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Zoom推出動物套頭濾鏡,辦公也需要“虛擬形象”?

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Zoom推出動物套頭濾鏡,辦公也需要“虛擬形象”?

社交平臺及在線辦公軟件推出的“虛擬形象”真的有意義嗎?

文|三易生活

對于許多玩家朋友來說,“Avatar”這個詞或許并不會感到陌生。根據維基百科顯示,在網絡中Avatar指的是網站、平臺所使用的頭像,以及虛擬世界和視頻游戲中的虛擬形象(也可以叫做“虛擬化身”)。而現如今,虛擬形象也已經被大量用于各類在線場景,包括社交媒體、虛擬助手、即時通訊平臺等。

隨著近年來元宇宙這個概念的走紅,虛擬形象作為元宇宙八個關鍵特征之一的“身份”,自然也吸引了更多的關注。不僅英偉達在GTC 2021上發布了交互式AI虛擬形象工具Omniverse Avatar,日前視頻會議平臺Zoom也推出了一項新的功能Avatars,允許用戶在會議中用Memoji風格的動物來替代自己出鏡。據悉,該功能將通過攝像頭來跟蹤人的面部,并且可以在一定程度上模仿表情,且不會收集任何的面部數據。

顯然,Zoom推出的這項新功能與Meta旗下VR社交平臺Horizon Worlds的Oculus Avatar系統十分相似,而Oculus Avatar其實也并不高深,與其他游戲中的“捏臉”極為類似,只不過該平臺的虛擬形象通通都“沒有腿”。有業內人士推測,Horizon Worlds這種設定的一個理由可能是為了減少不必要的工作量,因為例如走路、跑步、跳躍等腿部動作往往過于復雜,并且其目前的操作均依賴于手柄,也無法對用戶的腿部進行精準跟蹤。

但事實上Avatar這個概念在動漫、游戲、影視等領域,已經存在了相當長的一段時間。最初用Avatar來指代用戶網絡形象的是Chip Morningstar和Joseph Romero,早在1985年他們在為盧卡斯電影公司(推出《星球大戰》系列)設計網絡RPG游戲時,就采用了這個詞。而代碼網站Github、游戲平臺Steam等也多使用“Avatar”一詞來代表用戶“頭像”。但更早之前在社交平臺,例如推特、臉書等網站注冊時,用戶頭像更多使用的是“profile photo”、“Edit profile”來指代。那么為什么“Avatar”如今得到更為廣泛的應用呢?

原因或許有以下幾點。

首先從應用層面來看,原本在游戲、影視作品里的虛擬形象也正在逐步向現實場景滲透,同時也逐步進入虛實融合的階段。這似乎也意味著虛擬形象也越來越具有“使用者”的真實性,而不再是簡簡單單的二維圖片,再加上更為立體且具個人特征的“化身”,比如Zoom的動物頭像濾鏡、以及蘋果早在2018年就已推出的Memoji(擬我)表情。那么Avatar本身所具備的“化身”這個含義,顯然比起單純的“頭像文件”要更有靈魂。

而從用戶頭像的發展歷程來看,無論是游戲中的捏臉系統、還是其他平臺的虛擬形象,其實也都在往更加“真實”和“貼合用戶特征”這個方向發展。例如日前推出的啫喱APP和2018年大熱的ZEPETO,共性就在于“虛擬形象+社交”的模式,而這也迎合了互聯網原住民“Z世代”的喜好。

無論“元宇宙”這個概念有沒有橫空出世,只要互聯網還存在,用戶對于“虛擬身份”的探索顯然就不會停止。就連2003年推出的QQ秀,也已于近期升級為需要虛幻4引擎驅動的3D版“超級QQ秀”。其中最為直觀的變化,則是超級QQ秀中的虛擬形象有近50余個調整點,從眉毛、臉型、眼睛、嘴巴再到服飾等,甚至每一個五官的細節也都能進行相應的調整。

正如ZEPETO相關負責人曾闡述其捏臉系統時,希望用戶可以塑造“和自己很像、但是比自己更漂亮更可愛的虛擬形象”。不難發現,超級QQ秀如今所提供的高度定制化功能與蘋果的Memoji表情,都在一定程度上能夠幫助用戶創建一個“更像自己”的虛擬形象。

