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期待“大恐龍”救市之前,看侏羅紀系列的成功與復興

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期待“大恐龍”救市之前,看侏羅紀系列的成功與復興

《侏羅紀世界3》作為系列收尾之作,勢必承擔起環球影業更大的期待。

文|讀娛  零壹

《侏羅紀世界3》中國內地定檔6月10日與北美同步上映,該作前兩部分別在2015年、2018年在中國市場收獲14.21億、16.96億元票房成績,分別排在當時國內年度第7名和第9名,國內電影市場終于要迎來2022年第一部有“10億級別”賣相的引進片了。

2022年至今的進口片票房冠軍是剛剛突破1.7億元的夢工廠動畫片《壞蛋聯盟》,院線市場內容之匱乏可見一斑。市場的好消息是,截至5月25日全國影院營業量已經連續五日超過8000家,營業率從不足半數恢復到了接近70%的水平。市場距離大幅好轉只差了兩個條件:其一是北京、上海兩大城市的營業恢復情況,其二是重量級新片填充內容空白。目前來看隨著《侏羅紀世界3》同步定檔,6月到來后電影市場回暖是可以期待的。

在大片上映前,不妨回顧一下侏羅紀系列IP的前世今生,期待《侏羅紀世界3》能夠逆大盤突破前兩部的成績,成為2022年的進口片救市之作。

《公園》三部曲:大恐龍的銀幕往事

時間劃回到1993年,斯皮爾伯格導演的《侏羅紀公園》全球票房斬獲9.78億美元,直接成為了當時的全球影史票房冠軍,記錄直到詹姆斯·卡梅隆在1997年拍出《泰坦尼克號》后才被打破。

《侏羅紀公園》是一部劃時代的作品。這不僅僅在于一度登頂的票房成績,也在于電影技術的里程碑,該作首次大規模采用了電腦特效作為大場面呈現,并取得了前所未有的商業和技術成功。

在當時,模型拍攝仍然是電影特效的主流選擇,《侏羅紀公園》中的大量場面也仍然是由恐龍機器模型來打造的,但工業光魔公司帶來的多個著名電腦特效鏡頭仍然深深地改變了行業——令人印象深刻的第一幕腕龍全景鏡頭、暴龍在雨夜襲擊汽車的全景鏡頭、暴龍追逐吉普車、狂奔的似鴕龍群……

 

雖然《終結者2》中的流體機器人電腦特效已經震驚了電影業,但《侏羅紀公園》這樣的大場面鏡頭和歷史第一的票房成績顯然更具里程碑意義,也讓特效行業真正進入電腦CG時代。《侏羅紀公園》的特效總監菲爾·蒂皮特是定格動畫專家、奧斯卡獲獎者,擅長通過“go motion”技術來呈現快速運動的效果。但當他看到電腦特效制作的恐龍場景后,也發出了一句著名的感嘆:“看來我們(這行業)也快要滅絕了”。雖然《侏羅紀公園》仍然大量采用模型特效拍攝,但電腦特效的加入讓恐龍大型全景前所未有地得到高效、逼真呈現,這就此改變了整個好萊塢電影特效發展歷程,就像后來詹姆斯·卡梅倫通過《阿凡達》帶來的里程碑式變革一樣。

與《侏羅紀公園》引來的熱潮相比,1997年的《侏羅紀公園2》雖然仍然由斯皮爾伯格執導,恐龍特效場面有增無減,但卻在口碑和票房上雙雙失利——票房比前作低了大約30%,口碑也遠低于第一部。依賴花樣作死來推進劇情的模式被大眾所詬病,霸王龍被搬運到美國都市的情節也像極了《金剛》的故事。最令人心煩意亂的是朱麗安·摩爾飾演的女性主角,集合了愚蠢、搗亂、環保主義等一批刻板印象,雖然恐龍出現的鏡頭仍有佳篇,但觀眾觀影的愉悅感卻大打折扣了。

