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東南亞運動會上的中國電競項目

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東南亞運動會上的中國電競項目

躍進的發展、白熱化的競爭。

文|游戲觀察

受疫情影響,原定2021年11月舉辦的第31屆東南亞運動會延期至2022年5月12日至23日在越南舉辦。作為2022年東南亞地區舉行的最盛大的綜合性體育賽事,本屆運動會的各項比賽將在越南11個省市舉行,共設40個大項520個小項共有4906名運動員參賽,其中電子競技類別共設8個大項10個小項(東道主越南電競項目拿下4塊金牌)。

和手游出海的大趨勢一樣,爆發躍進式增長過后的電競行業也在持續布局全球發展,移動電競成為國內企業在印度、東南亞等地區發揮影響力的重要力量。結合國內的現有經驗、當地文化特色和用戶習慣,利用人口紅利、相對低成本的打造賽事體現,實現移動電競的快速擴展。

本次東南亞運動會的8個項目中,我們能看到耳熟能詳的身影:《英雄聯盟手游》、《王者榮耀》海外版(AoV)、《絕地求生手游》、《Free Fire》、《英雄聯盟》、《FIFA Online 4》、《穿越火線》和沐瞳科技的《無盡對決》。

這除了是中國電競力量的一次階段性展示,相同賽道頭部產品的激烈碰撞同樣表明快速結束先發優勢期后,海外移動電競市場的競爭也迅速進入白熱化的階段。

人口紅利的爭奪

產業報告顯示,2021年電競游戲實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。

快速擴張過后的中國電競產業,其實進入了查缺補漏夯實基礎的階段。完善電競人才培養和后續保障的相關體系,發掘電競價值、承擔社會責任以此扭轉大眾對于電競的負面認知的內增長外,和游戲行業大趨勢一樣,發展的另一個重心在于尋求電競全球化布局。

無論之前討論過的印度、巴西還是東南亞市場,一個共同點在于人口紅利以及用戶熱情帶來的電競發展潛力,流量或者說人氣才是移動電競快速發展壯大的根本。伴隨著當地移動用戶的激增,《無盡對決》、《Free Fire》成為占據先發優勢先吃螃蟹的優等生。

根據Newzoo的報告,東南亞地區近兩年也是電競發展增速最高的地區。2015~2019年,東南亞電競愛好者的數量以36.1%(全球最高)的年復合增長率持續增長,到2019年達到1980萬。同一時期,拉丁美洲電競愛好者數量的年復合增長率為24.7%,而全球年復合增長率平均值僅為19.1%。東南亞地區電競收入2019年至2024年期間的復合增長率預計為20.8%,并在2024年達到7250萬美元。該增長率幾乎等于同期全球電競收入復合年增長率(11.1%)的兩倍。

值得注意的是,在《掘金印度 電競先行》中游戲價值論提到,人均消費低的“廉價”在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優勢。印度Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰隊爭奪。

資料顯示,《無盡對決》此前打造的MPL聯賽是緬甸第一個大型電競聯賽,賽季總獎金池為3萬美金,由緬甸電信國際有限公司(Mytel)冠名贊助。

這也意味著獎金確實可以作為刺激這些地區電競發展的有效手段,同時國內廠商可以相對更低成本或者更高頻次舉辦賽事開拓當地電競市場。

誰能摘得勝利的果實?

占據先發優勢,完成市場培育之后,越來越多的競爭對手涌入這些高速增長的電競地區爭奪勝利的果實,東南亞運動會某種程度上是這些電競項目在當地階段性影響力的一中體現。

我們不妨進行一下對比,2019年的第30屆東南亞運動會首次加入了電競項目,包括《王者榮耀》國際版、《星際爭霸2》、《Dota2》、《無盡對決》、《鐵拳7》、《爐石傳說》,除了王者榮耀和無盡對決,各個項目并不存在直接競爭關系,處于不同的賽道品類。而本次東南亞運動會為了更吸引大眾用戶的關注,參賽的8個項目火藥味十足,《英雄聯盟手游》、《王者榮耀》海外版、《無盡對決》的對壘,《絕地求生手游》與《Free Fire》的碰撞,MOBA和FPS成了兵家必爭之地。

引用Esports Charts的數據,《無盡對決》吸引了最多用戶的關注,超過1780萬的用戶觀看時長以及220W的同時在線觀看;PUBGM為720萬小時和90萬用戶的峰值;王者榮耀海外版用戶觀看時間達到380萬小時以及62.6W的同時在線峰值。

另一方面,相比2019年的運動會,當地用戶對于電競的熱情同樣爆發式增長。上一屆單日觀看用戶峰值僅為28.4W,而本屆單《無盡對決》項目用戶峰值增長了近8倍。可以說本次東南亞運動會又一次證明了當地移動電競市場的火爆現狀和發展潛力。

為了爭奪國家榮譽,英雄聯盟端游方面越南GAM戰隊放棄了參加了MSI的機會(由春季賽亞軍西貢水牛替代),以碾壓的態勢全勝奪得金牌。而LOL手游為了在競爭對手中殺出一條血路,還在運動會中增設了女子組比賽吸人眼球,但從反饋數據來看目前影響力遠不如《無盡對決》和AoV。

從用戶到國家層面,電競已經成為東南亞市場的一個高關注度且明確的發力方向。可以預見的是,無論是中國力量還是更多國際競爭,從市場、聯賽到更加完善的發展體系,白熱化的競爭正在路上。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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東南亞運動會上的中國電競項目