盡管從Web 1.0發展到Web 2.0時代,“頭像”及“虛擬形象”的形式一直在變化,從最初扁平的2D圖片變為3D立體形象,從靜態進化為包含面部識別的動態“擬我”,面部細節也愈發精細。但無論其如何改變,互聯網中的“身份認同”以及在虛擬世界展示自我,這些都是用戶永恒的需求。

無論是90后喜好的QQ秀換裝也好、還是如今Memoji的捏臉也罷,其實無論哪個時期的年輕用戶,顯然都對于自己的虛擬形象有著高于其他年齡段用戶的在意。因為一方面虛擬形象能夠隱藏真實的自己,另一方面還能從無數的虛擬形象中展現出自己的個性。

但社交平臺及在線辦公軟件推出的“虛擬形象”真的有意義嗎?如Zoom方面的介紹顯示,Avatars功能確實能解決許多用戶的不便,例如不愿意蓬頭垢面的出鏡、減少用戶在會議中對其他要素的關注,以及帶來一定的樂趣等。但要說其在辦公場景或社交場景是否必要,可能也談不上有太多的核心價值。畢竟游戲里的精美捏臉增強了代入感,但其同樣是基于游戲的趣味性存在,而諸如ZEPETO、QQ等應用中的形象即便再豐富,也是基于自身的社交屬性,充其量都只是互聯網文化的一隅罷了。

不過有相關研究表示,“癡迷Roblox的年輕人大多更喜歡把錢花在這些摸不著的東西上”,而ZEPETO的收入目標也正是虛擬形象的授權衍生市場,例如虛擬形象與PUGC內容的合作、平臺與真人偶像的聯合(真人偶像虛擬化)、用戶自發的UGC內容等等。而超級QQ秀目前的各類裝扮以及捏臉功能,也依舊需要“金幣(1元=10金幣)”和“銀幣”才能進行購買。

由此不難發現,不僅時尚是個輪回、游戲圈是個輪回,顯然“虛擬形象”的玩法同樣也是個輪回,超極QQ秀中所需使用的金幣難道與當年的“紅鉆”不是一個東西嗎?甚至在當年,一款絕版QQ秀的價格都曾賣到了高達18000元。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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Zoom推出動物套頭濾鏡,辦公也需要“虛擬形象”?

社交平臺及在線辦公軟件推出的“虛擬形象”真的有意義嗎?

文|三易生活

對于許多玩家朋友來說,“Avatar”這個詞或許并不會感到陌生。根據維基百科顯示,在網絡中Avatar指的是網站、平臺所使用的頭像,以及虛擬世界和視頻游戲中的虛擬形象(也可以叫做“虛擬化身”)。而現如今,虛擬形象也已經被大量用于各類在線場景,包括社交媒體、虛擬助手、即時通訊平臺等。

隨著近年來元宇宙這個概念的走紅,虛擬形象作為元宇宙八個關鍵特征之一的“身份”,自然也吸引了更多的關注。不僅英偉達在GTC 2021上發布了交互式AI虛擬形象工具Omniverse Avatar,日前視頻會議平臺Zoom也推出了一項新的功能Avatars,允許用戶在會議中用Memoji風格的動物來替代自己出鏡。據悉,該功能將通過攝像頭來跟蹤人的面部,并且可以在一定程度上模仿表情,且不會收集任何的面部數據。

顯然,Zoom推出的這項新功能與Meta旗下VR社交平臺Horizon Worlds的Oculus Avatar系統十分相似,而Oculus Avatar其實也并不高深,與其他游戲中的“捏臉”極為類似,只不過該平臺的虛擬形象通通都“沒有腿”。有業內人士推測,Horizon Worlds這種設定的一個理由可能是為了減少不必要的工作量,因為例如走路、跑步、跳躍等腿部動作往往過于復雜,并且其目前的操作均依賴于手柄,也無法對用戶的腿部進行精準跟蹤。

但事實上Avatar這個概念在動漫、游戲、影視等領域,已經存在了相當長的一段時間。最初用Avatar來指代用戶網絡形象的是Chip Morningstar和Joseph Romero,早在1985年他們在為盧卡斯電影公司(推出《星球大戰》系列)設計網絡RPG游戲時,就采用了這個詞。而代碼網站Github、游戲平臺Steam等也多使用“Avatar”一詞來代表用戶“頭像”。但更早之前在社交平臺,例如推特、臉書等網站注冊時,用戶頭像更多使用的是“profile photo”、“Edit profile”來指代。那么為什么“Avatar”如今得到更為廣泛的應用呢?

