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阿里網(wǎng)易騰訊4399的SLG,營(yíng)銷體驗(yàn)如何?玩家向我們吐

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阿里網(wǎng)易騰訊4399的SLG,營(yíng)銷體驗(yàn)如何?玩家向我們吐

營(yíng)銷的重點(diǎn),就是抓住玩家核心痛點(diǎn)。

文|DataEye研究院

SLG作為國(guó)內(nèi)最內(nèi)卷品類之一,不止體現(xiàn)在產(chǎn)品上,還體現(xiàn)在營(yíng)銷層面。

2022年一季度,SLG買量CPA一度超過500元。

目前營(yíng)銷較“猛”的SLG都有著獨(dú)特的賣點(diǎn)——《文明與征服》選擇突出“低氪度”、“快節(jié)奏”;《率土之濱》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》則在“真實(shí)”這一維度你追我趕;《重返帝國(guó)》側(cè)重在“活策略”……

到底哪些產(chǎn)品賣點(diǎn)、營(yíng)銷點(diǎn)是玩家比較看重的?

哪些又是營(yíng)銷“陷阱”?

為此,DataEye研究院找到四名SLG盟主、團(tuán)長(zhǎng)級(jí)別的大佬玩家,與他們聊了聊玩家是如何看待SLG產(chǎn)品、廣告的。

先介紹一下四位大佬:

玩家“驕傲”:80后,轉(zhuǎn)戰(zhàn)過多款SLG手游,目前是《重返帝國(guó)》某支聯(lián)盟的盟主,游戲名言“我玩啥都是最頭部的玩家,僅次于職業(yè)選手和主播那一批”;

玩家“X”:90后資深手游玩家,目前在《文明與征服》擔(dān)任管理層,重策略、重社交、輕氪度;

玩家“陽光”:80后證券分析師,兩年《三戰(zhàn)》游戲經(jīng)歷也玩過《率土》,重氪玩家;

玩家“啊豪”:80后《率土之濱》玩家,7年《率土》游戲經(jīng)驗(yàn)。

上述玩家均為真實(shí)玩家,采訪信息均有存檔。

SLG營(yíng)銷概況

根據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計(jì),近90天中,SLG投放前四分別是《三國(guó)志戰(zhàn)略版》、《文明與征服》、《重返帝國(guó)》、《率土之濱》。

而具體到游戲主推的游戲賣點(diǎn)層面,可以看到美術(shù)畫面是各家都會(huì)選擇推送的重心,此外,四款游戲也會(huì)根據(jù)自身特點(diǎn)進(jìn)行針對(duì)性素材推送,比如《率土之濱》、《三戰(zhàn)》會(huì)側(cè)重沉浸體驗(yàn),《重返帝國(guó)》、《文明與征服》則更偏向自由靈活。

那么,哪些營(yíng)銷重點(diǎn)更能抓取玩家?玩家又是怎么看待這些營(yíng)銷策略?在與四名SLG資深玩家聊完之后,DataEye研究院分析出了其中的營(yíng)銷重點(diǎn)與槽點(diǎn)。

產(chǎn)品賣點(diǎn)、營(yíng)銷體驗(yàn)

(一)產(chǎn)品賣點(diǎn)

四位玩家,對(duì)于五方面的游戲賣點(diǎn)較為關(guān)注。

1、氪度:低氪還是套路?

玩家“X”之所以選擇SLG,是因?yàn)镾LG游戲給他的第一印象就是“合縱連橫,斗智斗勇。更像玩家建立的盟與盟之間的沙盤推演,這就是SLG這類游戲的魅力”。

但玩家“X”也說了,這個(gè)特點(diǎn)大部分可以說只有管理層、盟主才能體驗(yàn)到,平民玩家更多是奔著“種田”、“配將”、“打架”去的。所以,站在這個(gè)角度看,《文明與征服》“征兵0消耗、戰(zhàn)斗超勁爆”這個(gè)點(diǎn),其實(shí)很吸引平民玩家的關(guān)注。

玩家“驕傲”對(duì)《重返帝國(guó)》的氪金點(diǎn)比較不滿,“目前《重返帝國(guó)》的陣容深度比較單一,這是玩家吐槽最多的點(diǎn),因?yàn)橛螒蛩墟i卡機(jī)制,你不花費(fèi)重金是很難抽到特定的武將。所以,從營(yíng)銷角度來看,下一款吸引的SLG游戲可能是強(qiáng)調(diào)免費(fèi)玩家也能抽到核心卡吧。”

然而,玩家“陽光”不這么認(rèn)為:“SLG的強(qiáng)度不是來自于游戲本身,是來自于隊(duì)友和管理,游戲本身強(qiáng)度一般,也不太要操作,碎片時(shí)間拿起來點(diǎn)點(diǎn)就行。《文明與征服》只是這樣一說吧,不可能真的0損耗的。這種游戲打到后面就是拼資源的,不損耗資源難道拼人民幣嗎,就對(duì)于我們這種老玩家來說,看了就覺得不太可能”。

2、社交:游戲平衡至關(guān)重要

玩家“驕傲”最早在2008年接觸到第一款SLG頁游《昆侖在線》,后續(xù)也轉(zhuǎn)戰(zhàn)過《率土之濱》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》,目前則是在《重返帝國(guó)》擔(dān)任盟主。在他看來,SLG的發(fā)展,越來越強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)主義,從早期的幾個(gè)人打全服,到某款SLG一個(gè)人打一個(gè)盟,到現(xiàn)在的5個(gè)平民小氪能跟1個(gè)氪金大佬打的有來有回,無形之中也加強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn)。