2001年的《侏羅紀公園3》導演換成了特效指導出身的喬·莊斯頓,他曾經《星球大戰》系列中發揮自己的特效才能。如果說第一部有“生命會自己找到出路”、“混沌理論”等種種隱喻和內涵,第二部有略顯拙劣的環保主義討論,那么第三部則是對系列魅力的簡單提煉——

既沒有斯皮爾伯格導演,也沒有邁克爾·克萊頓的小說原著基礎,而是一部單純的怪物驚悚片。第三部選擇用更快的節奏、更多的恐龍類型和更大量的特效鏡頭來激發觀眾的腎上腺素。平心而論,《侏羅紀公園3》作為商業電影并非一部應付之作,但觀眾顯然希望在恐龍特效之外看到更多東西,也不希望看到系列的圖騰霸王龍被棘龍殺死。

大恐龍們在銀幕上爆紅以至于成為環球影業旗下最火爆的IP之一,過程也并不是一帆風順的。花費了系列最高的預算,最終《侏羅紀公園3》票房相較第二部卻繼續縮水至3.69億美元,這一慘敗結果直接讓侏羅紀系列IP沉寂了十余年之久,直到2015年《侏羅紀世界》的到來。

《世界》三部曲:從情懷致敬到內涵外延

《侏羅紀世界》做對了什么?在讀娛君看來,這部電影是對1993年《侏羅紀公園》的全面回歸,并避開了后者兩部續作的誤區——突兀生硬的人物性格、恐龍淪為簡單無腦的獵殺機器、大量重復的追逐戲……這些為觀眾詬病的缺點在《侏羅紀世界》中很少出現,同時第一部的許多魅力元素則得到了繼承。

《侏羅紀世界》的故事發生在《侏羅紀公園》結尾的二十二年后,且并未與《公園2、3》有任何情節聯系。二十二年前尚在建設的公園如今已經成了游人如織、成功運行的主題樂園,曾在第一部中短暫露臉的恐龍科學家在公司上層的指引下,通過基因編輯創造出了全新的“暴虐霸王龍”,而“星爵”克里斯·帕拉特則在這部電影中成為了成功馴服迅猛龍的飼養員。

某種程度上,《侏羅紀世界》幾乎可以說是對經典的復刻:主題公園的失控和恐龍的獵殺、霸王龍和迅猛龍兩大“經典主角”戲份、科學干預與自然之道、資本家的自信和貪婪……甚至連小男孩們困在游覽球中被恐龍攻擊的驚悚場景,都像極了《侏羅紀公園》里那段霸王龍攻擊汽車的劇情。

但不得不說,這種復刻的行為也抓住了除恐龍特效之外、22年前那部開山作得以成功的許多電影細節,比如多位人類角色鮮明的人物弧光:恐懼生育的山姆·尼爾、把混沌理論掛在嘴邊的杰夫·高布倫、強有力的女性形象勞拉·鄧恩;比如重在挖掘恐龍擁有部分智慧后的可怕獵手形象;以及廚房戲中那種驚悚片氣氛的營造,用電影技法彌補特效表現力的不足。

在《侏羅紀世界》中故事同樣由家庭線和科幻線組成:一邊是美艷舅媽救外甥,一邊是玩弄基因生命釀出事故,全新的暴虐霸王龍更是兼具力量和智謀強的可怕,人物設置各司其職,經典恐龍逐一出場最終奪回“主角龍”之位,簡單有效,觀眾的確買賬。

有了《侏羅紀世界》全球16.7億美元的成功票房成績打底,三年后的《侏羅紀世界2》明顯在創作主題上大膽了許多。西班牙人J·A·巴亞納代替了科林·特萊沃若執導,不僅加入了大量文戲,以及近乎恐怖片氣氛的幽閉室內追逐,電影主題也從失控的恐龍公園對人類的獵殺升級到了生命與創造之上,就像隔壁的《異形4》《普羅米修斯》《異形·契約》所試圖討論那種結合了神學和科學倫理的問題——人類用生物科學制造“生命”之時,是否已經在扮演神明的角色?《侏羅紀世界2》請來曾憑借《孤堡驚情》和《當怪物來敲門》成名的巴亞納,或許正因為這部電影的下半部充滿了那種莊園式的幽閉恐怖氛圍。

