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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拍電影這件事,以后要“拜托”游戲了?

會自己成長的動畫,真的是游戲引擎的極限嗎?

圖片來源:pexels-Martin Lopez

文|張書樂

《黑客帝國》的故事,用一句話解讀,最為簡潔:

“不知是莊周夢蝶,還是蝶夢莊周。”

不過,2021年末,這個系列首劇推出22年、最新一部《黑客帝國4》即將上映前幾天,在影片里扮演救世主尼奧的基努·里維斯卻給出了一個新的詮釋:

“問題來了,我們如何知道到底哪個才是真實的?”

當然,這段話的出處,其實是一個廣告。

在彼時,知名游戲引擎——虛幻引擎5蹭了把熱度,推出了一段名為《黑客帝國矩陣覺醒之虛幻5體驗》的游戲宣傳視頻。、

在這個CG(計算機動畫)中,玩家將穿越到扭曲現實的《黑客帝國》世界,而片中的所有黑客帝國“著名”角色們紛紛出場,卻都是虛幻引擎5“憑空”生成的。

這樣的技術,你或許會說,沒啥好新奇的。

許多年前,影視制作就能夠達成這種亂真的效果,最典型的莫過于拍攝時候綠幕加身,制作時砸錢做特效等等。

真的只是一個游戲引擎給自己的登場,做了一個無營養前戲嗎?

如果說,這樣的效果,完全可以是實時生成,比傳統動畫制作快了百倍,甚至能夠達到所見即所得,又會如何?

或許很多人并不理解游戲引擎是個什么。

簡單來說就是制作游戲的趁手工具,即提供給創作者一個已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。

這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。

這樣的引擎有什么用?

深奧的技術,就不扯了。簡單來說就是無限接近的模擬真實。

就以一個最簡單但又最復雜的光影效果而言,游戲的光影效果完全可以由引擎控制,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

換言之,超級模擬之下,過去制作動畫,動輒搞錯陽光灑落角度、面部陰影面積,且為了搞準,往往要花費超長時間來“精修”的時間,得到了節約。

舉個例子,《金剛川》中張譯演的演員犧牲后,導演發現演員的視角和飛機角度不一致,于是只能費時費力的在這個畫面當中去換這個腦袋。但現在不是問題了。

類似這樣的技術,在各種游戲引擎里都有體現,目的就是為了快速生成游戲。

于是,影視公司也發現了這個利好,早早的就將此類技術用在了各種CG制作之上。

舉個例子,在2021年推出的動畫短片《風起時(Windup)》,一經推出就攬獲19項全球電影節的提名并斬獲5項大獎,此外還獲得2021年奧斯卡參選資格。

而這個10分鐘動畫片里充滿了各種中國風,并使用Unity游戲引擎制作。

最值得稱道的是,來自全球各地的兼職創作者在疫情影響下,根本無法聚首,卻用在家辦公的方式、跨國、跨時區協力完成,就得益于游戲引起的實時渲染能力。

按照其導演江憶冰在公開課中所說,游戲引擎帶來的所見即所得效果,讓制作過程一旦發現問題,可以立即修復、實時調整,并且所有部門可以同時制作,甚至能將已經完成動畫制作的角色移到一個完全不同的場景中。

如果用數據來說話,則是單幀渲染時間小于33毫秒,相比于傳統的動畫電影要快3百萬倍。

“游戲開發技術將逐漸開始取代已有上百年歷史的影視動畫制作技術?!?017年《福布斯》雜志上刊載的這段近乎天方夜譚一般的“妄言”,看來已經大踏步的來到我們眼前。

而《風起時》動畫師成逸寧的話語或許更有說服力:每一次打開引擎的時候,我都驚喜地發現整個場景是在成長的,如同魔法一樣一天天變化到最后如期完成。這是我在以前傳統影視動畫行業的認知里無法想象的。

會自己成長的動畫,真的是游戲引擎的極限嗎?

還真是一個初階應用罷了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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