文|讀娛 蒜香啫啫角
前一段時間,游戲公司Epic Games宣布收購獨立音樂平臺Bandcamp,這則消息雖然在國內沒有引發多少關注,但其顯示出的音樂與其他文娛領域的深度融合正在成為趨勢,尤其是像游戲這樣身處“虛擬世界”的領域。
在元宇宙概念火熱后,虛擬偶像、社交化游戲也跟著再被關注,而這些虛擬世界里的人事物都需要內容來與現實世界形成溝通,因而音樂就成為了重要的媒介,或是虛擬偶像發行的一首歌,或是虛擬世界里的一場音樂表演,都在吸引Z世代的目光與精力。
在這一背景下,今年初摩登天空宣布全面布局虛擬世界,或許也是看到了音樂公司在下一階段發展的新方向與新可能。
唱片公司的困境
盡管位居上游的音樂公司在整個產業鏈條上不是過得最艱難的,但不能否認,音樂公司的日子遠不像前兩年那樣能“坐著數錢”了。
據國際唱片業協會(IFPI)發布的《全球音樂報告2022》顯示,2021年全球音樂產業總收入達259億美元,同比增長18.5%,而流媒體是全球增長的關鍵驅動力——2021年包含付費定語和廣告支持在內的流媒體總收入達到168億美元,增長24.3%,占全球錄制音樂總收入的65.0%。
流媒體貢獻的收入增長,原本會讓唱片公司受益最多,這個前提是,唱片公司需要手握著這些在流媒體領域里具有吸金力的版權才行,而這正是當下唱片公司較難保持的一點。
不得不承認,目前國內市場上流行什么音樂已經不再由手握版權的唱片公司說了算,早在十多年前互聯網給唱片產業帶來巨大沖擊后,唱片公司就已經失去了這一部分話語權。而伴隨著互聯網的發展,人們聽什么歌從個人興趣轉變到靠算法推薦,聽得到的歌曲越來越多了,熱度分散了,“時代熱歌”也就逐漸消失了。
這對唱片公司的影響在于,一方面傳播邏輯的變化,讓公司培養孵化新人難度飆升,沒有可以依賴的渠道和方式保證能穩定捧火新人,一方面的影響在于,盡管老版權能夠持續性帶來收益,但流媒體平臺正在通過培養新人降低自身的版權采購成本,如果流媒體自有版權越來越能賺,那么唱片公司從流媒體渠道獲得的收入也將達到天花板。
換言之,目前唱片公司最大的難題在于,新人培養困難導致的發展止步不前。對此,唱片公司也采取了一定的動作,像是在前兩年疫情期間火熱的線上音樂節、云演出,就都是唱片公司與流媒體拉近關系對新世代市場的一次進擊,再如太合與抖音舉辦音樂節、摩登天空與抖音達成版權合作等等,都是試圖借助新渠道拓展已有藝人、版權內容在大眾市場的影響力。
但這樣的動作有些望梅止渴的意味,或者說這都是唱片公司對于新發展方向的探索,而現實情況來看,這些動作帶來的變化并不明顯,打開目前幾家流媒體平臺的音樂榜單,飆升榜內容多與短視頻流行有關,熱歌榜多與老歌、音樂綜藝掛鉤,唱片公司仍然沒能借助這些渠道找到培養新人、推火新歌的路徑。
同時,這種對于推歌、推人的“無力”,也在影響著公司藝人對于公司的依賴性,尤其在市場上有一定影響力的大牌歌手,在唱片公司無法為他們帶來更多有效服務的情況下,完全有可能在合約到期后選擇離開公司,這對于依賴老版權、頭部歌手的唱片公司來說會是更糟糕的情況。
這也就談到了,唱片公司在現階段華語樂壇頂流斷代、流行內容話語權缺失的情況下,究竟能從哪里找到自身的發展新方向。
虛擬世界需要音樂
在互聯網時代有一句話,“打敗你的,往往不是你的對手”,這句話可以理解為一家公司的發展不一定只有既定的那一條路。摩登天空在今年初宣布在虛擬領域布局,或許就是在走出音樂公司發展的那條老路。
毫無疑問,元宇宙的概念雖然在現階段不會呈現出它本來的樣子,但虛擬領域的發展是必然的趨勢,畢竟虛擬數字技術已經被納入了“十四五”規劃綱要中,其中的虛擬數字人影響力也開始得到了更多官方的關注。
那么音樂公司如何能從虛擬領域找到新機會?