原因或許有以下幾點。

首先從應用層面來看,原本在游戲、影視作品里的虛擬形象也正在逐步向現實場景滲透,同時也逐步進入虛實融合的階段。這似乎也意味著虛擬形象也越來越具有“使用者”的真實性,而不再是簡簡單單的二維圖片,再加上更為立體且具個人特征的“化身”,比如Zoom的動物頭像濾鏡、以及蘋果早在2018年就已推出的Memoji(擬我)表情。那么Avatar本身所具備的“化身”這個含義,顯然比起單純的“頭像文件”要更有靈魂。

而從用戶頭像的發展歷程來看,無論是游戲中的捏臉系統、還是其他平臺的虛擬形象,其實也都在往更加“真實”和“貼合用戶特征”這個方向發展。例如日前推出的啫喱APP和2018年大熱的ZEPETO,共性就在于“虛擬形象+社交”的模式,而這也迎合了互聯網原住民“Z世代”的喜好。

無論“元宇宙”這個概念有沒有橫空出世,只要互聯網還存在,用戶對于“虛擬身份”的探索顯然就不會停止。就連2003年推出的QQ秀,也已于近期升級為需要虛幻4引擎驅動的3D版“超級QQ秀”。其中最為直觀的變化,則是超級QQ秀中的虛擬形象有近50余個調整點,從眉毛、臉型、眼睛、嘴巴再到服飾等,甚至每一個五官的細節也都能進行相應的調整。

正如ZEPETO相關負責人曾闡述其捏臉系統時,希望用戶可以塑造“和自己很像、但是比自己更漂亮更可愛的虛擬形象”。不難發現,超級QQ秀如今所提供的高度定制化功能與蘋果的Memoji表情,都在一定程度上能夠幫助用戶創建一個“更像自己”的虛擬形象。

盡管從Web 1.0發展到Web 2.0時代,“頭像”及“虛擬形象”的形式一直在變化,從最初扁平的2D圖片變為3D立體形象,從靜態進化為包含面部識別的動態“擬我”,面部細節也愈發精細。但無論其如何改變,互聯網中的“身份認同”以及在虛擬世界展示自我,這些都是用戶永恒的需求。

無論是90后喜好的QQ秀換裝也好、還是如今Memoji的捏臉也罷,其實無論哪個時期的年輕用戶,顯然都對于自己的虛擬形象有著高于其他年齡段用戶的在意。因為一方面虛擬形象能夠隱藏真實的自己,另一方面還能從無數的虛擬形象中展現出自己的個性。

但社交平臺及在線辦公軟件推出的“虛擬形象”真的有意義嗎?如Zoom方面的介紹顯示,Avatars功能確實能解決許多用戶的不便,例如不愿意蓬頭垢面的出鏡、減少用戶在會議中對其他要素的關注,以及帶來一定的樂趣等。但要說其在辦公場景或社交場景是否必要,可能也談不上有太多的核心價值。畢竟游戲里的精美捏臉增強了代入感,但其同樣是基于游戲的趣味性存在,而諸如ZEPETO、QQ等應用中的形象即便再豐富,也是基于自身的社交屬性,充其量都只是互聯網文化的一隅罷了。

不過有相關研究表示,“癡迷Roblox的年輕人大多更喜歡把錢花在這些摸不著的東西上”,而ZEPETO的收入目標也正是虛擬形象的授權衍生市場,例如虛擬形象與PUGC內容的合作、平臺與真人偶像的聯合(真人偶像虛擬化)、用戶自發的UGC內容等等。而超級QQ秀目前的各類裝扮以及捏臉功能,也依舊需要“金幣(1元=10金幣)”和“銀幣”才能進行購買。

由此不難發現,不僅時尚是個輪回、游戲圈是個輪回,顯然“虛擬形象”的玩法同樣也是個輪回,超極QQ秀中所需使用的金幣難道與當年的“紅鉆”不是一個東西嗎?甚至在當年,一款絕版QQ秀的價格都曾賣到了高達18000元。

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