文|DataEye研究院
2022,行業老兵——傳奇類游戲迎來一波投放高峰期。
DataEye-ADX監測顯示,1月,傳奇廠商在買量市場進行了大范圍投放,日均投放超1.5萬組,有著70%增長。
其中,《美杜莎傳奇》投放素材量為2.9萬組,《1.80全新火龍》投放素材量為2.1萬組,分別占據榜單頭兩名位置。
在經歷了年輕玩家漠視、頭部廠商出現裁員之后,2022傳奇類游戲的營銷方式發生了哪些變化?怎樣的營銷更有效?
01 廣告買量:找準關鍵詞+真人出鏡,兩種流派
根據DataEye-ADX統計數據顯示,近三個月內,在中重度游戲買量總榜Top50中,有14款傳奇游戲上榜。而包括《美杜莎傳奇》在內,共有6款傳奇產品買量素材數破萬。
各家產品在側重點上方面卻不盡相同。
首先,在高頻詞匯的抉擇上,《美杜莎傳奇》更傾向爆率、元寶、攻速、刀刀等詞匯。
《美杜莎傳奇》高頻詞匯
《熱血合擊》則更側重技能、英雄、組合、代言人層面。
《熱血合擊》高頻詞匯
這兩款產品也代表著當下傳奇游戲兩大流派:“BT版”與“復古版”。前者重點在于用大數字、炫酷裝備奪人眼球,以此吸引玩家入駐;后者,則是主打初代傳奇的游戲體驗,廣告素材更復古,更傾向于老玩家。
另外,在素材推廣的選擇上,“素人安利”類依舊居高不下,而其中同樣有著多種選擇方案:1、用美女吸引用戶眼球,繼而引導至游戲之中;2、安排中年人做安利,再搭配“兄弟”、“老鐵”等詞匯,激發核心用戶的兄弟情。
在用戶對廣告抵觸愈發明顯的狀態下,廣告計劃生命周期較短的不足,也愈發明顯。隨著買量成本增長,如何迎合目標用戶喜好,利用廣告素材獲得人群流量呢?買量作為獲客的基本途徑,是基本盤,但卻不是增長點。
02 達人視頻:明星代言受阻,達人視頻營銷成傳奇游戲新機遇?
傳奇游戲在買量市場瞄準的一般是35-45歲之間的中年群體,為了抓住這批用戶,眾多廠商也運用了多個營銷方案,其中最富盛名的當屬邀請眾多港星站臺,為旗下產品做背書。
據媒體透露,在鼎盛時期,某傳奇游戲公司在這種營銷模式的推動下,曾達到月流水破5億、年營業額數十億的豪華成績,而其明星代言費不過寥寥一兩千萬,甚至只需數百萬。在五十倍、乃至百倍利潤的刺激下,這也無謂廠商為此如此瘋狂。
然而,到了2021年,經過3年時間內卷的“代言人大戰”可以說是遇到了瓶頸期。
以貪玩游戲的《熱血合擊正版授權》為例,游戲在2021年5月正式上線,上線之初就為代言人劉亦菲造勢,從6月21日開始,便連續三天發布三張代言人懸疑海報,并最終在7月2日正式官宣。
這波操作,是過往傳奇廠商未曾嘗試過的套路,然而其所帶來的效果卻似乎沒達到貪玩游戲的預期。從七麥數據監測的數據來看,《熱血合擊正版授權》iPhone端在上線后四天單日營收持續走高,但后勁不足,呈持續下滑狀態,即使在劉亦菲官宣代言后,雖帶來了一波增長期,卻仍止不住收入下滑的頹勢。
另一方面,代言人營銷攻勢在2021全年有明顯的降低,譬如在貪玩游戲的官網宣傳上,除了劉亦菲之外,仍舊是陳小春、古天樂等“老面孔”,這或許就是因為明星代言人的紅利期已然接近瓶頸,代言人再也無法撬動數十倍的營收杠桿。