躍進的發展、白熱化的競爭。

文|游戲觀察

受疫情影響,原定2021年11月舉辦的第31屆東南亞運動會延期至2022年5月12日至23日在越南舉辦。作為2022年東南亞地區舉行的最盛大的綜合性體育賽事,本屆運動會的各項比賽將在越南11個省市舉行,共設40個大項520個小項共有4906名運動員參賽,其中電子競技類別共設8個大項10個小項(東道主越南電競項目拿下4塊金牌)。

和手游出海的大趨勢一樣,爆發躍進式增長過后的電競行業也在持續布局全球發展,移動電競成為國內企業在印度、東南亞等地區發揮影響力的重要力量。結合國內的現有經驗、當地文化特色和用戶習慣,利用人口紅利、相對低成本的打造賽事體現,實現移動電競的快速擴展。

本次東南亞運動會的8個項目中,我們能看到耳熟能詳的身影:《英雄聯盟手游》、《王者榮耀》海外版(AoV)、《絕地求生手游》、《Free Fire》、《英雄聯盟》、《FIFA Online 4》、《穿越火線》和沐瞳科技的《無盡對決》。

這除了是中國電競力量的一次階段性展示,相同賽道頭部產品的激烈碰撞同樣表明快速結束先發優勢期后,海外移動電競市場的競爭也迅速進入白熱化的階段。

人口紅利的爭奪

產業報告顯示,2021年電競游戲實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。

快速擴張過后的中國電競產業,其實進入了查缺補漏夯實基礎的階段。完善電競人才培養和后續保障的相關體系,發掘電競價值、承擔社會責任以此扭轉大眾對于電競的負面認知的內增長外,和游戲行業大趨勢一樣,發展的另一個重心在于尋求電競全球化布局。

無論之前討論過的印度、巴西還是東南亞市場,一個共同點在于人口紅利以及用戶熱情帶來的電競發展潛力,流量或者說人氣才是移動電競快速發展壯大的根本。伴隨著當地移動用戶的激增,《無盡對決》、《Free Fire》成為占據先發優勢先吃螃蟹的優等生。

根據Newzoo的報告,東南亞地區近兩年也是電競發展增速最高的地區。2015~2019年,東南亞電競愛好者的數量以36.1%(全球最高)的年復合增長率持續增長,到2019年達到1980萬。同一時期,拉丁美洲電競愛好者數量的年復合增長率為24.7%,而全球年復合增長率平均值僅為19.1%。東南亞地區電競收入2019年至2024年期間的復合增長率預計為20.8%,并在2024年達到7250萬美元。該增長率幾乎等于同期全球電競收入復合年增長率(11.1%)的兩倍。

值得注意的是,在《掘金印度 電競先行》中游戲價值論提到,人均消費低的“廉價”在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優勢。印度Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰隊爭奪。

資料顯示,《無盡對決》此前打造的MPL聯賽是緬甸第一個大型電競聯賽,賽季總獎金池為3萬美金,由緬甸電信國際有限公司(Mytel)冠名贊助。

這也意味著獎金確實可以作為刺激這些地區電競發展的有效手段,同時國內廠商可以相對更低成本或者更高頻次舉辦賽事開拓當地電競市場。

誰能摘得勝利的果實?

占據先發優勢,完成市場培育之后,越來越多的競爭對手涌入這些高速增長的電競地區爭奪勝利的果實,東南亞運動會某種程度上是這些電競項目在當地階段性影響力的一中體現。

我們不妨進行一下對比,2019年的第30屆東南亞運動會首次加入了電競項目,包括《王者榮耀》國際版、《星際爭霸2》、《Dota2》、《無盡對決》、《鐵拳7》、《爐石傳說》,除了王者榮耀和無盡對決,各個項目并不存在直接競爭關系,處于不同的賽道品類。而本次東南亞運動會為了更吸引大眾用戶的關注,參賽的8個項目火藥味十足,《英雄聯盟手游》、《王者榮耀》海外版、《無盡對決》的對壘,《絕地求生手游》與《Free Fire》的碰撞,MOBA和FPS成了兵家必爭之地。

引用Esports Charts的數據,《無盡對決》吸引了最多用戶的關注,超過1780萬的用戶觀看時長以及220W的同時在線觀看;PUBGM為720萬小時和90萬用戶的峰值;王者榮耀海外版用戶觀看時間達到380萬小時以及62.6W的同時在線峰值。

另一方面,相比2019年的運動會,當地用戶對于電競的熱情同樣爆發式增長。上一屆單日觀看用戶峰值僅為28.4W,而本屆單《無盡對決》項目用戶峰值增長了近8倍。可以說本次東南亞運動會又一次證明了當地移動電競市場的火爆現狀和發展潛力。

為了爭奪國家榮譽,英雄聯盟端游方面越南GAM戰隊放棄了參加了MSI的機會(由春季賽亞軍西貢水牛替代),以碾壓的態勢全勝奪得金牌。而LOL手游為了在競爭對手中殺出一條血路,還在運動會中增設了女子組比賽吸人眼球,但從反饋數據來看目前影響力遠不如《無盡對決》和AoV。

從用戶到國家層面,電競已經成為東南亞市場的一個高關注度且明確的發力方向。可以預見的是,無論是中國力量還是更多國際競爭,從市場、聯賽到更加完善的發展體系,白熱化的競爭正在路上。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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