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“小游戲”依舊風行,視覺效果是必需品嗎?

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“小游戲”依舊風行,視覺效果是必需品嗎?

說到底,玩游戲還是要快樂。

文|三易生活

在游戲行業中近年來有一個現象也引發了外界的諸多關注,各大游戲廠商除了投入重金、耗時許久打造“3A大作”的同時,也有部分廠商不忘推出各類像素風游戲。但在當下游戲畫質已經是4K分辨率與HDR都十分普遍的時代,像素風游戲無疑也顯得頗為“懷舊”和“復古”。

日前,B站推出了一款網頁版的像素風小游戲《風葉穿行》,只需在網站頂部點擊banner即可游玩。事實上這樣的操作也類似于Chrome瀏覽器在斷網時出現的同類游戲,而比起游戲,這也更像是在網頁中給用戶留下的一個小彩蛋。并且這樣一個頗具趣味性的設置,無疑在安撫用戶斷網焦慮的同時,也能給人留下不少的好感度,畢竟幾乎沒人會拒絕“游戲性”吧。

其實在海外市場,這樣的彩蛋也并不少見。就在4月1日愚人節這天,英特爾也開始了一年一度的“整活”,推出了以現任CEO帕特·基辛格為主角、基于8-bit的像素風網頁小游戲。其操作則十分基本,類似于馬里奧和瘋狂噴氣機的玩法,通過收集普通晶圓、金晶圓和亮起燈泡,來回顧帕特·基辛格的“高光時刻”,例如2021年2月擔任英特爾CEO等,并且這一小游戲的背景中還展現了英特爾在俄勒岡州創建的第一家芯片工廠。

為什么在整個行業已經越來越講究游戲畫面精細度、視聽效果的當下,還有廠商依舊會想起像素游戲,并推出諸多類似懷舊版、復刻版的游戲來帶領用戶重溫當年呢?事實上要回答這個問題,不如回到大家玩游戲的初衷上。

想必大多數人最初打開游戲都是為了“愉悅自己”,但愉悅自己的方式無疑有千百種,并非只有越來越仿真的超清畫面才行。

那么對于玩家來說,游戲的可玩性到底是什么?根據克里斯托弗·托騰在《游戲關卡設計架構方法》中提出的觀點顯示,電子游戲中對玩家的獎勵機制通常分為四種,分別為資源類獎勵、故事類獎勵、視覺獎勵,以及緩沖空間獎勵。其中,資源類獎勵就比如道具、升級等,故事類獎勵類似于資源獎勵,是玩家在通過一定程度的挑戰/關卡后就將解鎖下一段劇情,而這也就是目前角色扮演類游戲主要采取的方式。

而視覺獎勵則與其字面意思一樣,指的是給玩家帶來視覺上的沖擊,同時也給玩家欣賞畫面的“放空期”,例如《看火人(Firewatch)》中極具特色的美術風格,為玩家展現了美輪美奐的落日、星空、森林畫面。

緩沖空間則是視覺獎勵的衍生形態,多為關卡之間節奏調整的一種形式。比如許多玩家在《塞爾達傳說:荒野之息》中并沒有抓緊時間去解救公主,而是漫無目的地搜集呀哈哈或是探索神廟。

基于此,也形成了各式各樣的游戲類型,并受到了不同玩家的青睞。有喜歡moba的、就有喜歡mmorpg類的,有喜歡動作射擊類的、就有喜歡劇情策略類,有喜歡3A大作、自然也就有人喜歡像素塊、極簡風。近期大熱的《艾爾登法環》作為宮崎英高的又一款魂系游戲,則淡化了資源類的獎勵,主要是以視覺、空間獎勵為主,以及故事類獎勵為輔的激勵體系,穿插在高強度的戰斗中,因此也難怪有玩家在游玩過程中表示“時而痛苦,時而感動”。

這或許也印證了宮崎英高設計游戲的初衷,“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事”,而游戲的樂趣自然也來源于解決問題。當然,這句話也并非是所有人玩游戲的樂趣所在,畢竟有相當一部分玩家在“老頭環”的游玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前”。

其實即便是諸如《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》等3A大作在上線前,就已經引起了諸多的關注和期待,但這些游戲的“出圈”或許也并不意味著其已成為大眾游戲。再加上一些“并不太討好玩家”的操作及關卡設計,也會阻止部分玩家的腳步,顯然并不是所有人都愿意在游戲中“受苦”。