此外,DataEye研究院也與一名00后玩家有過交談,在他看來SLG游戲最吸引他的地方就是社交“和朋友玩,就是我選擇SLG的原因,人多了就有激情,不像MOBA游戲,一局只有10個(gè)人的體驗(yàn)。”(關(guān)于年輕玩家對(duì)SLG營(yíng)銷的看法,我們即將再推出一篇相關(guān)文章)

DataEye研究院認(rèn)為,SLG游戲本質(zhì)是盟與盟之間的交互,大R玩家為攻堅(jiān)主力,小R、0氪玩家承擔(dān)輔助作用。但如果大R玩家戰(zhàn)力過強(qiáng),則會(huì)讓游戲平衡失節(jié),從而導(dǎo)致平民玩家流失。

所以,針對(duì)游戲內(nèi)社交以及強(qiáng)調(diào)平民玩家也能與氪金玩家有一戰(zhàn)之力是比較能吸引玩家轉(zhuǎn)換成游戲用戶的重點(diǎn)。

3、玩法創(chuàng)新:“審美疲勞”成為突破口?創(chuàng)新點(diǎn)仍有待尋找

在看了《率土之濱》、《三戰(zhàn)》對(duì)于“真實(shí)”這點(diǎn)的宣傳后,玩家“驕傲”給出了自己的評(píng)價(jià),“還原真實(shí)地形,通過地形實(shí)現(xiàn)易守難攻、以弱勝?gòu)?qiáng),這是有一定吸引力,但這個(gè)很早以前slg都在宣傳這一方面,現(xiàn)在再來宣傳,感覺玩家有點(diǎn)審美疲勞了。”

“相反,《重返帝國(guó)》我覺得在真實(shí)還原上,草叢可以藏兵這一點(diǎn)挺有吸引力。假設(shè)一個(gè)場(chǎng)景,比如在樹林前,平民玩家被氪佬追,追到樹林旁,平民玩家殺出來好幾只部隊(duì),把氪佬揍了,想想都挺有意思的。”

“但從游戲機(jī)制來看,《重返帝國(guó)》也有不少問題存在,游戲戰(zhàn)斗機(jī)制是RTS玩法,導(dǎo)致游戲玩法被玩家摸透以后,就沒人愿意當(dāng)劣勢(shì)方,甚至架都打不起來,游戲體驗(yàn)很不好。如果下一款SLG能在玩法上做出突破,對(duì)我是比較有吸引力的。”

4、畫面表現(xiàn)力:美術(shù)畫質(zhì)成為必答題

在與眾多大佬玩家交流過程中,他們不約而同的表示,只看廣告素材的話,畫面表現(xiàn)力是評(píng)判的第一要素。

DataEye研究院認(rèn)為,在手游市場(chǎng)愈發(fā)成熟的今天,尤其是《原神》、《天涯明月刀》等高質(zhì)量手游沖擊下,玩家的游戲?qū)徝辣徊粩喟胃摺K裕哔|(zhì)量的美術(shù)表現(xiàn),是能在第一時(shí)間就抓住玩家眼球。

對(duì)于畫面表現(xiàn)在營(yíng)銷市場(chǎng)的展現(xiàn)形式可以分為兩種情況闡述,一種是游戲畫面,從上述“4款SLG游戲主推賣點(diǎn)表”可以看出,這四款游戲都會(huì)以游戲畫面表現(xiàn)為賣點(diǎn),這也是目前SLG游戲在營(yíng)銷市場(chǎng)的主流趨勢(shì);另一種,則是CG動(dòng)畫,玩家“陽光”講述了一個(gè)SLG游戲之外的例子,他在看到《新笑傲江湖》高質(zhì)量的CG動(dòng)畫后,即刻就下載游戲。

這也說明,人都是追求美好的事物,優(yōu)秀的素材畫面不僅是抓住玩家眼球,更是讓玩家在第一時(shí)間就產(chǎn)生下載游戲的想法,這在營(yíng)銷市場(chǎng)是突圍的關(guān)鍵點(diǎn)。

5、角色搭配:豐富的角色搭配,帶來可玩性

SLG的核心是策略,而具體在游戲中,策略這一點(diǎn)除了體現(xiàn)在戰(zhàn)爭(zhēng)策略之外,武將搭配、技能選擇也是玩家津津樂道的一環(huán),這也從4名大佬口中得到了認(rèn)可。

比如玩家“驕傲”就對(duì)《三國(guó)志戰(zhàn)略版》的配將系統(tǒng)表示認(rèn)可,“三戰(zhàn)在這方面很有深度,包括技能聯(lián)動(dòng)性,這個(gè)武將點(diǎn)燃,那個(gè)武將點(diǎn)燃狀態(tài)下打爆發(fā);這個(gè)武將繳械,那個(gè)武將繳械狀態(tài)下怎么怎么樣,還有直接殺主將的,陣容太有深度,策略性太強(qiáng)了。”

前文也提到,玩家“驕傲”對(duì)《重返帝國(guó)》的抽卡機(jī)制發(fā)出了“吐槽”,“目前《重返帝國(guó)》的陣容深度比較單一,這是玩家吐槽最多的點(diǎn),因?yàn)橛螒蛩墟i卡機(jī)制,你不花費(fèi)重金是很難抽到特定的武將。”

