記者 | 潘文捷
編輯 | 黃月
根據新浪游戲的消息,日前王者榮耀職業聯賽(KPL)傳出了女性選手甜甜珂參加選秀被拒絕的新聞。雖然后續又有甜甜珂確認參賽的消息,這一事件仍引發了諸多討論,因為KPL賽場基本上清一色是男生,不少網友開始關注女選手能否在電競賽場立足的問題。其實,女性玩家在電子游戲中面臨的諸多困境,也并非是因電競職業選手稀缺。事實上,很多女性在打開游戲的瞬間,就已經感受到了女性在電子游戲中的處境——游戲中女性形象如此關注女性的身體價值和性客體身份,而忽略其他價值;女性玩家被看作是“菜”的,需要男性玩家“帶妹”;在職業比賽領域,女性的處境更是艱難。

游戲中的“永恒少女”
游戲中的女性形象常常會讓女性玩家感到不適。舉例來說,國內大熱的游戲《王者榮耀》早期在呈現女性形象時,角色衣著往往十分暴露。鐘無艷穿著比基尼,不知火舞衣不遮體,嫦娥的裙子過短且沒有打底褲,哪怕是外表上看起來明顯還未成年的小喬也是衣著暴露的。雖然說隨著游戲角色的更新迭代,這些女性角色的服裝布料在逐漸增多,不過這并不意味著游戲中的男性凝視就此消失。在2018年的一篇論文《性別僭越與年齡遲滯——<王者榮耀>中的身體擬像研究》中,南京郵電大學傳媒與藝術學院講師吳斯對當年這款游戲全部244個角色中203個人類角色形象進行了數據分析和研究。研究發現,一方面該游戲中所有的中年和老年形象都是男性,無一女性;另一方面,男性角色的身體形象在向女性偏移,一些青年男性形象偏向中性化,可是女性身體的形象依然維持相當傳統的審美。
游戲中的女性都是少女,這種“永恒少女”現象是怎么來的?雖然游戲角色形象是虛構的,但其背后有著根深蒂固的社會性別秩序的基礎。吳斯指出,現實的老年群體中女性比男性多,因為女性平均壽命更長,但在父權制審美里,中老年女性從來沒有一席之地。年輕貌美,依然是這種性別秩序對女性身體提出的要求。就這樣,游戲在形象呈現中夸張地道出了女性身體價值以外的價值完全被忽略、被無視的社會現實。
在2015年《時代》雜志刊登的一項新研究中,作家羅莎琳德·懷斯曼等人對全美1400多名中學生和高中生進行了調查,問題內容包括男孩和女孩對電子游戲中的性別表現有何看法。47%的初中男生和61%的高中男生認為,由于女性角色在游戲中的形象過于性感,她們會經常被當成是性客體;55%的男孩游戲玩家認為游戲需要更多的女性英雄。是的,即使是中學生也會覺得游戲中的性別偏見是不妥的。

男女玩家皆厭女
根據谷歌與Nico Partners聯合發布的《亞洲700億美元游戲市場成功指南》報告,早在2019年,亞洲的女性游戲玩家已經達到5億。而Newzoo和Facebook展開的研究顯示,到2020年為止,全球女性玩家已占游戲玩家總數的47%。盡管女性玩家基數龐大,但在某種程度上她們依然是游戲中的邊緣群體。
游戲中的女性玩家一直受到性別刻板印象的困擾。在《傲慢與偏見——對游戲女玩家性別刻板印象的研究》一文中,清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂等人看到,玩家群體對游戲女玩家的性別刻板印象是女性玩家游戲水平比較低,對他人依賴性較強,雖然也有聲音指出玩得好的女玩家和玩得不好的男玩家都存在。此外,玩家內部有一種說法叫作“帶妹”,在一些人的觀念里,女玩家需要男玩家的帶領。游戲群體中還有不少人認為,女玩家會更多地使用輔助類型的角色,作用是保護友方,較少直接和敵方對抗。整體來說,對于女性玩家,大多數人存在著“高熱情—低能力”(性格好,支持他人,但游戲水平差,屬于從屬地位)的父權式刻板性別印象,這些刻板印象不論男女都會有,而且不受本人游戲時長的影響。曹書樂等人認為,這意味著這些刻板印象其實是受到了社會語境的影響。
游戲玩家的默認性別是男,而女性玩家在游戲中處于邊緣,這種刻板印象會影響到人們對待不同性別玩家的方式。如果一個女性符合刻板印象,例如是輔助玩家、可以支持他人,就會受到歡迎,反之則容易受到指責。2019年云南大學碩士研究生茹夢然的論文《<英雄聯盟>中的“她者”:MOBA游戲中女性玩家的游戲實踐研究》關注的游戲《英雄聯盟》和《王者榮耀》類似,都是MOBA(多人在線戰術競技)游戲。研究者發現,女性玩家受到的身份困境是相似的——人們認為女性玩家性格好、溫柔可愛的同時,也認為她們“菜”、“混”。在“對女性玩家在游戲中的評價”的回答中,大部分男性訪談對象認為,確實有一部分女性玩家水平是高的,但不管是在平均水平玩家還是頂尖玩家中,男性的游戲表現被認為普遍高于女性玩家。

