文|娛樂獨角獸 赤木瓶子
游戲行業的2021年整體色調灰暗,好在頭部公司受到的影響并不致命。
3月23日,騰訊發布了2021年度財報,騰訊2021全年營收額為5601.18億元人民幣,同比增長16%;歸母凈利潤為2248.22億,同比增長41%。其中,金融科技及企業服務業務成為了業績貢獻的“大頭”,2021年四季度,騰訊金融科技和企業服務(數實經濟)板塊的營收同比增長25%,達到了479.58億元,占整體營收33%,首度超越游戲板塊。
不再是最大“現金牛”的游戲板塊,仍延續上一季度,按照本土和海外劃分。其中,國內游戲市場收入高達1288億,同比增長6%。海外游戲營收則表現更加亮眼:收入455億,同比增長31%。
可以說,此次騰訊財報中的凈利率下滑,與游戲業務的收縮相關。騰訊在財報中解釋為,“需要轉移部分資金和資源配置到未成年人防沉迷的策略開發中,導致游戲板塊的邊際盈利能力下降”。
相較于上一季度,騰訊游戲業務本土與海外的收入差距正在逐漸拉開。第四季度,騰訊本土市場游戲營收 296 億元,收入增長為 1%;而國際市場游戲收入則增長 34% 至 132 億元。
要知道。在2019 年第一次版號凍結余寒未退之際,國內曾掀起一輪出海熱潮,彼時騰訊游戲為寫在出海“心愿單”上的,是收入占到游戲總收入的 50%。如今在2021年版號暫停因素影響下,游戲廠商再度按下出海“加速鍵”的趨勢,這一數字或將加速靠近。
而為反映國際市場游戲業務規模的不斷擴大,騰訊也將本土及國際市場區分開來。某種層面上,也說明了國內游戲營收已經走過迅猛增長期,來到了緩步前行的時代。
今日(3月25日),港股手游股走低,騰訊控股、嗶哩嗶哩、中手游、網易、心動公司均有不同幅度的下跌。大起大落是2021年游戲股的關鍵詞,來自版號、媒體輿論等多維度的影響,令如騰訊這般擁有穩定輸出游戲產品的頭部廠商亦遭受過市值腰斬的下挫創擊。
在財報后的電話會議上,騰訊總裁劉熾平提到,“目前,互聯網行業正在遭遇結構性的挑戰和改變,騰訊作為其中參與者也會主動進行調整。過去,行業是競爭驅動型,投入較大;現在,相比短期收益大家更關注長線業務的發展和更健康的投入,尤其是對營銷成本、運營成本和人力成本的優化。”
截至當下,國內主要游戲公司幾乎均已發布2021年年度財報或業績預告,早已脫離了2020年宅經濟的利好影響,在未成年人限制政策、版號暫緩發放、多維因素下大起大落的游戲股影響下,游戲行業整體震蕩波及到二三梯隊的公司時,情況變得沒那么樂觀。
游戲市場整體低迷,頭部產品是過冬“剛需”?
2021年是騰訊、B站等公司加速“買買買”的一年。
游戲行業整體并不好過,在版號暫緩、未成年保護等政策影響下,游戲股大起大落,在此背景下,如騰訊、B站這類綜合性公司尚可以跑得穩定而持久,充足的資金也令其“寧可過錯,不能錯過”,于是在2021年,對中小游戲研發商的“買買買”,成為頭部游戲公司的關鍵詞。
據2021硬核聯盟白皮書數據顯示:2021年游戲企業平均單筆融資金額超過9000萬元,游戲市場投融資回暖,投資方開始更加看重游戲開發型企業。
2021年,僅騰訊在文娛行業的投資就超過百起,包括近60家游戲公司,以二次元手游為主,也包括部分乙女游戲研發商、3A單機大作《黑神話:悟空》研發商游戲科學等等。有迎合市場喜好的手游題材,也有長線發育的單機大作,有融資也有戰略融資,通過任性“買買買”帶來的安全感也只有頭部廠商能夠擁有了。
事實上,2021年除了網易及B站,本土頭部幾家游戲公司財報或業務報告幾乎都較為沉寂。網易在2021年的凈收入為876.06億元,在線游戲服務凈收入為628.07億元,手游凈收入占在線游戲服務凈收入的70.4%,與2020年71.9%的占比相比略有下滑。主要得益于新推出游戲的收入貢獻(如《天諭》手游和《永劫無間》《哈利?波特:魔法覺醒》),以及某些現有游戲的收入增加(如《夢幻西游》系列和《光·遇》等)。
而B站在2021年移動游戲營收51億元,同比增長6%,收入規模排名第二,是B站除增值服務外最重要的現金流來源,但收入規模占比僅為20%,原因在于其他業務的增長迅猛,導致游戲業務占比下降。
而國內另外幾家游戲龍頭的處境就沒那么樂觀了。據業績預告,完美世界在2021年的全年凈利潤僅達市場預期的三成:游戲業務預計實現盈利6.7億元-6.9億元,扣除非經常性損益后的凈利潤為1億至1.2億元,同比減少88.50%至90.42%。