(二)品牌傳播

1、代言人:“明星真的玩過”很加分

80后玩家是SLG游戲的核心用戶,他們普遍有著較多的社會(huì)閱歷,基于這一點(diǎn),SLG在品牌側(cè)的宣發(fā),多以邀請(qǐng)明星代言的方式進(jìn)行傳播。

對(duì)于明星代言,四名SLG玩家都報(bào)以正向反饋。

譬如玩家“啊豪”就說,“和沒人出鏡、旁白闡述的視頻相比,那我更傾向于名人說的是真的,因?yàn)槲艺J(rèn)為他們要對(duì)自己的形象負(fù)責(zé)。比如金燦榮教授,張紹忠局座,這倆都代言過手游,我是有看過他們的視頻,我相信他們是因?yàn)樗麄儾皇橇髁啃∩膊皇撬嚾耍麄儗?duì)自己代言的產(chǎn)品是有審核的,肯定說出的話更靠譜一點(diǎn)。”

DataEye研究院認(rèn)為,對(duì)于80后這類有一定社會(huì)閱歷,同時(shí)又是SLG核心用戶而言,信任度是一個(gè)關(guān)鍵的指標(biāo)。以《三國(guó)志戰(zhàn)略版》的這條素材為例,邀請(qǐng)了德云社的侯震代言,并以座談的形式展開,訴說自己的游戲經(jīng)驗(yàn)。

在感官上,茶樓背景+座談形式+慢語速表達(dá),相比于“一刀999”,會(huì)給觀眾沉穩(wěn)厚重的感覺,加深了玩家對(duì)視頻素材的信任度;另外,在宣傳語上,“當(dāng)門神”、“搶戰(zhàn)功”、“盟里安排”、“突襲”等詞匯也會(huì)讓玩家產(chǎn)生“誒,這個(gè)人是有玩過三戰(zhàn)的,并不是隨口一說”的認(rèn)同感。

當(dāng)DataEye研究院將袁婭維為《文明與征服》獻(xiàn)唱主題曲的視頻分享給四名玩家后,他們紛紛表示,歌曲有張力、對(duì)《文明與征服》的認(rèn)知度進(jìn)一步提升。這也說明,對(duì)于熱愛策略玩法的玩家而言,以歌聲的形式,將策略游戲激情澎湃的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景具像化展現(xiàn),是能很好的調(diào)動(dòng)起玩家群體的情緒。

2、達(dá)人營(yíng)銷——契合!自然!流暢!

在《抖音》、《快手》相繼推動(dòng)下,達(dá)人營(yíng)銷正逐步成為營(yíng)銷市場(chǎng)一個(gè)新的流量洼地。但目前而言,各家對(duì)于達(dá)人營(yíng)銷仍處于探索階段,針對(duì)這一問題,SLG玩家與DataEye研究院分享了他們的看法。

契合度是關(guān)鍵因素。“陽光”就與DataEye研究院分享了自己的看法,“契合度的關(guān)鍵就是自然、流暢,舉個(gè)例子,本身這個(gè)達(dá)人就是專門講三國(guó)歷史的,這一期講為什么當(dāng)初街亭失守,一整集都在講當(dāng)時(shí)什么地形,馬謖應(yīng)該怎么樣之類的,講到后面,插兩句說這個(gè)三戰(zhàn)這個(gè)游戲就高度還原了。”

“但如果是旅游板塊的達(dá)人,然后某一期硬恰飯,出來個(gè)SLG游戲的廣告,這種玩家可能會(huì)比較反感。”

(三)買量廣告

根據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì),SLG買量投放渠道排行TOP10中,騰訊系渠道占據(jù)半壁江山,字節(jié)系渠道則有3個(gè),但穿山甲位居第一。

但DataEye研究院在與玩家交流的過程中,卻發(fā)現(xiàn),這些玩家并不都是從上述渠道發(fā)現(xiàn)并下載游戲。

比如玩家“X”是通過微信朋友圈推送下載;玩家“陽光”則是自己在APP Store找游戲時(shí)被《三國(guó)志戰(zhàn)略版》吸引;不僅如此,他們的朋友也有從Tap Tap、快手、貼吧等渠道了解到游戲的。

DataEye研究院認(rèn)為,騰訊、字節(jié)系渠道固然有著大體量的優(yōu)勢(shì),在進(jìn)行營(yíng)銷投放時(shí)有更高概率擊中用戶。但在信息爆炸時(shí)代,相對(duì)“小眾”、年輕人聚集的渠道,對(duì)于SLG營(yíng)銷也有一定的價(jià)值。

玩家往往是在多個(gè)平臺(tái)看過多支廣告片后,才做出下載決定。因此在進(jìn)行信息流投放時(shí),廠商需要以多元化的角度思考,并且一定、一定、一定要考慮到買量廣告的品牌調(diào)性。

營(yíng)銷“槽點(diǎn)”

1、避免夸張的宣傳

玩家“X”在與DataEye交流過程中,也提及了自身對(duì)某一列反面素材的評(píng)價(jià),“有一些視頻的宣傳就過于浮夸,舉個(gè)例子,他們會(huì)在視頻中宣傳“只要策略用的好,就能以百勝萬”,即使是在游戲中,這也是不合理的存在,更何況是強(qiáng)調(diào)真實(shí)體驗(yàn)的SLG游戲。”