《侏羅紀世界2》12.96億美元的全球票房不如第一部,但在中國的票房卻比第一部更高。值得一提的是,經營模擬游戲《侏羅紀世界:進化》與《侏羅紀世界2》同樣在2018年6月上線,游戲完全沿用了電影版的世界觀甚至直接采用了電影人物作為NPC,事實證明這一IP的號召力驚人,在IGN僅給出4.8分的情況下,該作僅一個月就售出了100萬份,并在2019年初就迅速突破200萬套,更堅定了環球影業對這一IP價值全面挖掘的愿景,2021年11月,游戲續作《侏羅紀世界:進化2》也正式發布,相信在電影新作上映后還會有一波熱賣高潮。而在環球影業旗下的實景娛樂IP——“環球影城”中,侏羅紀世界IP也已經成為游客最熱愛的體驗項目之一。

不難發現,兩部《侏羅紀世界》雖然都不是《侏羅紀公園》那樣劃時代的商業電影,但也是近十年以來最成功的經典IP系列延續案例之一。相較于《哈利波特》系列續作《神奇動物》的一部不如一部,蝙蝠俠電影在諾蘭三部曲后的迷茫,又或是叫好不叫座的《異形·契約》而言,兩部《侏羅紀世界》還是成功地把大恐龍們重新抬上了全球一線電影IP之列。

所以《侏羅紀世界3》作為系列收尾之作,勢必承擔起環球影業更大的期待。從預告片來看,《侏羅紀公園》的經典角色演員逐一回歸,恐龍種類更加繁多,恐龍與人類世界幾乎完全融合,也有大量不同鏡頭風格的恐龍追逐戲呈現,量大份足的基本保證是有的,在市場翹首以盼的情況下,票房再進一步并非不可能。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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期待“大恐龍”救市之前,看侏羅紀系列的成功與復興

《侏羅紀世界3》作為系列收尾之作,勢必承擔起環球影業更大的期待。

文|讀娛  零壹

《侏羅紀世界3》中國內地定檔6月10日與北美同步上映,該作前兩部分別在2015年、2018年在中國市場收獲14.21億、16.96億元票房成績,分別排在當時國內年度第7名和第9名,國內電影市場終于要迎來2022年第一部有“10億級別”賣相的引進片了。

2022年至今的進口片票房冠軍是剛剛突破1.7億元的夢工廠動畫片《壞蛋聯盟》,院線市場內容之匱乏可見一斑。市場的好消息是,截至5月25日全國影院營業量已經連續五日超過8000家,營業率從不足半數恢復到了接近70%的水平。市場距離大幅好轉只差了兩個條件:其一是北京、上海兩大城市的營業恢復情況,其二是重量級新片填充內容空白。目前來看隨著《侏羅紀世界3》同步定檔,6月到來后電影市場回暖是可以期待的。

在大片上映前,不妨回顧一下侏羅紀系列IP的前世今生,期待《侏羅紀世界3》能夠逆大盤突破前兩部的成績,成為2022年的進口片救市之作。

《公園》三部曲:大恐龍的銀幕往事

時間劃回到1993年,斯皮爾伯格導演的《侏羅紀公園》全球票房斬獲9.78億美元,直接成為了當時的全球影史票房冠軍,記錄直到詹姆斯·卡梅隆在1997年拍出《泰坦尼克號》后才被打破。

《侏羅紀公園》是一部劃時代的作品。這不僅僅在于一度登頂的票房成績,也在于電影技術的里程碑,該作首次大規模采用了電腦特效作為大場面呈現,并取得了前所未有的商業和技術成功。

