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B站“重倉”游戲公司

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B站“重倉”游戲公司

隨著B站的戰略調整,盈利代替增長成為下一個階段的關鍵詞。

文|鏡象娛樂 周星星

近日,廣州魔爆網絡科技有限公司發生工商變更,原股東均退出,新增B站關聯公司上海嗶哩嗶哩科技有限公司為股東,持股100%。

據悉,魔爆網絡成立于今年1月,與B站于3月10日收購的廣州心源互動科技有限公司為關聯公司。

2月,心源互動將股權出質給上海嗶哩嗶哩,隨后被全資收購。但在收購完成之際,心源互動將旗下產品《我的英雄學院:最強英雄》《雛蜂:深淵天使》等著作權轉移到了魔爆網絡,如今B站全資收購魔爆網絡,終于將幾款產品收入囊中。

年初至今,B站投資游戲公司的消息頻出,甚至在3月10日至17日,8天之內便投資了4家游戲公司,加上近期收購的魔爆網絡,2022年至今已經投資了7家游戲廠商。

B站2021年第四季度月活已經達到2.72億,正穩步實現著“2023年突破4億”的目標。逐漸破圈的B站在廣告業務和增值業務的強勢上漲之下形成了多元化商業模式,游戲業務的營收占比大幅降低,似乎真的實現了“去游戲化”。但令人擔憂的是,B站的盈利問題依舊沒能得到解決,虧損幅度仍在不斷擴大。對此,B站將“盈利”提上日程,提出了“2022年縮窄虧損率、2024年實現盈虧平衡”的目標。

目前來看,B站似乎要將變現的重任交給游戲業務,那么擺在B站面前的,就是擺脫對于獨家代理業務的過度依賴,盡快走通游戲自研的道路,B站投資游戲公司的激進或許來源于此。

游戲投資板塊正加速擴張

近兩年游戲領域的投資市場一直十分活躍。伽馬數據《2021中國游戲市場投融資調查報告》顯示,2021年中國游戲領域共發起投資209起,總金額約為258.8億元。

2020年至2021年期間,騰訊在游戲行業的投資次數為129次,投資金額超過400億元,在前面遙遙領先。同期B站的投資次數為30次,投資金額為15.13億元,已然超過網易坐上了第二名。

相比前兩年,從2020年開始B站在游戲領域的投資步伐明顯加快。2021年投資了21家游戲公司,比2020年多了一半。

而今年投資頻率更是有增無減,第一季度剛過去,B站就已經投資了7家游戲公司。

仔細看來,今年B站投資的這7家公司,各有各的特色。

規模最大、市場關注度最高的是心源互動,屬于主打二次元、ARPG方向的研發團隊,主要技術人員均來自于頭部游戲公司,在動作游戲的賽道上具備定制化的自研引擎,并手握“鎮魂街”“雛蜂”等多個知名IP。

其中,于2017年立項的《雛蜂:深淵天使》經過多次革新迭代,目前進入了內測階段,已經連續斬獲四項大獎,頗受期待。3月,心源互動已經將包括《雛蜂:深淵天使》在內的多款產品著作權受讓給關聯初創公司魔爆網絡。

除了魔爆網絡,成立于去年5月的炎魔網絡也屬于初創團隊,具體項目仍在研發中,但炎魔網絡并非籍籍無名。炎魔網絡的招聘信息中顯示,“團隊資歷最老的有20多年的研發、發行經驗,曾制作出3款口碑良好、總計流水超過50億的游戲”。

據了解,炎魔網絡創始人崔榮曾為游族高管,有著多年的游戲開發經驗,監制過《大皇帝》等多款SLG產品。目前崔榮仍持有游族近2%的股份,另外還在《三體》的全球版權方三體宇宙擔任董事。

一個月內就獲得B站兩筆投資的龍拳風暴的主創也來頭不小,CEO曹楠和聯合創始人劉志鵬均出自掌趣科技旗下玩蟹科技,曾參與制作了日本SNK正版授權的格斗游戲《拳皇98終極之戰OL》。2020年4月,旗下游戲產品《夢境鏈接》和快手聯合發行,首日流水便突破1000萬。

其余幾家公司也各有優勢。火箭拳屬于獨立游戲開發團隊,旗下產品《硬核機甲》曾登頂PSN銷量榜首,并入選索尼“中國之星”計劃;日本Izanagi Games專注于制作和發行互動游戲,致力于原創IP的開發;成立于2004年的游戲谷屬于中國最早的頁游公司之一,基于自研引擎曾推出《七雄爭霸》《全民主公》《橫掃西游》等數十款經典頁游產品,2014年開始從頁游開發向手游研運轉型。