而如果女性玩家水平較高,便有可能被說“像男人”。茹夢然看到,有些認為自己游戲天賦較高、接觸游戲時間較長、游戲經驗比其他女性豐富的女性,通常以男性自稱,比如“爸爸”、“女漢子”、“X哥”等,甚至會強調自己“和其他妹子不一樣”。女性對自己是強者的認知,伴隨著把自己作為女性群體中的例外,以及對其他女性的嘲諷態度,這反映了性別刻板印象如何促成了同性之間的厭女意識。
電競比賽有必要區分男女嗎
游戲行業的各個領域都存在著根深蒂固的性別偏見。《福布斯》發表的調查顯示,2020年一項針對全球14家頂級游戲公司的調查表明,游戲行業84%的高管職位由男性擔任,該行業工作人員中只有24%是女性。在職業競技領域,女性職業選手也依然身陷困境,隱藏在游戲人物背后的社會性別秩序浮出水面。“鈦媒體”2021年發布的《中國女子電競生存圖鑒》一文指出,從隊員的選拔規則開始,男女電競隊員就面臨著不同的選拔標準——選拔男隊時只需要看游戲水平,但女隊在成績之外卻會被要求附上照片和三圍。這一方面導致了女子電競被看做是單純的“顏值隊”,也即所謂“花瓶”;另一方面,很多女性電競選手沒有什么經驗,甚至不存在針對女性隊員的青訓體系。由此可見,不論是選拔機制還是培養體系,都在加劇對女性電競選手水平“菜”的偏見。
或許一個更加根本性的問題在于:電競比賽真的需要區分性別嗎?2021年,《王者榮耀》舉辦了女子公開賽,這是首個王者電競女子專業賽事,除了這款游戲以外,很多電競都舉辦了女子專業比賽。但男女區分比賽有必要嗎?這種區分與隔離究竟是歧視還是保護?在體育競技中,對男女區分比賽起到關鍵作用的是睪丸激素。在經歷男性青春期之后,男性通常比女性更重、更高,有著相對于自身身高更長的四肢、更大的心臟和肺、更少的脂肪、更多的攜氧紅細胞、密度更高的骨骼、更多的肌肉以及更窄的臀部,使跑步更有效率并減少受傷的機會。而電競比賽和男性生理優勢似乎沒有關系,因為它只是手指和大腦的運動。
既然從生理上區分并不成立,那么電競比賽區分男女究竟是為了什么?這有些類似于國際象棋比賽,同樣只是手指和大腦的運動,卻有專門屬于女性的比賽。國際象棋比賽是一個評級的游戲,但實際上沒有任何證據表明不同性別的技能水平有什么差異。在這樣的領域區分男女,是一個純粹的社會決定。MindSports International發展經理和國際象棋教練Eduardo Sajgalik曾經談到,整體競爭環境嚴重缺乏女性選手,這種做法可以幫助女性選手的人數增長。或許按照這種說法,電競、國際象棋區分男女進行比賽的方法是有道理的,但問題并沒有完全解決——針對更弱勢性別的比賽,是否可以幫助女性更好地融入這個行業的主流呢?能否最終將女性選手帶入男女皆可參與的賽事中,讓她們自由地選擇與誰競爭呢?
其實,女性也喜歡和女性一起比賽,一起組隊。第五屆女子“反恐精英”世界冠軍Stephanie“missharvey” Harvey曾經在接受采訪時稱:“我認為女性應該和她們喜歡的人一起玩……我最喜歡在女隊的原因就是可以打敗男人,”Harvey說,“我想證明我們可以同樣出色。”但她并不認為應該鼓勵女性只和女性一起比賽,女性選手應該是自由的,組隊自由,競爭也自由。
參考資料:
茹夢然:《<英雄聯盟>中的“她者”:MOBA游戲中女性玩家的游戲實踐研究》
吳斯:《性別僭越與年齡遲滯——<王者榮耀>中的身體擬像研究》
曹書樂、董鼎:《傲慢與偏見——對游戲女玩家性別刻板印象的研究》
胡斐:《中國女子電競生存圖鑒》https://baijiahao.baidu.com/s?id=1715204246765434122&wfr=spider&for=pc
Newzoo女性手游玩家調研:數量激增,玩家占比突破48%
https://new.qq.com/omn/20210309/20210309A06HKG00.html
http://time.com/3948744/video-games-kate-upton-game-of-war-comic-con/
https://www.polygon.com/2014/7/11/5870331/esports-gender-league-of-legends-starcraft-female-leagues