在當時,模型拍攝仍然是電影特效的主流選擇,《侏羅紀公園》中的大量場面也仍然是由恐龍機器模型來打造的,但工業光魔公司帶來的多個著名電腦特效鏡頭仍然深深地改變了行業——令人印象深刻的第一幕腕龍全景鏡頭、暴龍在雨夜襲擊汽車的全景鏡頭、暴龍追逐吉普車、狂奔的似鴕龍群……

 

雖然《終結者2》中的流體機器人電腦特效已經震驚了電影業,但《侏羅紀公園》這樣的大場面鏡頭和歷史第一的票房成績顯然更具里程碑意義,也讓特效行業真正進入電腦CG時代。《侏羅紀公園》的特效總監菲爾·蒂皮特是定格動畫專家、奧斯卡獲獎者,擅長通過“go motion”技術來呈現快速運動的效果。但當他看到電腦特效制作的恐龍場景后,也發出了一句著名的感嘆:“看來我們(這行業)也快要滅絕了”。雖然《侏羅紀公園》仍然大量采用模型特效拍攝,但電腦特效的加入讓恐龍大型全景前所未有地得到高效、逼真呈現,這就此改變了整個好萊塢電影特效發展歷程,就像后來詹姆斯·卡梅倫通過《阿凡達》帶來的里程碑式變革一樣。

與《侏羅紀公園》引來的熱潮相比,1997年的《侏羅紀公園2》雖然仍然由斯皮爾伯格執導,恐龍特效場面有增無減,但卻在口碑和票房上雙雙失利——票房比前作低了大約30%,口碑也遠低于第一部。依賴花樣作死來推進劇情的模式被大眾所詬病,霸王龍被搬運到美國都市的情節也像極了《金剛》的故事。最令人心煩意亂的是朱麗安·摩爾飾演的女性主角,集合了愚蠢、搗亂、環保主義等一批刻板印象,雖然恐龍出現的鏡頭仍有佳篇,但觀眾觀影的愉悅感卻大打折扣了。

2001年的《侏羅紀公園3》導演換成了特效指導出身的喬·莊斯頓,他曾經《星球大戰》系列中發揮自己的特效才能。如果說第一部有“生命會自己找到出路”、“混沌理論”等種種隱喻和內涵,第二部有略顯拙劣的環保主義討論,那么第三部則是對系列魅力的簡單提煉——

既沒有斯皮爾伯格導演,也沒有邁克爾·克萊頓的小說原著基礎,而是一部單純的怪物驚悚片。第三部選擇用更快的節奏、更多的恐龍類型和更大量的特效鏡頭來激發觀眾的腎上腺素。平心而論,《侏羅紀公園3》作為商業電影并非一部應付之作,但觀眾顯然希望在恐龍特效之外看到更多東西,也不希望看到系列的圖騰霸王龍被棘龍殺死。

大恐龍們在銀幕上爆紅以至于成為環球影業旗下最火爆的IP之一,過程也并不是一帆風順的。花費了系列最高的預算,最終《侏羅紀公園3》票房相較第二部卻繼續縮水至3.69億美元,這一慘敗結果直接讓侏羅紀系列IP沉寂了十余年之久,直到2015年《侏羅紀世界》的到來。

《世界》三部曲:從情懷致敬到內涵外延

《侏羅紀世界》做對了什么?在讀娛君看來,這部電影是對1993年《侏羅紀公園》的全面回歸,并避開了后者兩部續作的誤區——突兀生硬的人物性格、恐龍淪為簡單無腦的獵殺機器、大量重復的追逐戲……這些為觀眾詬病的缺點在《侏羅紀世界》中很少出現,同時第一部的許多魅力元素則得到了繼承。

《侏羅紀世界》的故事發生在《侏羅紀公園》結尾的二十二年后,且并未與《公園2、3》有任何情節聯系。二十二年前尚在建設的公園如今已經成了游人如織、成功運行的主題樂園,曾在第一部中短暫露臉的恐龍科學家在公司上層的指引下,通過基因編輯創造出了全新的“暴虐霸王龍”,而“星爵”克里斯·帕拉特則在這部電影中成為了成功馴服迅猛龍的飼養員。