DataEye研究院認(rèn)為,會(huì)出現(xiàn)這一評(píng)價(jià)的本質(zhì)是對(duì)宣傳真實(shí)性的要求。在頁游、手游大宣發(fā)時(shí)代,廠商往往會(huì)進(jìn)行夸大宣傳,用奪人眼球式的廣告語吸引用戶。但隨著用戶的成熟,他們會(huì)更看重游戲宣傳的真實(shí)性。

這也是DataEye研究院與眾多大廠反復(fù)探討之后達(dá)成的共識(shí)——不夸張、不虛構(gòu),好的廣告是傳遞一種信任,廣告是構(gòu)建信任的橋梁。核心目的是為了降低用戶識(shí)別、選擇的成本。一旦信任的橋梁建立起來了,那么消費(fèi)者自然而然就會(huì)選擇游戲、留存于游戲。

2、避免讓玩家產(chǎn)生不愉快的內(nèi)容

在SLG游戲中,強(qiáng)調(diào)的是盟與盟之間的作戰(zhàn),合縱連橫、驅(qū)虎吞狼等經(jīng)典謀略層出不窮,這也是SLG的魅力所在。因此,有些盟會(huì)在進(jìn)入賽區(qū)前,在敵對(duì)盟安插奸細(xì),最后奸細(xì)反水,取得勝利。

在看到玩家行為后,有些SLG游戲也會(huì)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。

然而玩家“X”跟DataEye研究院反饋,其實(shí)玩家對(duì)這宣傳點(diǎn)并不感冒,甚至?xí)行┓锤校耙驗(yàn)椋婕铱偸菢?biāo)榜自己是正義的,大多數(shù)玩家都會(huì)排斥這一行為。舉一個(gè)自己的案例,我?guī)У拿耍浅錾莸诙耍瑒傞_始在出生州與第一盟摩擦后,隱忍到了資源州。然后我們?cè)缭缇椭贫ㄕ吲c其他州的第一盟,聯(lián)合徹底打散我們出生州的第一。計(jì)劃是實(shí)現(xiàn)了,但是我們幾乎背了半個(gè)賽季的罵名,什么背后捅刀子、內(nèi)奸,反正感受很不好。”

玩家“X”還說到“如果真的想推這個(gè)宣傳點(diǎn),那就要在游戲中增加相應(yīng)玩法,以官方背書,即使敵方認(rèn)為勝之不武,我方也能以“游戲就是這樣設(shè)定的”進(jìn)行反駁。總之就是很看重師出有名。”

總結(jié)

營(yíng)銷的重點(diǎn),就是抓住玩家核心痛點(diǎn)。

但到底哪些是玩家痛點(diǎn)?游戲廠商往往是懵的。他們與用戶有一大段距離。

DataEye研究院近一個(gè)月和各大頭部SLG廠商從業(yè)者聊了聊,發(fā)現(xiàn):

不少SLG廠商的從業(yè)者,往往有一個(gè)常見的思維誤區(qū)。

· 常見的思維誤區(qū):玩家不接受我這一玩法/廣告→不接受的,都不是核心玩家(玩家有問題)→我產(chǎn)品、廣告沒問題→我不改→不是核心玩家,我放棄算了。

這種思維方式的假設(shè)是:玩家要么接受我,要么不接受,非黑即白。

正確的思維方式應(yīng)該是↓

· 科學(xué)的思維方式:玩家不接受我這這一玩法/廣告→是不是我沒做好?(玩家沒問題)→我進(jìn)一步通過調(diào)研求證哪些地方好,或不好→我能不能通過優(yōu)化,爭(zhēng)取更多玩家?(不論是不是核心玩家,爭(zhēng)取多一個(gè)是一個(gè))。

科學(xué)思維方式的假設(shè)是:我的更多的優(yōu)化,會(huì)讓更多玩家接受我,玩家是分層的,他們的喜歡程度也是灰度的、是會(huì)變的。

兩種思維方式最大的區(qū)別,是能不能遇到問題時(shí),率先客觀得看待,進(jìn)而去大規(guī)模求證、科學(xué)歸因。這里關(guān)鍵的步驟,是調(diào)研、求證、歸因。即廠商持續(xù)地對(duì)用戶調(diào)研的能力和意愿。比如《原神》發(fā)布角色/版本/廣告后的一段時(shí)間,會(huì)對(duì)用戶進(jìn)行包含多個(gè)問題的問卷并獎(jiǎng)勵(lì)道具——這是一個(gè)極其簡(jiǎn)單而有效的用研方式。

可有幾款SLG會(huì)這么做?

有幾款SLG會(huì)拿用戶體驗(yàn)數(shù)據(jù),和從業(yè)者KPI掛鉤?

 

很多游戲廠商總是get不到玩家的嗨點(diǎn),要么自嗨,要么胡來,導(dǎo)致“從業(yè)者KPI——玩家體驗(yàn)——廠商收入”的鏈條中,缺失了玩家體驗(yàn)一環(huán)——他們光盯著完成KPI和收入了,不考慮玩家體驗(yàn),特別是當(dāng)下年輕玩家的體驗(yàn)。

這背后本質(zhì),是決策者們的思維方式;這背后的關(guān)鍵,在于對(duì)用戶持續(xù)調(diào)研的意愿和科學(xué)化調(diào)研的能力!

