文|三易生活
自此次疫情出現以來,游戲行業作為“廉價的非必要消費”,很快就順勢成為了“萬馬齊喑時、一抹難得的亮色”,也吸引了揮舞著鈔票的各路金主。轉眼之間幾乎全世界都在買游戲公司,在2021年春季開始,整個游戲行業也迎來了一場史無前例的洗牌。
繼微軟花費75億美元收購Bethesda、id Software母公司ZeniMax Media和動視暴雪,索尼收購Bungie,以及Take-Two收購Zynga后,這個行業的并購潮依然在繼續,而此次主角也輪到了大名鼎鼎的美國藝電(Electronic Arts,下文簡稱為EA)。
日前有消息顯示,EA的CEO Andrew Wilson正醞釀出售公司或是某種形式合并,并且此次出售公司的決心非常堅定,目前至少已接洽了包括NBC環球、迪士尼、亞馬遜和蘋果在內的公司,其中NBC環球的興趣最大,但在價格上出現了分歧。目前,蘋果、亞馬遜、迪士尼均拒絕就此消息置評,并且EA方面在聲明中也回避了相關問題,僅僅只用一句輕描淡寫的“我們對有關并購的傳言和猜測不予置評”來進行回應。
要知道僅僅在一年前,EA還是出手并購游戲公司、而非被收購的對象。去年春季,EA方面先是花12億美元收購了專注制作《F1》系列以及《塵?!废盗匈愜囉螒虻墓綜odemasters,緊接著斥資24億美元收購Glu Mobile,以增強在移動平臺的影響力。那么為什么在去年花了數十億美元“買買買”的EA,時隔一年后就要尋求出售公司呢?
并且與動視暴雪相比,EA的市場表現也幾乎完全不同。在EA方面公布的上一年財報中顯示,2021財年其營收達到56.29億美元、同比增長1.7%,實現凈利潤8.37億美元,全年共推出13款新游戲,并獲得了4200萬的新用戶。但在凈利潤這一項目中,卻同比下降了72.5%。有業內人士認為,這其中的原因是疫情所帶來的紅利已被消耗,而EA遲遲沒能找到新的增長點。
因此EA目前的境況,可能是導致管理層下決心出售公司的導火索。并且就不久前,EA方面宣布旗下的EA Sports產品線中的《FIFA》結束了與國際足聯(FIFA)長達30年的合作,至此這一累計獲得了超過200億美元收入的游戲將改名為《EA Sports FC》。而在EA與FIFA宣布“分手”前,EA旗下另一款著名IP新作《戰地2042》在發售后就迎來了“差評如潮”,并進入“Steam有史以來評價最低TOP10游戲”行列,甚至有超過19萬的玩家在網上請愿要求退款。
EA更早之前的《圣歌》也同樣表現糟糕,再加上《龍騰世紀4》的反復延期、《質量效應》新作目前只是一張餅、《極品飛車》系列已3年沒有更新,同時盡管其正在開發三款新的星球大戰游戲,其中還包括銷量出色的《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作《星球大戰絕地:墮落秩序》,但EA與迪士尼簽訂的星球大戰獨家許可協議,已經確定在2023年到期后不會續簽。
如此來看,EA旗下主打的“車槍球”三大件就只剩了球,并且RPG類型游戲也同樣前途未卜。在這樣一個產品更新換代的時期遇到后繼無力的情況,顯然EA的未來難言一片光明。
所以在當下這個市值的高點選擇出售公司,無疑是利益最大化的一個選項。所以導致EA走出這一步的深層次原因,其有可能是這家公司一直以來所秉承的極端重視盈利的經營理念。事實上,EA也是一家完全以數據驅動、而幾乎不考慮玩家情感的公司。
EA的經營風格是怎樣的?別看EA的公司名直譯是藝術電子,但是他們的經營理念一直是一切向錢看,相比于所謂的口碑,EA的眼中或許只有游戲的銷量和營收。所以這也是為什么在玩家群體中有這樣一句戲言,“為什么說卡普空是日本最差的游戲公司,只是因為EA是美國公司”。
在其他游戲廠商或多或少認可游戲是“第九藝術”,相當多大廠在成立之初都是因為創始人對游戲的熱愛,或是單純為了理想、為了藝術,而EA則顯然只是為了掙錢做游戲。
誠然,游戲是眾所周知的現金牛業務,但其同時也伴隨著極大的不確定性,游戲的成敗與否也很難有一個萬能公式。那么EA要如何依靠游戲來掙錢呢?答案就是直接收購。從1993年的Origin開始,Maxis、Westwood、Pandemic、DreamWorks、Bioware等一連串小有名氣的工作室都被EA收購,但如果僅僅只是收購就罷了,EA最擅長的是只要商業表現稍微不佳就解散和重組收購來的這些工作室。
如今除了Bioware還在外,有相當多被收購的工作室都在EA一輪又一輪的重組中消失了,考慮到被其收購的工作室橫跨RTS、FPS、RPG等幾乎所有的游戲類型,因此“得罪”了玩家的結果,就是EA給自己贏來了一頂“業界毒瘤”的帽子。
且不提《植物大戰僵尸》的作者因為不愿意按照EA的要求,將游戲改造成pay-to-win(花錢就能贏)的模式,而被炒魷魚。最能凸顯EA貪婪本性的莫過于《星球大戰:前線2》了,這款史無前例的在3A游戲中將付費買斷和道具付費相結合的操作,也直接導致了服務型游戲的大行其道。
所以在許多業內人士看來,EA的商業模式就是“打不過、就買下”,就連EA的基石EA Sport系列都是買來的,他們這30年余年就是依靠不斷滾雪球般兼并小型工作室,最終成長為北美第二大游戲公司的地步。但問題在于,現在的情況是越來越多的非游戲行業巨頭在危機的陰霾下,“盯上”了作為娛樂業翹楚的游戲廠商,導致EA此前的商業模式不靈了。
相比于索尼、微軟、蘋果、迪士尼、瑞典游戲發行集團Embracer Group等巨頭,EA的體量無疑足足差了幾個數量級。大家不妨設想一下,如果你是一家小型工作室的創始人,在面對收購要約時是會選擇體量更大、出價更慷慨的巨頭,還是選擇名聲極為糟糕、且出價更低的EA呢?
從本質上來說,EA更像是游戲行業的掮客或方案整合商,此前靠的是財力和不俗的眼光作為在這個行業的安身立命之本,但遇到了圈外巨頭后,這套模式就玩不轉了。所與與其等待圈外巨頭揭破EA的這曾“畫皮”,自然就不如趁此機會把自己賣個好價錢。