文|ACGx
上文中我們講述了穿越網文的伊始,同時介紹了穿越網文與影視作品之間的一些關系,而本章則會講述穿越網文與游戲之間的故事。
網文與游戲的互相成就
相比于早期網文圈的泥沙俱下,當時的游戲圈,尤其國產單機游戲可謂三觀很正的一股清流。當時的游戲小說大多是在科幻或游戲雜志上連載。比如在2000年開始連載于《電腦游戲攻略》上的《奇跡》(與游戲《奇跡MU》無關)就成為當年一個都市傳說,據說許多讀者買這本雜志不為查攻略而是為看小說。這也促使許多游戲雜志紛紛開設小說欄目吸引讀者。有了編輯把關,早期游戲小說都具備一定的質量,甚少穿越故事。
不過穿越在當年的游戲中倒已經成為常見元素。《仙劍奇俠傳》就玩了一把李逍遙穿越時空的橋段。可用于穿越時空的昆侖鏡更是多部《軒轅劍》游戲劇情的關鍵道具。而在智冠發行的《金庸群俠傳》游戲開頭,主角索性就被設定為是從現實世界穿越進游戲世界來玩這款“全息VR游戲”的。此后《金庸群俠傳》系列一直延續了穿越梗,像《三國群俠傳》中主角同樣是被從現代“召喚”到三國世界中去的。
2001年《尋秦記》電視劇播出時,智冠也于同期推出同名游戲,開場動畫就是主角乘時空機器穿越的過程。
2002年智冠推出由山原義人漫畫改編的游戲《龍狼傳:破凰之路》,開場動畫也還原了漫畫中主角從飛機上穿越到三國的過程。
隨著1999年《黑客帝國》全球上映,VR設備、全息眼鏡、生命維持艙、腦機接口等概念開始深入人心。當日本人玩起讓主角強制“無法下線”的設定時(《刀劍神域》《.hack》系列),國內游戲文則是主動擁抱網絡,讓主角主動泡在游戲世界里長期不下線。玩游戲也就此開始變得越來越像一場穿越。
在起點中文網剛剛成立時,知名的網游小說不多,僅有《夢幻魔界王》等少數作品。《夢幻魔界王》講述了主角由于系統BUG變成了最低等的史萊姆怪重新逆襲的故事。這設定不由讓人聯想到十幾年后在日本銷量已突破3000萬部的輕小說《關于我轉生變成史萊姆這檔事》。只能說最終爛尾的《夢幻魔界王》生不逢時,畢竟那時國內的游戲玩家還不夠多。游戲網文開始流行,還得等到網游普及并培養起廣大的玩家群體之后。
上世紀末國產單機游戲曾經迎來短暫的輝煌期,但這個黃金時代轉瞬即逝,原因是多方面的。拋開盜版等問題不談,當時單機游戲在劇本創作上也陷入很大瓶頸。大量單機游戲取材自三國、西游等經典故事,或是改編自金庸、古龍的小說,原創故事很少。即使是國產三劍之一的《劍俠情緣》系列在劇本上也后勁不足,按今天的話說它就是用“融梗大法”編故事,等到《劍俠情緣貳》及外傳《月影傳說》推出后,故事已經基本編不下去了。
這時,以《傳奇》為代表的MMORPG游戲崛起給游戲公司指了一條出路。MMO的賣點在于玩家之間的社交互動,而不像單機游戲那樣需要大量劇情來吸引玩家。這就讓廠商可以降低編劇環節帶來的痛苦,只需專注于程序代碼與數值平衡即可。
短短幾年時間,國產單機迅速沒落,網游全面崛起。有些早期網游甚至簡陋到開發三五個職業加一兩個主城就敢上線,其賣點就在于PK,至于背景故事和世界觀設定,管它呢!結果就是這些游戲除國戰PK之外的體驗都非常無聊,玩家能做的就是每天下同樣的圖,刷同樣的怪,做同樣的日常任務,不斷重復。
此時的男頻網文則由于“凈網行動”等大環境變化而正陷入危機。大量“劉備文學”下架,許多無下限內容不能再堂而皇之地連載。網游的崛起正好給了網文轉型一個絕佳的機會。
在那時的網吧,你不難發現通宵刷夜的玩家一邊掛上游戲自動刷怪一邊打開網頁追更小說。網文正好填補了玩家在網游中玩不到劇情的無聊空虛,而游戲則提供了一套現成的數值體系,讓社會閱歷尚淺的年輕作者也可以迅速搭建一個虛擬世界。金手指、外掛等概念開始頻繁出現于網文之中,故事情節以打怪升級為主的升級文就此出現。
流浪的蛤蟆的《蜀山》就是以《蜀山劍俠傳》小說為背景原創了一個網游故事。蝴蝶藍的《獨闖天涯》,雷云風暴的《從零開始》等都是在這一時期開始連載。《從零開始》至2016年完結時更是以2000多萬的總字數成為當年字數最多的網文小說之一。
隨著2006年《征途》上線將網游從時間付費轉向道具付費,玩家群體迅速擴大,游戲體驗則變得與以往大為不同。在道具付費模式下,游戲的公平性不再有保障,免費玩家只有被氪金付費玩家按在地上摩擦的份。2007年《南方周末》那一篇關于《征途》的特稿更是讓“系統”這個概念第一次破出了圈。
在游戲中吃的鱉,玩家自然想從別的地方找補回來。也正是在那時,主角不講道理強過一切的“龍傲天”式小白文開始流行。讀者只要將自己代入主角,就能在小說中找到類似于氪金大佬的游戲體驗。相比于網游中玩家需要花費幾十上百萬才能獲得這樣的體驗,僅需要幾分錢就能追更一章的網文可謂是非常超值。