哎,大家都羨慕《原神》賺錢,可最簡(jiǎn)單的用戶體驗(yàn)調(diào)研方式,都沒學(xué)好。讓人倍感惋惜~

希望SLG賽道更多地關(guān)注用戶體驗(yàn),更少關(guān)注KPI、ROI吧。

以上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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阿里網(wǎng)易騰訊4399的SLG,營(yíng)銷體驗(yàn)如何?玩家向我們吐

營(yíng)銷的重點(diǎn),就是抓住玩家核心痛點(diǎn)。

文|DataEye研究院

SLG作為國(guó)內(nèi)最內(nèi)卷品類之一,不止體現(xiàn)在產(chǎn)品上,還體現(xiàn)在營(yíng)銷層面。

2022年一季度,SLG買量CPA一度超過500元。

目前營(yíng)銷較“猛”的SLG都有著獨(dú)特的賣點(diǎn)——《文明與征服》選擇突出“低氪度”、“快節(jié)奏”;《率土之濱》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》則在“真實(shí)”這一維度你追我趕;《重返帝國(guó)》側(cè)重在“活策略”……

到底哪些產(chǎn)品賣點(diǎn)、營(yíng)銷點(diǎn)是玩家比較看重的?

哪些又是營(yíng)銷“陷阱”?

為此,DataEye研究院找到四名SLG盟主、團(tuán)長(zhǎng)級(jí)別的大佬玩家,與他們聊了聊玩家是如何看待SLG產(chǎn)品、廣告的。

先介紹一下四位大佬:

玩家“驕傲”:80后,轉(zhuǎn)戰(zhàn)過多款SLG手游,目前是《重返帝國(guó)》某支聯(lián)盟的盟主,游戲名言“我玩啥都是最頭部的玩家,僅次于職業(yè)選手和主播那一批”;

玩家“X”:90后資深手游玩家,目前在《文明與征服》擔(dān)任管理層,重策略、重社交、輕氪度;

玩家“陽光”:80后證券分析師,兩年《三戰(zhàn)》游戲經(jīng)歷也玩過《率土》,重氪玩家;

玩家“啊豪”:80后《率土之濱》玩家,7年《率土》游戲經(jīng)驗(yàn)。

上述玩家均為真實(shí)玩家,采訪信息均有存檔。

SLG營(yíng)銷概況

根據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計(jì),近90天中,SLG投放前四分別是《三國(guó)志戰(zhàn)略版》、《文明與征服》、《重返帝國(guó)》、《率土之濱》。

而具體到游戲主推的游戲賣點(diǎn)層面,可以看到美術(shù)畫面是各家都會(huì)選擇推送的重心,此外,四款游戲也會(huì)根據(jù)自身特點(diǎn)進(jìn)行針對(duì)性素材推送,比如《率土之濱》、《三戰(zhàn)》會(huì)側(cè)重沉浸體驗(yàn),《重返帝國(guó)》、《文明與征服》則更偏向自由靈活。

那么,哪些營(yíng)銷重點(diǎn)更能抓取玩家?玩家又是怎么看待這些營(yíng)銷策略?在與四名SLG資深玩家聊完之后,DataEye研究院分析出了其中的營(yíng)銷重點(diǎn)與槽點(diǎn)。

產(chǎn)品賣點(diǎn)、營(yíng)銷體驗(yàn)

(一)產(chǎn)品賣點(diǎn)

四位玩家,對(duì)于五方面的游戲賣點(diǎn)較為關(guān)注。

1、氪度:低氪還是套路?

玩家“X”之所以選擇SLG,是因?yàn)镾LG游戲給他的第一印象就是“合縱連橫,斗智斗勇。更像玩家建立的盟與盟之間的沙盤推演,這就是SLG這類游戲的魅力”。

但玩家“X”也說了,這個(gè)特點(diǎn)大部分可以說只有管理層、盟主才能體驗(yàn)到,平民玩家更多是奔著“種田”、“配將”、“打架”去的。所以,站在這個(gè)角度看,《文明與征服》“征兵0消耗、戰(zhàn)斗超勁爆”這個(gè)點(diǎn),其實(shí)很吸引平民玩家的關(guān)注。

玩家“驕傲”對(duì)《重返帝國(guó)》的氪金點(diǎn)比較不滿,“目前《重返帝國(guó)》的陣容深度比較單一,這是玩家吐槽最多的點(diǎn),因?yàn)橛螒蛩墟i卡機(jī)制,你不花費(fèi)重金是很難抽到特定的武將。所以,從營(yíng)銷角度來看,下一款吸引的SLG游戲可能是強(qiáng)調(diào)免費(fèi)玩家也能抽到核心卡吧。”

然而,玩家“陽光”不這么認(rèn)為:“SLG的強(qiáng)度不是來自于游戲本身,是來自于隊(duì)友和管理,游戲本身強(qiáng)度一般,也不太要操作,碎片時(shí)間拿起來點(diǎn)點(diǎn)就行。《文明與征服》只是這樣一說吧,不可能真的0損耗的。這種游戲打到后面就是拼資源的,不損耗資源難道拼人民幣嗎,就對(duì)于我們這種老玩家來說,看了就覺得不太可能”。

2、社交:游戲平衡至關(guān)重要

玩家“驕傲”最早在2008年接觸到第一款SLG頁游《昆侖在線》,后續(xù)也轉(zhuǎn)戰(zhàn)過《率土之濱》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》,目前則是在《重返帝國(guó)》擔(dān)任盟主。在他看來,SLG的發(fā)展,越來越強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)主義,從早期的幾個(gè)人打全服,到某款SLG一個(gè)人打一個(gè)盟,到現(xiàn)在的5個(gè)平民小氪能跟1個(gè)氪金大佬打的有來有回,無形之中也加強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn)。