某種程度上,《侏羅紀世界》幾乎可以說是對經典的復刻:主題公園的失控和恐龍的獵殺、霸王龍和迅猛龍兩大“經典主角”戲份、科學干預與自然之道、資本家的自信和貪婪……甚至連小男孩們困在游覽球中被恐龍攻擊的驚悚場景,都像極了《侏羅紀公園》里那段霸王龍攻擊汽車的劇情。

但不得不說,這種復刻的行為也抓住了除恐龍特效之外、22年前那部開山作得以成功的許多電影細節,比如多位人類角色鮮明的人物弧光:恐懼生育的山姆·尼爾、把混沌理論掛在嘴邊的杰夫·高布倫、強有力的女性形象勞拉·鄧恩;比如重在挖掘恐龍擁有部分智慧后的可怕獵手形象;以及廚房戲中那種驚悚片氣氛的營造,用電影技法彌補特效表現力的不足。

在《侏羅紀世界》中故事同樣由家庭線和科幻線組成:一邊是美艷舅媽救外甥,一邊是玩弄基因生命釀出事故,全新的暴虐霸王龍更是兼具力量和智謀強的可怕,人物設置各司其職,經典恐龍逐一出場最終奪回“主角龍”之位,簡單有效,觀眾的確買賬。

有了《侏羅紀世界》全球16.7億美元的成功票房成績打底,三年后的《侏羅紀世界2》明顯在創作主題上大膽了許多。西班牙人J·A·巴亞納代替了科林·特萊沃若執導,不僅加入了大量文戲,以及近乎恐怖片氣氛的幽閉室內追逐,電影主題也從失控的恐龍公園對人類的獵殺升級到了生命與創造之上,就像隔壁的《異形4》《普羅米修斯》《異形·契約》所試圖討論那種結合了神學和科學倫理的問題——人類用生物科學制造“生命”之時,是否已經在扮演神明的角色?《侏羅紀世界2》請來曾憑借《孤堡驚情》和《當怪物來敲門》成名的巴亞納,或許正因為這部電影的下半部充滿了那種莊園式的幽閉恐怖氛圍。

《侏羅紀世界2》12.96億美元的全球票房不如第一部,但在中國的票房卻比第一部更高。值得一提的是,經營模擬游戲《侏羅紀世界:進化》與《侏羅紀世界2》同樣在2018年6月上線,游戲完全沿用了電影版的世界觀甚至直接采用了電影人物作為NPC,事實證明這一IP的號召力驚人,在IGN僅給出4.8分的情況下,該作僅一個月就售出了100萬份,并在2019年初就迅速突破200萬套,更堅定了環球影業對這一IP價值全面挖掘的愿景,2021年11月,游戲續作《侏羅紀世界:進化2》也正式發布,相信在電影新作上映后還會有一波熱賣高潮。而在環球影業旗下的實景娛樂IP——“環球影城”中,侏羅紀世界IP也已經成為游客最熱愛的體驗項目之一。

不難發現,兩部《侏羅紀世界》雖然都不是《侏羅紀公園》那樣劃時代的商業電影,但也是近十年以來最成功的經典IP系列延續案例之一。相較于《哈利波特》系列續作《神奇動物》的一部不如一部,蝙蝠俠電影在諾蘭三部曲后的迷茫,又或是叫好不叫座的《異形·契約》而言,兩部《侏羅紀世界》還是成功地把大恐龍們重新抬上了全球一線電影IP之列。

所以《侏羅紀世界3》作為系列收尾之作,勢必承擔起環球影業更大的期待。從預告片來看,《侏羅紀公園》的經典角色演員逐一回歸,恐龍種類更加繁多,恐龍與人類世界幾乎完全融合,也有大量不同鏡頭風格的恐龍追逐戲呈現,量大份足的基本保證是有的,在市場翹首以盼的情況下,票房再進一步并非不可能。

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