我們先來看一些例子。早在1998年,Damon Albarn和Jamie Hewlett就創造了一支英國虛擬樂隊Gorillaz,四個虛擬角色帶來的首張錄音室專輯,就獲得了同年MTV歐洲音樂獎最佳舞曲藝人,2018年他們的專輯《Humanz》也獲得了全英音樂獎最佳組合或樂隊。這支樂隊可以說是不少音樂愛好者心中的寶藏音樂人。
近一點的,韓國SM公司在2020年推出了aespa女團,不僅有四位真實成員,同時也有四名虛擬成員,這支女團出道就吸引了年輕市場的眼球;而樂華同一時期推出的虛擬偶像女團A-SOUL如今更是在中文互聯網上火得如日中天,商業價值快速增長,像是近日A-SOUL也入駐了Keep,達成商業上的合作。
從這來看,做人或是是最快速見到成果的答案。不過另一邊,虛擬場景與音樂的結合,也同樣受到關注。
2019年電音DJ棉花糖Marshmello在《堡壘之夜》舉辦音樂會曾達到1070萬在線人數的記錄,之后Travis Scott在這款游戲中舉辦演唱會時,游戲實現了1230萬同時在線玩家人數,越來越多知名音樂人在游戲中舉辦演唱會,帶動了國內對于虛擬演唱會音樂節的嘗試。
音樂內容在虛擬場景中的影響力是肉眼可見的,人們樂于在虛擬世界里參與一場演唱會,其中不僅能享受到和好友一起聽音樂的快樂,更奇觀的視覺特效、更新鮮的互動體驗,是與現實演唱會場景完全不同的。
或許也是意識到這些,摩登天空在入局虛擬世界的策略,就是虛擬內容與虛擬場景的同步推進。據了解,摩登天空不僅推出了旗下首位虛擬音樂人Miro,也計劃與自有簽約藝人設立虛擬分身,構成一個虛擬音樂人矩陣;同時,在今年其也機會推出虛擬草莓音樂節,讓用戶可以通過進入虛擬世界的音樂節與其他用戶互動。
無論是虛擬內容還是虛擬場景,對于唱片公司來說構建起來都具有一定挑戰,不過挑戰也意味著機遇。同時,發展音樂人的虛擬分身,對于音樂人群體來說也有益處,除了能展示自身更多的藝術化想法,也是在為音樂人提供新時代發展的機會,讓音樂人群體也能乘上虛擬數字領域發展的快車,這也可能使公司與藝人形成更強的粘性。
虛擬音樂人或者音樂人的虛擬分身,以及對虛擬場景的構建與運營,可以理解為是在推動音樂領域與時代的接軌,讓音樂與其他領域能夠產生融合的新觸角,就像在游戲中舉辦一場音樂節,又或者是在其他用戶聚合的場景里促成傳播,這些都有可能因為給用戶帶來的新體驗而讓音樂人在市場中贏得關注度,讓音樂公司再次具備推火人推火歌的能力。
尾聲
簡單來說,音樂公司向虛擬領域邁進是有可能走出當下困境的,相當于借助新興領域重拾自身培養孵化新人、強化推歌推人能力的。并且,這也有可能讓音樂公司進發到更新的形態,不只是對音樂人、版權的運營,而是能通過對虛擬領域的布局構成自身更龐大的音樂娛樂生態。
比如做出一個虛擬音樂人生活的虛擬世界,音樂人不再只能發布動態、微博與用戶互動,而是在這個虛擬世界里與粉絲樂迷不定期的直接互動,在這樣的虛擬世界里也可能搭載音樂相關活動、生活化玩法等等。
當然,這樣的想象還需要很久才可能實現,但對虛擬世界的探索確實現在可以開始了,畢竟時代的前進從來不等任何人。