此外,DataEye研究院也與一名00后玩家有過交談,在他看來SLG游戲最吸引他的地方就是社交“和朋友玩,就是我選擇SLG的原因,人多了就有激情,不像MOBA游戲,一局只有10個(gè)人的體驗(yàn)。”(關(guān)于年輕玩家對(duì)SLG營(yíng)銷的看法,我們即將再推出一篇相關(guān)文章)

DataEye研究院認(rèn)為,SLG游戲本質(zhì)是盟與盟之間的交互,大R玩家為攻堅(jiān)主力,小R、0氪玩家承擔(dān)輔助作用。但如果大R玩家戰(zhàn)力過強(qiáng),則會(huì)讓游戲平衡失節(jié),從而導(dǎo)致平民玩家流失。

所以,針對(duì)游戲內(nèi)社交以及強(qiáng)調(diào)平民玩家也能與氪金玩家有一戰(zhàn)之力是比較能吸引玩家轉(zhuǎn)換成游戲用戶的重點(diǎn)。

3、玩法創(chuàng)新:“審美疲勞”成為突破口?創(chuàng)新點(diǎn)仍有待尋找

在看了《率土之濱》、《三戰(zhàn)》對(duì)于“真實(shí)”這點(diǎn)的宣傳后,玩家“驕傲”給出了自己的評(píng)價(jià),“還原真實(shí)地形,通過地形實(shí)現(xiàn)易守難攻、以弱勝?gòu)?qiáng),這是有一定吸引力,但這個(gè)很早以前slg都在宣傳這一方面,現(xiàn)在再來宣傳,感覺玩家有點(diǎn)審美疲勞了。”

“相反,《重返帝國(guó)》我覺得在真實(shí)還原上,草叢可以藏兵這一點(diǎn)挺有吸引力。假設(shè)一個(gè)場(chǎng)景,比如在樹林前,平民玩家被氪佬追,追到樹林旁,平民玩家殺出來好幾只部隊(duì),把氪佬揍了,想想都挺有意思的。”

“但從游戲機(jī)制來看,《重返帝國(guó)》也有不少問題存在,游戲戰(zhàn)斗機(jī)制是RTS玩法,導(dǎo)致游戲玩法被玩家摸透以后,就沒人愿意當(dāng)劣勢(shì)方,甚至架都打不起來,游戲體驗(yàn)很不好。如果下一款SLG能在玩法上做出突破,對(duì)我是比較有吸引力的。”

4、畫面表現(xiàn)力:美術(shù)畫質(zhì)成為必答題

在與眾多大佬玩家交流過程中,他們不約而同的表示,只看廣告素材的話,畫面表現(xiàn)力是評(píng)判的第一要素。

DataEye研究院認(rèn)為,在手游市場(chǎng)愈發(fā)成熟的今天,尤其是《原神》、《天涯明月刀》等高質(zhì)量手游沖擊下,玩家的游戲?qū)徝辣徊粩喟胃摺K裕哔|(zhì)量的美術(shù)表現(xiàn),是能在第一時(shí)間就抓住玩家眼球。

對(duì)于畫面表現(xiàn)在營(yíng)銷市場(chǎng)的展現(xiàn)形式可以分為兩種情況闡述,一種是游戲畫面,從上述“4款SLG游戲主推賣點(diǎn)表”可以看出,這四款游戲都會(huì)以游戲畫面表現(xiàn)為賣點(diǎn),這也是目前SLG游戲在營(yíng)銷市場(chǎng)的主流趨勢(shì);另一種,則是CG動(dòng)畫,玩家“陽光”講述了一個(gè)SLG游戲之外的例子,他在看到《新笑傲江湖》高質(zhì)量的CG動(dòng)畫后,即刻就下載游戲。

這也說明,人都是追求美好的事物,優(yōu)秀的素材畫面不僅是抓住玩家眼球,更是讓玩家在第一時(shí)間就產(chǎn)生下載游戲的想法,這在營(yíng)銷市場(chǎng)是突圍的關(guān)鍵點(diǎn)。

5、角色搭配:豐富的角色搭配,帶來可玩性

SLG的核心是策略,而具體在游戲中,策略這一點(diǎn)除了體現(xiàn)在戰(zhàn)爭(zhēng)策略之外,武將搭配、技能選擇也是玩家津津樂道的一環(huán),這也從4名大佬口中得到了認(rèn)可。

比如玩家“驕傲”就對(duì)《三國(guó)志戰(zhàn)略版》的配將系統(tǒng)表示認(rèn)可,“三戰(zhàn)在這方面很有深度,包括技能聯(lián)動(dòng)性,這個(gè)武將點(diǎn)燃,那個(gè)武將點(diǎn)燃狀態(tài)下打爆發(fā);這個(gè)武將繳械,那個(gè)武將繳械狀態(tài)下怎么怎么樣,還有直接殺主將的,陣容太有深度,策略性太強(qiáng)了。”

前文也提到,玩家“驕傲”對(duì)《重返帝國(guó)》的抽卡機(jī)制發(fā)出了“吐槽”,“目前《重返帝國(guó)》的陣容深度比較單一,這是玩家吐槽最多的點(diǎn),因?yàn)橛螒蛩墟i卡機(jī)制,你不花費(fèi)重金是很難抽到特定的武將。”