從產品類型來看,B站依舊延續這兩年二次元為主、其他游戲類型為輔的投資策略;從公司類型來看,手握明星主創、爆款潛力股的初創團隊占了多數。

各家掃貨式擴張讓投資標的變得愈發緊張,優質團隊、優質產品仍是稀缺資源,但手握爆款的明星公司數量畢竟有限。在整個游戲行業在外部承壓、內部消耗的情況之下,瞄準潛力產品、潛力團隊的精準投資不失為一個不錯的投資路徑。

多元化商業模式的形成

在納斯達克上市之前,游戲業務曾是B站當之無愧的“現金牛”——2017年,B站的游戲業務收入為20億元,占總營收的83%。B站也一度被外界看做是“披著二次元外衣的游戲公司”,為了擺脫單一的商業模式,“去游戲化”的口號一直伴隨著B站的成長。

近兩年,逐漸“破圈”的B站在月活用戶的高速增長下,廣告、直播與增值業務板塊慢慢成長起來,游戲業務的占比逐漸下降。到了2021年,B站營收板塊格局再度重組,曾經靠著游戲業務“單條腿走路”的時代終于結束,B站似乎真正實現了“去游戲化”——到了2021年Q4,B站的游戲業務甚至以22%的營收占比退居增值服務業務(33%)和廣告業務收入(28%)之后。

但仔細看來,廣告、直播與增值業務兩大板塊的飛速增長代價不菲。目前B站對于UP主的扶持力度較大,據長橋海豚投研的數據分析,B站直播業務對于UP主分成超過80%,遠高于行業60%~70%的整體水平,花火平臺的廣告收入也讓利于創作者,整體廣告毛利率為60%,明顯低于70%~80%的行業水平。

具體數字體現到財報上更為直觀。2021年B站向主播、內容創作者以及分銷渠道支付的收入分成成本擴大至77億,同比增加77%,占總營業成本的50%。為了獲客,營銷費用也是大頭,2021年B站的銷售及營銷開支為58億,同比增加66%,占經營開支總額超過一半。

相對應的,2021年B站的營收增速為61.54%,相比2017年到2020年的371.7%、67.27%、64.16%、77.03%,整體營收增速不斷放緩。收入分成和營銷開支占比過高,且增速均超過了營收增速。2021年經調整后的凈虧損同比擴大111.26%至54.97億元,其中Q4經調整后凈虧損為16.6億,同比擴大140%。也就是說,B站的高速增長一定程度上是通過犧牲利潤換來的。

比起依賴游戲業務,早期市場對于B站營收模式的擔憂更多是基于過度依賴一兩款獨代游戲的收入而造成營收不穩定的風險。而當前,用戶流量紅利天花板就在眼前,電商和直播業務又有強敵環伺,監管風險也在不斷上升,游戲業務的營收占比縮水并沒有穩住資本對于B站的信心。

財報發布的次日,陳睿在電話會議中談到,B站之前用戶增長與收入增長“七三開”的發展規劃已經變成“五五開”,同時還提出了“2022年縮窄虧損率、2024年實現盈虧平衡”的目標。

隨著B站的戰略調整,盈利代替增長成為下一個階段的關鍵詞。

放不下的游戲

坦白講,從B站這兩年在游戲領域的投資力度來看,B站并沒有真的放下游戲。而互聯網行業整體下行,對于急于變現的B站來說,更加依仗流量的廣告和直播業務的商業化道路似乎都不及游戲業務更加好走。

但從B站游戲業務來看,對代理游戲過度依賴、自研能力不足依舊是硬傷,也在掣肘著B站游戲業務的盈利能力。

長期以來,B站游戲業務的基本盤在獨家代理產品。去年B站提交的港股招股書顯示,2018年到2020年,獨代游戲分別占游戲收入的88%、79%、75%。其中,B站獨代“三巨頭”《FGO》《碧藍航線》《公主連結Re: Dive》于2018年到2020年貢獻了凈營業總額的61%、36%及24%。

(B站港股招股書)

三巨頭當中的大頭還要數《FGO》,但上線于2016年《FGO》營收能力已經明顯大不如前了。根據推算,《FGO》在2018年到2020年的收入分別為21.9億、21億、13.2億,處于下滑的趨勢。