而DataEye研究院發現,貪玩游戲在傳奇賽道“新兵”的《熱血合擊正版授權》,在傳奇游戲買量投放榜中,僅排名第21名,但在達人視頻營銷傳奇游戲榜單中,卻以66個視頻、31.1萬個點贊量拿下榜首位置。
達人視頻營銷對傳奇或許有一定潛力:
1、精準且具有影響力。達人視頻營銷其實就是與KOL進行商業合作,將產品精準推送至其粉絲群體中,KOL粉絲量越大,其傳播力度也就越強。比如在《熱血合擊》與擁有2000萬粉絲的‘阿星and阿奇’合作中,34萬個點贊量只是次要收獲,更重要的是將《熱血合擊》通過‘阿星and阿奇’的影響力,達成一次千萬量級的曝光。
2、相對藍海。在達人營銷榜上,僅有18款產品共計251個視頻,相較于休閑榜數以十萬計的視頻量,傳奇榜可以說是毫無競爭壓力。
小結:目前而言,在達人視頻營銷方面,個別玩家用2000萬粉絲的KOL做試探,這意味著,在素材投放內卷的情況下,個別廠商已經在摸索全新的傳奇營銷套路,達人視頻營銷就是貪玩游戲正在挖掘的新流量池。
03 全新的流量洼地——達人直播營銷
當前手握大流量池的視頻平臺都在往一個趨勢發展——短視頻直播。
而當抖音、快手、B站等平臺紛紛往直播側傾斜資源時,也是眾多游戲廠商一波全新的紅利期。
傳奇游戲是否可以從中分得一杯羹?在DataEye—ADX監測數據來看,已經有廠商在悄然布局。
可以看到,一些游戲自2022年開年后,轉變思路,在達人直播營銷層面進行了重點布局,收獲百萬個點贊量,這又是一次破千萬量級的品牌曝光。
但做直播營銷,并非一件易事,如何選擇主播、如何對直播進行引流、玩家喜歡看怎樣的傳奇直播?這些對于傳奇廠商來說,都是難題所在。
個別游戲給了大眾一個可參考的方向。
粉絲量并非越多越好;從數據上來看,某款傳奇直播點贊最高的主播是“XX大叔(手游推薦官)”,他僅有著14.6萬個粉絲,卻能在直播時收獲百萬的點贊量。
而另一個主播“XX游戲解說”,雖然有著221萬的粉絲量,卻在直播時,僅收獲10萬個點贊。
由此,我們可以分析出,粉絲量并不是決定達人直播效果好壞的直接原因。其核心點在于達人所擁有的粉絲群是否與傳奇游戲受眾相匹配,同時,達人的直播風格、表述能力同樣是關鍵要素。
04 傳奇,變與不變?
從大勢來看,傳奇正在走下坡路。成本不斷攀升,用戶價值卻在日益萎縮,2018年時,《一刀傳世》單月流水就近億美元,如今卻只能維持千萬量級。
因此,傳奇游戲正站在一個分叉路口——變與不變。
貪玩游戲就是選擇“變”的代表,作為曾經的買量大戶,在2022年中,買量動作變少了,新式營銷變多了,這就是貪玩的策略——變在營銷。無論是在達人視頻營銷方面做動作,還是押寶達人直播,這都是貪玩游戲釋放的信號。
在傳奇游戲巨量的市場需求下,社會化營銷未嘗不是一個風口,誰若能利用好內容創作達人,率先填補內容市場的需求,誰就能打破競爭僵局搶占先機。
有人求變,自然有人不變。
在買量市場,傳奇廠商是前仆后繼式的,你不買,有的是人買。
因此,從結果來看,變與不變,仍需從公司自身定位出發,若是有資本、有渠道在買量市場拼殺,市場自然會給予你應有的回報;若是自身想尋求突破,達人營銷、達人直播提供了更多的可能性。