事實上游戲的多樣性就如同電影一般,新技術不一定就是更好,也并非可以取代老技術。玩法也一樣,有的玩家崇尚高難度的操作、追求即時的爽快感,而有的玩家則愿意在游戲中“養老”、每日種種菜蓋蓋房。就好比在《塞爾達傳說:荒野之息》里,在套路玩法之余又沒有冗長的劇情和繁瑣的操作,同時其卡通風格的畫面也并沒有盲目追逐精美的視效。

而此前在疫情期間火熱的《動物森友會》,同樣也沒有任何的目標、指令和游戲回饋,但無論深度玩家還是輕度玩家,都能“上島”瘋狂殺時間。有的玩家拆島后二次建成了《我的世界》,有的“懶散”玩家則只是換換心愛的小裙裙玩成了《奇跡暖暖》。

顯然游戲的核心本就不應該僅僅只是精美的制作,其可玩性還包含著更多因素,例如情感和思維的表達、或是玩家與玩家之間、玩家與游戲的溝通等。

而至今仍有人做著網頁端低代碼開發的小游戲、或是各種類型的獨立游戲,也正是說明了游戲市場并非只有手游和3A大作嗎?盡管當前游戲畫質與交互體驗都迎來了大幅的提升,Unity和Unreal引擎已經幾乎“統治”大作的同時,原來的《魔塔》、《森林冰火人》等網頁小游戲的內核,也在如今《黑魂》、《雙人成行》等游戲中有所體現。

即便如今,小程序中的游戲“跳一跳”、“連連看”,以及隱藏在網頁上的彩蛋小游戲,事實上也受到了頗多玩家的換用,并且可能往往在出現的那一刻,就勾起了諸多用戶“年少玩小游戲”的那個瞬間。

更進一步來說,之所以會有人對古早、質樸的小游戲“念念不忘”,一方面是因為心理學中人們會格外對短暫而逝或尚未完成的事情念念不忘。另一方面,這類小游戲通常也并不同于當下追求爽感等玩法的游戲,而是偏向于休閑和非功利性,并且“追求快樂”一直都是到多數玩家選擇游戲最初的目的。所以游戲是自由的,玩家同樣也是自由的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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“小游戲”依舊風行,視覺效果是必需品嗎?

說到底,玩游戲還是要快樂。

文|三易生活

在游戲行業中近年來有一個現象也引發了外界的諸多關注,各大游戲廠商除了投入重金、耗時許久打造“3A大作”的同時,也有部分廠商不忘推出各類像素風游戲。但在當下游戲畫質已經是4K分辨率與HDR都十分普遍的時代,像素風游戲無疑也顯得頗為“懷舊”和“復古”。

日前,B站推出了一款網頁版的像素風小游戲《風葉穿行》,只需在網站頂部點擊banner即可游玩。事實上這樣的操作也類似于Chrome瀏覽器在斷網時出現的同類游戲,而比起游戲,這也更像是在網頁中給用戶留下的一個小彩蛋。并且這樣一個頗具趣味性的設置,無疑在安撫用戶斷網焦慮的同時,也能給人留下不少的好感度,畢竟幾乎沒人會拒絕“游戲性”吧。

其實在海外市場,這樣的彩蛋也并不少見。就在4月1日愚人節這天,英特爾也開始了一年一度的“整活”,推出了以現任CEO帕特·基辛格為主角、基于8-bit的像素風網頁小游戲。其操作則十分基本,類似于馬里奧和瘋狂噴氣機的玩法,通過收集普通晶圓、金晶圓和亮起燈泡,來回顧帕特·基辛格的“高光時刻”,例如2021年2月擔任英特爾CEO等,并且這一小游戲的背景中還展現了英特爾在俄勒岡州創建的第一家芯片工廠。

為什么在整個行業已經越來越講究游戲畫面精細度、視聽效果的當下,還有廠商依舊會想起像素游戲,并推出諸多類似懷舊版、復刻版的游戲來帶領用戶重溫當年呢?事實上要回答這個問題,不如回到大家玩游戲的初衷上。