根據GameLook發布的2021年海外手游營收統計來看,多服同開的《FGO》已經將營收王座讓位于剛上線不久且只有日服的《賽馬娘》,2021年《FGO》的國內營收大概率在2020年基礎上還要有所下降。游戲的生命周期有限,B站如果再沒有爆款獨代問世,《FGO》也撐不了多久了。

去年B站第四季度游戲業務可能更大程度上依靠大廠熱門游戲的聯運,主要是9月上線的網易《哈利波特:魔法覺醒》、米哈游《原神》1周年慶,以及10月上線的騰訊《英雄聯盟手游》。

B站已經越來越難拿到優質獨代產品了。近兩年的爆款二次元《崩壞3》《明日方舟》《戰雙帕彌什》《原神》,B站都只是聯運渠道,而聯運平臺僅作為上架渠道,相比于自研、獨代產品,能夠拿到的利益分成是相對有限。而米哈游、莉莉絲等獨立廠商在廠商品牌化之后大有繞開渠道的趨勢,聯運渠道的話語權也在不斷下降。

當前游戲監管不斷收緊,版號發放情況亦不明朗,對于B站來說更是雪上加霜——2021年上半年《賽馬娘》火爆日本,B站雖拿到了國服獨代權,遲遲沒拿到游戲版號的情況下短期內也無法上線。

種種情況都將B站引向游戲自研的方向,而B站也早已有所動作。2021年8月4日,B站在新品發布會上展示了16款游戲新作,其中有6款屬于自研產品。陳睿透露B站游戲自研團隊規模已經超過一千人,還有幾個項目在并行研發,將于未來幾年陸續上線。

面對去年騰訊、網易、字節瘋狂跑馬圈地投資游戲廠商,B站也不得不加速布局,與大廠們爭奪投資標的。結合2021年投資版圖,不難發現B站近一年正在強化二次元向的護城河的前提下,多賽道、多渠道地進行布局——去年,B站重金投資平臺型公司心動網絡、中手游,并將投資板塊擴展到獨立游戲、Roguelike、女性向、休閑類等多個細分品類。

游戲作為高ARPU產品,吸引著不少互聯網大廠們前赴后繼,而對于手握二次元垂類渠道和流量的B站來說,重振游戲業務變量或許在于是否能有一款優質自研游戲快速問世。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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B站“重倉”游戲公司

隨著B站的戰略調整,盈利代替增長成為下一個階段的關鍵詞。

文|鏡象娛樂 周星星

近日,廣州魔爆網絡科技有限公司發生工商變更,原股東均退出,新增B站關聯公司上海嗶哩嗶哩科技有限公司為股東,持股100%。

據悉,魔爆網絡成立于今年1月,與B站于3月10日收購的廣州心源互動科技有限公司為關聯公司。

2月,心源互動將股權出質給上海嗶哩嗶哩,隨后被全資收購。但在收購完成之際,心源互動將旗下產品《我的英雄學院:最強英雄》《雛蜂:深淵天使》等著作權轉移到了魔爆網絡,如今B站全資收購魔爆網絡,終于將幾款產品收入囊中。

年初至今,B站投資游戲公司的消息頻出,甚至在3月10日至17日,8天之內便投資了4家游戲公司,加上近期收購的魔爆網絡,2022年至今已經投資了7家游戲廠商。

B站2021年第四季度月活已經達到2.72億,正穩步實現著“2023年突破4億”的目標。逐漸破圈的B站在廣告業務和增值業務的強勢上漲之下形成了多元化商業模式,游戲業務的營收占比大幅降低,似乎真的實現了“去游戲化”。但令人擔憂的是,B站的盈利問題依舊沒能得到解決,虧損幅度仍在不斷擴大。對此,B站將“盈利”提上日程,提出了“2022年縮窄虧損率、2024年實現盈虧平衡”的目標。

目前來看,B站似乎要將變現的重任交給游戲業務,那么擺在B站面前的,就是擺脫對于獨家代理業務的過度依賴,盡快走通游戲自研的道路,B站投資游戲公司的激進或許來源于此。

游戲投資板塊正加速擴張

近兩年游戲領域的投資市場一直十分活躍。伽馬數據《2021中國游戲市場投融資調查報告》顯示,2021年中國游戲領域共發起投資209起,總金額約為258.8億元。

2020年至2021年期間,騰訊在游戲行業的投資次數為129次,投資金額超過400億元,在前面遙遙領先。同期B站的投資次數為30次,投資金額為15.13億元,已然超過網易坐上了第二名。