(二)品牌傳播

1、代言人:“明星真的玩過”很加分

80后玩家是SLG游戲的核心用戶,他們普遍有著較多的社會(huì)閱歷,基于這一點(diǎn),SLG在品牌側(cè)的宣發(fā),多以邀請(qǐng)明星代言的方式進(jìn)行傳播。

對(duì)于明星代言,四名SLG玩家都報(bào)以正向反饋。

譬如玩家“啊豪”就說,“和沒人出鏡、旁白闡述的視頻相比,那我更傾向于名人說的是真的,因?yàn)槲艺J(rèn)為他們要對(duì)自己的形象負(fù)責(zé)。比如金燦榮教授,張紹忠局座,這倆都代言過手游,我是有看過他們的視頻,我相信他們是因?yàn)樗麄儾皇橇髁啃∩膊皇撬嚾耍麄儗?duì)自己代言的產(chǎn)品是有審核的,肯定說出的話更靠譜一點(diǎn)。”

DataEye研究院認(rèn)為,對(duì)于80后這類有一定社會(huì)閱歷,同時(shí)又是SLG核心用戶而言,信任度是一個(gè)關(guān)鍵的指標(biāo)。以《三國(guó)志戰(zhàn)略版》的這條素材為例,邀請(qǐng)了德云社的侯震代言,并以座談的形式展開,訴說自己的游戲經(jīng)驗(yàn)。

在感官上,茶樓背景+座談形式+慢語速表達(dá),相比于“一刀999”,會(huì)給觀眾沉穩(wěn)厚重的感覺,加深了玩家對(duì)視頻素材的信任度;另外,在宣傳語上,“當(dāng)門神”、“搶戰(zhàn)功”、“盟里安排”、“突襲”等詞匯也會(huì)讓玩家產(chǎn)生“誒,這個(gè)人是有玩過三戰(zhàn)的,并不是隨口一說”的認(rèn)同感。

當(dāng)DataEye研究院將袁婭維為《文明與征服》獻(xiàn)唱主題曲的視頻分享給四名玩家后,他們紛紛表示,歌曲有張力、對(duì)《文明與征服》的認(rèn)知度進(jìn)一步提升。這也說明,對(duì)于熱愛策略玩法的玩家而言,以歌聲的形式,將策略游戲激情澎湃的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景具像化展現(xiàn),是能很好的調(diào)動(dòng)起玩家群體的情緒。

2、達(dá)人營(yíng)銷——契合!自然!流暢!

在《抖音》、《快手》相繼推動(dòng)下,達(dá)人營(yíng)銷正逐步成為營(yíng)銷市場(chǎng)一個(gè)新的流量洼地。但目前而言,各家對(duì)于達(dá)人營(yíng)銷仍處于探索階段,針對(duì)這一問題,SLG玩家與DataEye研究院分享了他們的看法。

契合度是關(guān)鍵因素。“陽光”就與DataEye研究院分享了自己的看法,“契合度的關(guān)鍵就是自然、流暢,舉個(gè)例子,本身這個(gè)達(dá)人就是專門講三國(guó)歷史的,這一期講為什么當(dāng)初街亭失守,一整集都在講當(dāng)時(shí)什么地形,馬謖應(yīng)該怎么樣之類的,講到后面,插兩句說這個(gè)三戰(zhàn)這個(gè)游戲就高度還原了。”

“但如果是旅游板塊的達(dá)人,然后某一期硬恰飯,出來個(gè)SLG游戲的廣告,這種玩家可能會(huì)比較反感。”

(三)買量廣告

根據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì),SLG買量投放渠道排行TOP10中,騰訊系渠道占據(jù)半壁江山,字節(jié)系渠道則有3個(gè),但穿山甲位居第一。

但DataEye研究院在與玩家交流的過程中,卻發(fā)現(xiàn),這些玩家并不都是從上述渠道發(fā)現(xiàn)并下載游戲。

比如玩家“X”是通過微信朋友圈推送下載;玩家“陽光”則是自己在APP Store找游戲時(shí)被《三國(guó)志戰(zhàn)略版》吸引;不僅如此,他們的朋友也有從Tap Tap、快手、貼吧等渠道了解到游戲的。

DataEye研究院認(rèn)為,騰訊、字節(jié)系渠道固然有著大體量的優(yōu)勢(shì),在進(jìn)行營(yíng)銷投放時(shí)有更高概率擊中用戶。但在信息爆炸時(shí)代,相對(duì)“小眾”、年輕人聚集的渠道,對(duì)于SLG營(yíng)銷也有一定的價(jià)值。

玩家往往是在多個(gè)平臺(tái)看過多支廣告片后,才做出下載決定。因此在進(jìn)行信息流投放時(shí),廠商需要以多元化的角度思考,并且一定、一定、一定要考慮到買量廣告的品牌調(diào)性。

營(yíng)銷“槽點(diǎn)”

1、避免夸張的宣傳

玩家“X”在與DataEye交流過程中,也提及了自身對(duì)某一列反面素材的評(píng)價(jià),“有一些視頻的宣傳就過于浮夸,舉個(gè)例子,他們會(huì)在視頻中宣傳“只要策略用的好,就能以百勝萬”,即使是在游戲中,這也是不合理的存在,更何況是強(qiáng)調(diào)真實(shí)體驗(yàn)的SLG游戲。”