三七互娛預告成績單較為亮眼,實現凈利潤為28億元-28.50億元,同比去年上升1.41%-3.23%,四季度凈利潤將達10.8億元-11.3億元,同比增長116%-126%,但因買量帶來的“重營銷、輕研發”跡象,卻使其股價“跌跌不休”。
心動網絡則發布了盈利警告:2021財政年度的毛利較去年減少約2.65億至3.15億元。主要原因是2021財政年度總收入較去年略有降低,若干處于成熟階段的現有游戲收入下降,并部分抵消了來自TapTap的收入增長。除此之外,尚未發布年度財報的世紀華通也是不甚樂觀。
可以看到,2021年游戲行業并不好過,穩定的根基與基本盤穩定的人氣頭部產品是抵御寒冬的必備“物資”。而市場整體低迷,有來自宏觀層面的壓力,有版號難得之下倒逼產品“內卷”的焦慮,未成年人保護措施的徹底落地,也成為影響收入增長的間接原因。
財報中,騰訊提到在限制未成年人游戲時長及消費方面已經取得顯著成效。去年四季度,未成年人總時長同比減少88%,占騰訊本土市場游戲總時長的0.9%。未成年人總流水同比減少73%,占騰訊本土市場游戲總流水的1.5%。
騰訊稱,已對國內市場游戲采取一系列完備的未成年人保護措施,而此直接地(未成年人消費減少)及間接地(研發資源專注于新措施的實行)影響收入增長。“我們預期未成年人保護措施對收入的影響將于 2022 年下半年全面消化。待新版號發放后,我們相信將受惠于更多新游戲的推出。”財報中寫道。
海外市場按下“加速鍵”,擴增卻進入冷靜期?
大環境如此艱難,給了游戲廠商們向海外前行的助推力。
網易CEO丁磊更是明確表示,國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網易非常堅定的戰略方針,希望在2~3年后,不論是網易自研游戲還是和其他制作人共同創作的作品,在海外市場的開拓都能取得巨大成功。
但憂慮也在同時增長。海外游戲市場早已經不復當年那般一望無際肆意遨游的藍海,中國游戲廠商已經在近幾年來滲透進四面八方,從日韓到北美、印度、東歐北歐,并以騰訊、網易、米哈游等公司牢牢把握住了頭部出海產品。
在App Annie公布的2021全球發行商52強榜單中,騰訊、網易分別位居第一、第二,前者憑借《PUBG Mobile》和《部落沖突》,后者憑借《荒野行動》和《明日之后》,正逐步穩固在海外游戲市場的地位。
非上市公司的游戲競爭力也不容小覷,而在聚合數據公司data.ai發布的《2022年2月中國游戲廠商及應用出海收入30強》中,米哈游、FunPlus、騰訊繼續穩坐前3,三七互娛較1月上升1位,升至榜單第4。
因此,盡管出海已經成為必然前進方向,出海廠商們運用在推廣上的成本也在與日劇增,甚至一度擠占利潤空間。這一現象在2020年便已出現,彼時凈利潤有所下滑的公司對外解釋原因為針對海外進行的新游推廣。
家大業大的頭部游戲公司更是如此。騰訊財報數據顯示,2021年,騰訊研發投入再創新高,同比增長33%,達到518.8億元。從歷年財報可以看出,2019年開始,騰訊的研發開支一路走高,2018年約為229.36億元,2019年約為303.87億元,2020年約為389.72億元,每年增速都在30%左右,到了2021年,更是一舉達到了518.8億元,實現了三年翻倍的高增長。
好在收獲了穩定的業績。騰訊的Q4 財報中寫出了本土游戲市場的上揚與下降在同時進行著。微弱增長受《王者榮耀》、最近推出的《金鏟鏟之戰》及《英雄聯盟手游》等游戲推動,但部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵銷。
而海外市場的增長則顯得朝氣蓬勃,同比增長31%,想必未來海外項目也將持續提升戰略地位。據晚點 LatePost 報道,騰訊游戲在 2021年 9月將 《王者榮耀》海外版 Arena of Valor 升級為重要的戰略級項目,投放預算也實現翻倍提升。
海外市場前景早已成為游戲行業瞄準的方向。近日,國海證券發布《中國移動游戲大航海深度報告》預測,中國手游出海市場規模到2024年在中性和樂觀預測下將達1674-2152億元。并認為“對于大部分中國游戲廠商來說,出海將使其理論市場空間翻倍。
但今時不同往日,海外市場同樣需要投擲以巨額推廣費用來完成“冷啟動”,隨著本土化研發、運營等費用的飆升,均會對成本利潤造成擠壓,尚未在海外建立一定規模的公司將面臨更大難度。
正如騰訊總裁劉熾平在財報會議的發言,“總的來看,行業有非常巨大的變化,大家都在陣痛期。當我們主動擁抱變化并進行一系列優化動作后,騰訊將更加健壯,業務將更加健康發展,我們對未來充滿信心。”這一愿景同樣適用于當下的游戲行業。