相比前兩年,從2020年開始B站在游戲領域的投資步伐明顯加快。2021年投資了21家游戲公司,比2020年多了一半。

而今年投資頻率更是有增無減,第一季度剛過去,B站就已經投資了7家游戲公司。

仔細看來,今年B站投資的這7家公司,各有各的特色。

規模最大、市場關注度最高的是心源互動,屬于主打二次元、ARPG方向的研發團隊,主要技術人員均來自于頭部游戲公司,在動作游戲的賽道上具備定制化的自研引擎,并手握“鎮魂街”“雛蜂”等多個知名IP。

其中,于2017年立項的《雛蜂:深淵天使》經過多次革新迭代,目前進入了內測階段,已經連續斬獲四項大獎,頗受期待。3月,心源互動已經將包括《雛蜂:深淵天使》在內的多款產品著作權受讓給關聯初創公司魔爆網絡。

除了魔爆網絡,成立于去年5月的炎魔網絡也屬于初創團隊,具體項目仍在研發中,但炎魔網絡并非籍籍無名。炎魔網絡的招聘信息中顯示,“團隊資歷最老的有20多年的研發、發行經驗,曾制作出3款口碑良好、總計流水超過50億的游戲”。

據了解,炎魔網絡創始人崔榮曾為游族高管,有著多年的游戲開發經驗,監制過《大皇帝》等多款SLG產品。目前崔榮仍持有游族近2%的股份,另外還在《三體》的全球版權方三體宇宙擔任董事。

一個月內就獲得B站兩筆投資的龍拳風暴的主創也來頭不小,CEO曹楠和聯合創始人劉志鵬均出自掌趣科技旗下玩蟹科技,曾參與制作了日本SNK正版授權的格斗游戲《拳皇98終極之戰OL》。2020年4月,旗下游戲產品《夢境鏈接》和快手聯合發行,首日流水便突破1000萬。

其余幾家公司也各有優勢。火箭拳屬于獨立游戲開發團隊,旗下產品《硬核機甲》曾登頂PSN銷量榜首,并入選索尼“中國之星”計劃;日本Izanagi Games專注于制作和發行互動游戲,致力于原創IP的開發;成立于2004年的游戲谷屬于中國最早的頁游公司之一,基于自研引擎曾推出《七雄爭霸》《全民主公》《橫掃西游》等數十款經典頁游產品,2014年開始從頁游開發向手游研運轉型。

從產品類型來看,B站依舊延續這兩年二次元為主、其他游戲類型為輔的投資策略;從公司類型來看,手握明星主創、爆款潛力股的初創團隊占了多數。

各家掃貨式擴張讓投資標的變得愈發緊張,優質團隊、優質產品仍是稀缺資源,但手握爆款的明星公司數量畢竟有限。在整個游戲行業在外部承壓、內部消耗的情況之下,瞄準潛力產品、潛力團隊的精準投資不失為一個不錯的投資路徑。

多元化商業模式的形成

在納斯達克上市之前,游戲業務曾是B站當之無愧的“現金牛”——2017年,B站的游戲業務收入為20億元,占總營收的83%。B站也一度被外界看做是“披著二次元外衣的游戲公司”,為了擺脫單一的商業模式,“去游戲化”的口號一直伴隨著B站的成長。

近兩年,逐漸“破圈”的B站在月活用戶的高速增長下,廣告、直播與增值業務板塊慢慢成長起來,游戲業務的占比逐漸下降。到了2021年,B站營收板塊格局再度重組,曾經靠著游戲業務“單條腿走路”的時代終于結束,B站似乎真正實現了“去游戲化”——到了2021年Q4,B站的游戲業務甚至以22%的營收占比退居增值服務業務(33%)和廣告業務收入(28%)之后。

但仔細看來,廣告、直播與增值業務兩大板塊的飛速增長代價不菲。目前B站對于UP主的扶持力度較大,據長橋海豚投研的數據分析,B站直播業務對于UP主分成超過80%,遠高于行業60%~70%的整體水平,花火平臺的廣告收入也讓利于創作者,整體廣告毛利率為60%,明顯低于70%~80%的行業水平。

具體數字體現到財報上更為直觀。2021年B站向主播、內容創作者以及分銷渠道支付的收入分成成本擴大至77億,同比增加77%,占總營業成本的50%。為了獲客,營銷費用也是大頭,2021年B站的銷售及營銷開支為58億,同比增加66%,占經營開支總額超過一半。