DataEye研究院認(rèn)為,會(huì)出現(xiàn)這一評(píng)價(jià)的本質(zhì)是對(duì)宣傳真實(shí)性的要求。在頁游、手游大宣發(fā)時(shí)代,廠商往往會(huì)進(jìn)行夸大宣傳,用奪人眼球式的廣告語吸引用戶。但隨著用戶的成熟,他們會(huì)更看重游戲宣傳的真實(shí)性。

這也是DataEye研究院與眾多大廠反復(fù)探討之后達(dá)成的共識(shí)——不夸張、不虛構(gòu),好的廣告是傳遞一種信任,廣告是構(gòu)建信任的橋梁。核心目的是為了降低用戶識(shí)別、選擇的成本。一旦信任的橋梁建立起來了,那么消費(fèi)者自然而然就會(huì)選擇游戲、留存于游戲。

2、避免讓玩家產(chǎn)生不愉快的內(nèi)容

在SLG游戲中,強(qiáng)調(diào)的是盟與盟之間的作戰(zhàn),合縱連橫、驅(qū)虎吞狼等經(jīng)典謀略層出不窮,這也是SLG的魅力所在。因此,有些盟會(huì)在進(jìn)入賽區(qū)前,在敵對(duì)盟安插奸細(xì),最后奸細(xì)反水,取得勝利。

在看到玩家行為后,有些SLG游戲也會(huì)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。

然而玩家“X”跟DataEye研究院反饋,其實(shí)玩家對(duì)這宣傳點(diǎn)并不感冒,甚至?xí)行┓锤校耙驗(yàn)椋婕铱偸菢?biāo)榜自己是正義的,大多數(shù)玩家都會(huì)排斥這一行為。舉一個(gè)自己的案例,我?guī)У拿耍浅錾莸诙耍瑒傞_始在出生州與第一盟摩擦后,隱忍到了資源州。然后我們?cè)缭缇椭贫ㄕ吲c其他州的第一盟,聯(lián)合徹底打散我們出生州的第一。計(jì)劃是實(shí)現(xiàn)了,但是我們幾乎背了半個(gè)賽季的罵名,什么背后捅刀子、內(nèi)奸,反正感受很不好。”

玩家“X”還說到“如果真的想推這個(gè)宣傳點(diǎn),那就要在游戲中增加相應(yīng)玩法,以官方背書,即使敵方認(rèn)為勝之不武,我方也能以“游戲就是這樣設(shè)定的”進(jìn)行反駁。總之就是很看重師出有名。”

總結(jié)

營(yíng)銷的重點(diǎn),就是抓住玩家核心痛點(diǎn)。

但到底哪些是玩家痛點(diǎn)?游戲廠商往往是懵的。他們與用戶有一大段距離。

DataEye研究院近一個(gè)月和各大頭部SLG廠商從業(yè)者聊了聊,發(fā)現(xiàn):

不少SLG廠商的從業(yè)者,往往有一個(gè)常見的思維誤區(qū)。

· 常見的思維誤區(qū):玩家不接受我這一玩法/廣告→不接受的,都不是核心玩家(玩家有問題)→我產(chǎn)品、廣告沒問題→我不改→不是核心玩家,我放棄算了。

這種思維方式的假設(shè)是:玩家要么接受我,要么不接受,非黑即白。

正確的思維方式應(yīng)該是↓

· 科學(xué)的思維方式:玩家不接受我這這一玩法/廣告→是不是我沒做好?(玩家沒問題)→我進(jìn)一步通過調(diào)研求證哪些地方好,或不好→我能不能通過優(yōu)化,爭(zhēng)取更多玩家?(不論是不是核心玩家,爭(zhēng)取多一個(gè)是一個(gè))。

科學(xué)思維方式的假設(shè)是:我的更多的優(yōu)化,會(huì)讓更多玩家接受我,玩家是分層的,他們的喜歡程度也是灰度的、是會(huì)變的。

兩種思維方式最大的區(qū)別,是能不能遇到問題時(shí),率先客觀得看待,進(jìn)而去大規(guī)模求證、科學(xué)歸因。這里關(guān)鍵的步驟,是調(diào)研、求證、歸因。即廠商持續(xù)地對(duì)用戶調(diào)研的能力和意愿。比如《原神》發(fā)布角色/版本/廣告后的一段時(shí)間,會(huì)對(duì)用戶進(jìn)行包含多個(gè)問題的問卷并獎(jiǎng)勵(lì)道具——這是一個(gè)極其簡(jiǎn)單而有效的用研方式。

可有幾款SLG會(huì)這么做?

有幾款SLG會(huì)拿用戶體驗(yàn)數(shù)據(jù),和從業(yè)者KPI掛鉤?

 

很多游戲廠商總是get不到玩家的嗨點(diǎn),要么自嗨,要么胡來,導(dǎo)致“從業(yè)者KPI——玩家體驗(yàn)——廠商收入”的鏈條中,缺失了玩家體驗(yàn)一環(huán)——他們光盯著完成KPI和收入了,不考慮玩家體驗(yàn),特別是當(dāng)下年輕玩家的體驗(yàn)。

這背后本質(zhì),是決策者們的思維方式;這背后的關(guān)鍵,在于對(duì)用戶持續(xù)調(diào)研的意愿和科學(xué)化調(diào)研的能力!

哎,大家都羨慕《原神》賺錢,可最簡(jiǎn)單的用戶體驗(yàn)調(diào)研方式,都沒學(xué)好。讓人倍感惋惜~

希望SLG賽道更多地關(guān)注用戶體驗(yàn),更少關(guān)注KPI、ROI吧。

以上。

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