想必大多數人最初打開游戲都是為了“愉悅自己”,但愉悅自己的方式無疑有千百種,并非只有越來越仿真的超清畫面才行。

那么對于玩家來說,游戲的可玩性到底是什么?根據克里斯托弗·托騰在《游戲關卡設計架構方法》中提出的觀點顯示,電子游戲中對玩家的獎勵機制通常分為四種,分別為資源類獎勵、故事類獎勵、視覺獎勵,以及緩沖空間獎勵。其中,資源類獎勵就比如道具、升級等,故事類獎勵類似于資源獎勵,是玩家在通過一定程度的挑戰/關卡后就將解鎖下一段劇情,而這也就是目前角色扮演類游戲主要采取的方式。

而視覺獎勵則與其字面意思一樣,指的是給玩家帶來視覺上的沖擊,同時也給玩家欣賞畫面的“放空期”,例如《看火人(Firewatch)》中極具特色的美術風格,為玩家展現了美輪美奐的落日、星空、森林畫面。

緩沖空間則是視覺獎勵的衍生形態,多為關卡之間節奏調整的一種形式。比如許多玩家在《塞爾達傳說:荒野之息》中并沒有抓緊時間去解救公主,而是漫無目的地搜集呀哈哈或是探索神廟。

基于此,也形成了各式各樣的游戲類型,并受到了不同玩家的青睞。有喜歡moba的、就有喜歡mmorpg類的,有喜歡動作射擊類的、就有喜歡劇情策略類,有喜歡3A大作、自然也就有人喜歡像素塊、極簡風。近期大熱的《艾爾登法環》作為宮崎英高的又一款魂系游戲,則淡化了資源類的獎勵,主要是以視覺、空間獎勵為主,以及故事類獎勵為輔的激勵體系,穿插在高強度的戰斗中,因此也難怪有玩家在游玩過程中表示“時而痛苦,時而感動”。

這或許也印證了宮崎英高設計游戲的初衷,“我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事”,而游戲的樂趣自然也來源于解決問題。當然,這句話也并非是所有人玩游戲的樂趣所在,畢竟有相當一部分玩家在“老頭環”的游玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前”。

其實即便是諸如《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》等3A大作在上線前,就已經引起了諸多的關注和期待,但這些游戲的“出圈”或許也并不意味著其已成為大眾游戲。再加上一些“并不太討好玩家”的操作及關卡設計,也會阻止部分玩家的腳步,顯然并不是所有人都愿意在游戲中“受苦”。

事實上游戲的多樣性就如同電影一般,新技術不一定就是更好,也并非可以取代老技術。玩法也一樣,有的玩家崇尚高難度的操作、追求即時的爽快感,而有的玩家則愿意在游戲中“養老”、每日種種菜蓋蓋房。就好比在《塞爾達傳說:荒野之息》里,在套路玩法之余又沒有冗長的劇情和繁瑣的操作,同時其卡通風格的畫面也并沒有盲目追逐精美的視效。

而此前在疫情期間火熱的《動物森友會》,同樣也沒有任何的目標、指令和游戲回饋,但無論深度玩家還是輕度玩家,都能“上島”瘋狂殺時間。有的玩家拆島后二次建成了《我的世界》,有的“懶散”玩家則只是換換心愛的小裙裙玩成了《奇跡暖暖》。

顯然游戲的核心本就不應該僅僅只是精美的制作,其可玩性還包含著更多因素,例如情感和思維的表達、或是玩家與玩家之間、玩家與游戲的溝通等。

而至今仍有人做著網頁端低代碼開發的小游戲、或是各種類型的獨立游戲,也正是說明了游戲市場并非只有手游和3A大作嗎?盡管當前游戲畫質與交互體驗都迎來了大幅的提升,Unity和Unreal引擎已經幾乎“統治”大作的同時,原來的《魔塔》、《森林冰火人》等網頁小游戲的內核,也在如今《黑魂》、《雙人成行》等游戲中有所體現。

即便如今,小程序中的游戲“跳一跳”、“連連看”,以及隱藏在網頁上的彩蛋小游戲,事實上也受到了頗多玩家的換用,并且可能往往在出現的那一刻,就勾起了諸多用戶“年少玩小游戲”的那個瞬間。

更進一步來說,之所以會有人對古早、質樸的小游戲“念念不忘”,一方面是因為心理學中人們會格外對短暫而逝或尚未完成的事情念念不忘。另一方面,這類小游戲通常也并不同于當下追求爽感等玩法的游戲,而是偏向于休閑和非功利性,并且“追求快樂”一直都是到多數玩家選擇游戲最初的目的。所以游戲是自由的,玩家同樣也是自由的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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