相對應的,2021年B站的營收增速為61.54%,相比2017年到2020年的371.7%、67.27%、64.16%、77.03%,整體營收增速不斷放緩。收入分成和營銷開支占比過高,且增速均超過了營收增速。2021年經調整后的凈虧損同比擴大111.26%至54.97億元,其中Q4經調整后凈虧損為16.6億,同比擴大140%。也就是說,B站的高速增長一定程度上是通過犧牲利潤換來的。

比起依賴游戲業務,早期市場對于B站營收模式的擔憂更多是基于過度依賴一兩款獨代游戲的收入而造成營收不穩定的風險。而當前,用戶流量紅利天花板就在眼前,電商和直播業務又有強敵環伺,監管風險也在不斷上升,游戲業務的營收占比縮水并沒有穩住資本對于B站的信心。

財報發布的次日,陳睿在電話會議中談到,B站之前用戶增長與收入增長“七三開”的發展規劃已經變成“五五開”,同時還提出了“2022年縮窄虧損率、2024年實現盈虧平衡”的目標。

隨著B站的戰略調整,盈利代替增長成為下一個階段的關鍵詞。

放不下的游戲

坦白講,從B站這兩年在游戲領域的投資力度來看,B站并沒有真的放下游戲。而互聯網行業整體下行,對于急于變現的B站來說,更加依仗流量的廣告和直播業務的商業化道路似乎都不及游戲業務更加好走。

但從B站游戲業務來看,對代理游戲過度依賴、自研能力不足依舊是硬傷,也在掣肘著B站游戲業務的盈利能力。

長期以來,B站游戲業務的基本盤在獨家代理產品。去年B站提交的港股招股書顯示,2018年到2020年,獨代游戲分別占游戲收入的88%、79%、75%。其中,B站獨代“三巨頭”《FGO》《碧藍航線》《公主連結Re: Dive》于2018年到2020年貢獻了凈營業總額的61%、36%及24%。

(B站港股招股書)

三巨頭當中的大頭還要數《FGO》,但上線于2016年《FGO》營收能力已經明顯大不如前了。根據推算,《FGO》在2018年到2020年的收入分別為21.9億、21億、13.2億,處于下滑的趨勢。

根據GameLook發布的2021年海外手游營收統計來看,多服同開的《FGO》已經將營收王座讓位于剛上線不久且只有日服的《賽馬娘》,2021年《FGO》的國內營收大概率在2020年基礎上還要有所下降。游戲的生命周期有限,B站如果再沒有爆款獨代問世,《FGO》也撐不了多久了。

去年B站第四季度游戲業務可能更大程度上依靠大廠熱門游戲的聯運,主要是9月上線的網易《哈利波特:魔法覺醒》、米哈游《原神》1周年慶,以及10月上線的騰訊《英雄聯盟手游》。

B站已經越來越難拿到優質獨代產品了。近兩年的爆款二次元《崩壞3》《明日方舟》《戰雙帕彌什》《原神》,B站都只是聯運渠道,而聯運平臺僅作為上架渠道,相比于自研、獨代產品,能夠拿到的利益分成是相對有限。而米哈游、莉莉絲等獨立廠商在廠商品牌化之后大有繞開渠道的趨勢,聯運渠道的話語權也在不斷下降。

當前游戲監管不斷收緊,版號發放情況亦不明朗,對于B站來說更是雪上加霜——2021年上半年《賽馬娘》火爆日本,B站雖拿到了國服獨代權,遲遲沒拿到游戲版號的情況下短期內也無法上線。

種種情況都將B站引向游戲自研的方向,而B站也早已有所動作。2021年8月4日,B站在新品發布會上展示了16款游戲新作,其中有6款屬于自研產品。陳睿透露B站游戲自研團隊規模已經超過一千人,還有幾個項目在并行研發,將于未來幾年陸續上線。

面對去年騰訊、網易、字節瘋狂跑馬圈地投資游戲廠商,B站也不得不加速布局,與大廠們爭奪投資標的。結合2021年投資版圖,不難發現B站近一年正在強化二次元向的護城河的前提下,多賽道、多渠道地進行布局——去年,B站重金投資平臺型公司心動網絡、中手游,并將投資板塊擴展到獨立游戲、Roguelike、女性向、休閑類等多個細分品類。

游戲作為高ARPU產品,吸引著不少互聯網大廠們前赴后繼,而對于手握二次元垂類渠道和流量的B站來說,重振游戲業務變量或許在于是否能有一款優質自研游戲快速問世。

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