國內的游戲公司很早就發現了網文與游戲的諸多互補屬性。盛大在2004年就出手收購起點中文網等網站成立盛大文學。通過改編《誅仙》推出網游獲得巨大成功的完美世界在2008年成立縱橫中文網入局。騰訊則在2013年成立創世中文網,并于2015年完成對盛大文學的收購創立閱文集團。
可以說網文的背后站滿了游戲資本的身影。而網文按章付費的訂閱模式也悄然影響著作者的創作方式。網文作者必須在固定時間有規律地更新,必須關注各種榜單,必須向讀者求推薦票、求月票打榜才能獲得更高收入。這種作者與讀者的互動方式本身就非常游戲化,就和打游戲追逐排行榜的感覺如出一轍。
而讀者也在這樣的互動中將作者從高高在上的創作者位置上拉了下來。看到即使一位白金大神也要在章節末尾謙卑地“求票”,看到自己的評論也能左右角色命運,自己的網名都有可能出現在劇情之中(作者會征集角色名),這種滿足感是看實體書所不可能得到的。
這時的網文已經不是作者單向的文字輸出,而是更接近于一場每日更新的文字版角色扮演游戲。穿越變成了作者為讀者打開游戲之門一個約定俗成的暗號。
從追求最強到追求規則
游戲化的穿越之所以總是那么吸引人,就在于那個世界規則明確、機會均等,付出總會有回報,努力總能有結果。為了回應讀者對確定性的追求,將穿越的世界游戲化、數值化就是最簡單的方式。
圖源豆瓣@長發飄飄
在數值體系森嚴的故事中,主角永遠在贏,爽感即時到賬。不過這樣的套路用多了就會陷入瓶頸。尤其是對新一屆讀者來說,他們越來越難以代入一直在開掛的主角。
如果說讀者對穿越的期待就在于那個世界規則公平,那么開掛的主角儼然就是規則的最大破壞者。當主角追求最強的手段失去了合法性,他的變強也就對讀者不再有吸引力。這便是傳統爽文遇到的一大危機。
為了解決這個危機,網文作者們想了各種辦法,促成了許多新流派的誕生,無限流就是其中代表。
公認的無限流網文開創者要屬zhttty于2007年開始連載的《無限恐怖》。小說借鑒單機游戲將“系統”引入故事,讓主角團穿梭于不同副本,以游戲攻略的方式安排劇情。小說將外掛以通關獎勵的方式授予主角,解決了外掛的合法性問題。同時主角進入副本必須遵守不同的副本規則,這就讓小說可以嫁接眾多熱門電影和游戲,方便二次創作。
不過,同人性質的二次創作讓讀者大呼過癮的同時也埋下了無解的版權問題,使得《無限恐怖》難以被影視化開發,導致其作為無限流的開創者知名度反而不高。
無限流真正開始爆發還要等到二次元風潮興起,2015年《驚悚樂園》等作品問世。隨著相關作品不斷涌現并被改編成影視劇,無限流已經被拓展為一個很泛化的概念,甚至時間循環題材的作品如今在國內也被歸為廣義的無限流了。
不過萬變不離其宗,無限流的本質特性就是規則大于一切:管你是主角還是配角都得遵守系統的規則,概莫能外。
如果說早期爽文是氪金就能變強的數值化網游,那么以無限流為代表的新生代網文就回歸到了以規則為導向的單機游戲。網文作者變身為游戲的關卡設計師,設下一個個謎題邀請讀者共同破關。這時的優秀網文閱讀體驗已經很接近于推理小說。穿越不再是一次開掛之旅,而變成一場在給定規則內如何利用已有信息破解謎題的智力競賽。主角有掛,主角的競爭者們同樣有掛,故事由主角一人開掛變成了外掛之間的博弈較量。主角也由此擺脫了追求戰力最強的死路,而是只需在規則范圍內尋找破局之道。
或許這也正是網文對康德哲學中“絕對命令”的一種詮釋。絕對命令要求規則一定要有普適性,而不能只適用于某一部分人。人們并不排斥“系統”,他們怕的是有人可以堂而皇之地游離于系統之外,而另一部分人則只能認命被困于系統之內。如果現實世界不能給人以公平的規則,那么年輕人寧愿穿越去別的世界實踐自己對公平的追求。
如果別的世界依然有不公平的規則,那么穿越者就還要更進一步,打破系統中那些不合理的規則,重新為世界立法,改天換地。無限流從穿越者遵循規則通關副本發展到打破規則乃至以自我意志取代世界的“系統意志”,便是網文小說對個人主體意識的最大化彰顯。
結語
從最早的歷史穿越一步步發展到如今的無限流,穿越可算是網文發展過程中一個獨特的歷史產物。在互聯網剛剛萌發的時代,讀者獲取信息的方式有限,這才需要借助穿越這個儀式感極強的方式尋求一段別樣的冒險旅程。
當網文發展到今天,信息的壁壘已被大范圍地拆除,讀者與作者也都站在了信息更為對稱的位置上。現在的作者即使不再借助穿越這個形式也能夠創作出各具特色的作品,而讀者也不再需要穿越這個元素才能激發閱讀快感。穿越也算是完成了它的歷史使命,可以光榮地退居二線將舞臺讓給新一代的網文類型了。